11 月初,卡普空開啟了《魔物獵人 荒野》的首次公開測試,相信很多老獵人都已經把「地區之王」煌雷龍狩獵了無數次,也初步熟悉了新武器的改動與玩法。雖說 PC 端的優化問題讓人有些擔憂,但距離遊戲正式上市還有數月時間,相信還有很大的提升空間。
不久前,IGN 中國受邀來到位於大阪的卡普空第一開發部,從創建人物開始試玩了《魔物獵人 荒野》的最新版本。除了遊戲整體的優化與武器平衡等細節尚未實裝外,這已經是可以正常遊玩的版本了。

本次我們試玩的平台為 PS5(注意並非 PS5 Pro),但限制是只能打到第二章開頭,具體來說就是擊退波衣龍後,抵達第三張地圖「涌油谷」之後,熟悉怪獵的玩家大概 2 ~ 3 小時就能打完。為了儘可能嘗試更多內容,我們本次試玩以全力攻略主線為原則,並未涉及支線任務,敬請諒解;另外由於公測中已開放了全部武器的試玩,官方也會表示會根據公測玩家反饋對武器性能做出一系列調整,這裡就不對武器動作做過多介紹,畢竟並非正式版本。
連貫流暢的狩獵生活
完整版的開頭內容與此前公開測試的基本一致,沙船、騎乘鷺鷹龍救人、對戰纏蛙、回到天塹殺原的獵人營地。不同的是,回到營地後我們就可以正式開啟真正的獵人生活 —— 鍛造裝備了。

與此前的怪獵都不太一樣的是,《魔物獵人:荒野》的「狩獵任務」並未採取看板娘接任務、黑屏換地圖、任務結算回到村子這樣的傳統流程,而是像 RPG 作品一樣,與 NPC 對話可以直接接到任務,省掉了「看板娘統一安排」這個流程。當然,也有部分任務是需要看板娘觸發的。
另外,參與過測試的玩家也都會留意到,在荒野中閒逛、採集時如果遇到了大型怪物,此時也是可以直接上去就干,並在進入戰鬥後觸發「任務開始」的,還可以在地圖中直接點選想要狩獵的對象,讓鷺鷹龍自動前往。

以目前的流程看來,新作似乎也並無「據點」概念,目前已公布的三張大地圖中每張地圖都有各自的大型營地,鍛造裝備、購買道具、接任務、吃貓飯等功能一應俱全,但遊戲進入終盤之後會不會有一個「總部」目前還無法判斷。
如果需要臨時的補給,還可以在地圖各處搭建「簡易營地」,功能有些類似之前的輔助營地,能吃貓飯、補充素材、更換裝備,也可以隨時快速旅行,不過這些帳篷會被怪物破壞 —— 我在試玩中暫時沒遇到。
徹底告別「接任務、出村、狩獵」的流程後,整個遊戲的節奏明顯變得更加流暢,也讓「怪獵」的玩法流程直接發生了改變,更像一款需要玩家推進度的 ARPG 遊戲。
任務完成後除了結算時的狩獵報酬外,很多都會額外給一些其他的素材,比如主線第一個纏蛙狩獵後就能拿到幾個纏蛙素材,可以直接製作大概 3 件左右的纏蛙裝備。同時,在狩獵過程中破壞怪物的傷口、破頭等行動也會直接拿到素材 —— 素材的來源更加多樣化了。

目前仍有一個疑問:在有特定狩獵目標需求時 —— 比如我正好需要一個火龍的龍玉,不知道能不能重複接取任務,因為怪物都是在地圖上刷新的,剛打死一隻火龍之後或許不會立刻再刷新出另一隻。
如今的「貓飯」也成了僅有時間限制的 buff,狩獵任務完成後並不會消失,只有時間到了才需要重新吃。以及現在獵人可以在營地中自選擇食材、自行烹飪了,能不能叫「貓飯」還有待商榷……
曾在「世界」中作為重要玩法部分的「鉤爪」如今變成了方便的輔助道具,進一步增加了狩獵流暢度,比如自動趕路過程中順便「勾」個雷光蟲、打怪時候活用鉤爪跨地形快速移動,可比當年用來軟化肉質合理多了。
聯機體驗方面,AI 隊友在「曙光」的基礎上更進一步,沒有了盟友任務之類的概念,而是在絕大多數主線或野外狩獵任務中隨時「一發穿雲箭」,系統會優先邀請玩家入伍,如果一段時間內都沒搖到隊友就會自動匹配 3 個 NPC,確保隊伍湊齊 4 人,特別方便,並且 AI 隊友能力很不錯。

我在設置中還發現了「任務開始後自動釋放救援信號」的選項,如果玩家覺得戰鬥中手忙腳亂扔信號彈太麻煩了也可以直接開啟。
整體來說,新作的難度適中,我這次試玩過程中一次貓車都沒坐過,感覺非常適合新人上手 —— 當然過了「村任務」階段一定還有不少等待高手挑戰的高難度怪。
與生態息息相關的怪物
從《魔物獵人:世界》開始,卡普空就越來越重視整個「怪獵」世界觀的生態構建了。各個區域分布的生物族群、地形植被以及古龍種對自然界的影響等內容都是「環境敘事」的一部分。到了「荒野」,更是讓生態鏈頂端的生物擁有了改變整個戰鬥環境的能力,測試中沙原平時的「豐饒期」「荒蕪期」和煌雷龍登場後帶來的「異常氣象」就是例子,新地圖「緋紅森林」還會出現「暴雨」氣候。
我們可以在新作中與當地的原住民接觸,了解坐騎「鷺鷹龍」的背景故事,伴隨艾露貓們採集食材,幫助可愛的「森狸人」做任務……

接下來簡單介紹一下新怪物與特點。
首先是鳥龍種新怪「炎尾龍」。
炎尾龍的定位和「騷鳥」類似,打起來比騷鳥稍微難一點,尾部攻擊範圍很廣。它的主要攻擊方式是喙啄和掃尾,憤怒時尾巴攻擊還會附帶火焰效果,不過戰鬥區域分布著大量水域,可以直接在水中翻滾一次解除負面效果。作為一隻把尾巴寫在名字上的鳥龍種,炎尾龍也是可以斷尾的,橫切面類似霞龍,看起來肉質非常鮮美(……?)。

流程中的第二個大地圖「緋紅森林」曾經在此前的宣傳片中出現過,就是「刺花蜘蛛」亮相的區域,這隻大型蜘蛛也是我們在森林需要狩獵的首要目標。
刺花蜘蛛的特點是腹部會變成「開花」狀態,此時它會釋放大量蒲公英狀的種子,緩慢降落在場地各處,具有傷害判定。蜘蛛的常規攻擊動作會有短暫停頓,之後瞬間出手,沒有前後搖的動作,利用 GP、見切、精防等手段攻擊的武器需要適應,但好在它的攻擊欲望並不強,還是比較容易應付。

公測中被玩家血虐了無數次的沙海龍和辟獸也是初期的任務目標。正式版中的辟獸要比測試時生猛一些(當然也可能是因為我沒怎麼強化裝備),不過沒有了跟班騷擾,省了扔大便玉的流程。
第一章的最終任務需要狩獵緋紅森林的王者,波衣龍。波衣龍有著與古龍一樣龐大的體型,特殊攻擊手段是利用龐大的體型撼動水面令獵人的行動受阻,或直接全身下砸。龐大的體積也意味著打點豐富,我用盾斧開了「電鋸」模式無腦猛錘,順利解決了目標,試玩也在此告一段落。

比較可惜的是,曾在測試版中以沙原生態鏈頂端登場的「煌雷龍」在這次的試玩流程中並沒有出現,不知道後續會以怎樣的身份登場震懾玩家。
一些值得注意的細節
鷺鷹龍也可以「捏臉」,主要是針對羽毛顏色和花紋的自定義,還有部分可更換的裝甲;

追加的「蜘蛛恐懼模式」只對小怪有效果,刺花蜘蛛這樣的大型怪物是不會變成史萊姆的;
裝備不再有性別限制,男獵人也可以穿女裝,當然也可以混穿;
喝回復藥時快捷轉盤上有一個「最適合體力回復」快捷鍵,會自動選擇合適的藥劑,避免浪費;
PS5 版本除了性能模式和畫面模式外,還可以鎖定幀數在 40 幀或 30 幀;
暫時沒有看到「招募艾露貓」的 NPC,這次的貓貓似乎是長期固定夥伴;
可以使用望遠鏡直接判斷怪物是否是「大金冠」「小金冠」,獎盃成就黨有救了;
沒有「鬼火鳥」之類突兀的增益型環境生物,騎乘時可以順便收集道具;
設置好的爆彈可以抱著走,還能直接丟出去製造傷害;

接下來會有大幅改動的武器:斬斧、長槍;
接下來會有一定改動的武器:單手劍、操蟲棍;
弓箭的傷口製造能力會有一定的削弱;
弩槍的貫通彈與散彈變成無限彈藥了,無需單獨攜帶,子彈也不再有「等級」概念,能力取決於弩槍本身;
弓箭的強擊瓶也是無限供應,不過每次裝填只能帶 8 瓶;
遊戲會有中文語音,會在正式發售後以免費補丁形式更新;
不再有「怪物獵人語」設定,比較可惜;
有「攝影模式」,可以暫停遊戲拍下獵人帥氣(滑稽?)的動作;
獵人等級(HR)的設定還在,打通第一章時是 HR3;
戰鬥中記得要活用「集中模式」,確實如德田優也所說,是一套「熟悉了就很難離開」的新機制。
結語
我接觸過過好多新手怪獵玩家,他們流失的原因大多是「很難接受任務制玩法」,覺得沒有劇情主線引導、每天都在重複往返集會所和村莊比較無趣 —— 相信「荒野」會是一個很好的入坑時機。
而無縫化的狩獵生活、重新設計的 14 把武器以及雙武器系統為打法帶來的各種全新體驗,一定也能讓老獵人們心滿意足,刷上很久。
與上次的活動一樣,就在我們沉浸式狩獵的同時,我忽然感覺到了背後的目光 —— 製作總監德田優也先生再次來到了現場,觀察我們的每個動作和遊戲方式,還認真聆聽了我們的體會與感受。
德田說,公測時的數據給了開發組很大的幫助,接下來會針對玩家的反饋建議為優化每一把武器、每一個派生動作,幾把爭議較大的武器也會進行大幅改動。看得出團隊確實是在以「讓玩家滿意」為前提,對每個細節進行優化調整。

我們這次試玩使用了 PS5 版的畫面模式,30 幀很穩,但現場沒讓我們切換 40 幀和幀數模式。實際運行的流暢度比公測時要好一些,但也可以是我對幀數沒那麼敏感,畢竟 PS4 版「世界」都習慣了。考慮到遊戲正式上市時 PS5 Pro 的普及率應該已經很高了,主機端玩家也不用太擔心,想必會有明顯提升。另外本作是「怪獵」系列首次主機與 PC 端同步發售,卡普空非常重視這次的同步,也一定會全力做好優化工作。
接下來的關鍵問題,就是怎麼熬過發售前的 3 個月時間了。