
今天有一個截圖在
各遊戲行業微信
群瘋狂流傳,傳言某大廠美術改革,採取了搶單積分工作制,要求美術搶單來提高績效。
這個想法的初衷可能是鼓勵競爭,提高質量,提高效率,但實際執行中卻潛藏著風險。
初衷是好的
類似的「初衷是好的,執行出現了偏差」在遊戲行業乃至整個社會都很常見。
比如我了解某大廠的策劃季度獎金與流水收入增長掛鉤,這個初衷挺好,鼓勵策劃提高遊戲的流水,提高越多獎金越多。
但實際執行中卻常常出現:策劃為了拉升
短期流水收入獲取獎金,設計了許多殺雞取卵的措施。例如增加額外的付費系統讓玩家虛擬財產變相貶值,或者銷售超低價禮包破壞價格體系等等。
短期內收入的確有了大幅提高,但自此一些老用戶就流失到競品遊戲那邊去了。
這樣的事在
商界很常見,管理層為了短期利益,損害了企業控制人和股東的長期利益。

例如惠普某前CEO通過收購一些瀕臨破產的公司把規模做大,又把很有潛力的醫療器械部門賣掉,短期內
股價飆漲,但後來股價又跌了回去。
而有款遊戲的「改革」就跟惠普的操作非常相似,倉促推出一個新系統引發玩家聲討,內部人士聲稱玩家的不滿是友商水軍所為,也得到了不少人的認可。
但現在,這個遊戲的日收入排名在大多數時間都低於友商競品。
你問我這是什麼遊戲?你猜一猜。
而現在,「滴滴畫畫」可能會成為新的「好初衷壞結果」計劃。
至於理由,筆者不解釋,不妨讓「滴滴畫畫」試行一段時間,讓公司踩踩坑。
真想聽解釋的話,筆者過去的文章已經寫過很多類似的案例了。
結語
公司這個大集體的利益,與部門小團隊的利益,以及員工個人的利益,往往是不統一的。
一個好的公司制度,能最大限度讓以上三種利益保持統一,在理想情況下,這應該是員工和老闆共同追求的結果。