距離《洛奇英雄傳:反抗命運》(Vindictus: Defying Fate,以下簡稱《反抗命運》)項目公開已經有2年多的時間。該作是由韓國廠商Nexon基於2010年推出的經典MMO網遊《洛奇英雄傳》IP,運用虛幻5引擎打造的新作。預計將以主線劇情體驗,以及最多四人聯機的Boss共斗作為主要玩法。

對於當年玩過《洛奇英雄傳》(以下簡稱《洛英》)的玩家來說,印象最深的部分往往是其中性感的角色們。不僅男女人物的面部美型度、身材比例在一眾韓國網遊中都算得上出挑,更重要的是《洛英》做了一套細膩的「紙娃娃」系統,既讓角色本身顯得身段柔軟、富有彈性,在穿上各色時裝之後,效果也更像真實布料那樣貼合身形,立體感遠超一般貼圖。

單論這一塊,可能直到今日也沒其他遊戲能完全替代《洛英》的位置,也是這款遊戲運營至今依舊有一批忠實擁躉的原因之一。
《洛奇英雄傳:反抗命運》完全繼承了這一點。目前公開的四名可用角色(兩男兩女)外貌身段都是性張力拉滿。

美術方面的特色在過去也常掩蓋《洛英》的另一個長板,那就是遊戲的動作系統。
作為一款2010年上線的網遊,當大多數MMORPG仍在採用站樁讀條的戰鬥方式時,《洛英》的動作系統已經包含了多段派生連擊、無敵幀閃避、精準格擋、有卡肉感的交互等等,足以對標《忍龍》《獵天使魔女》等當時頂級的動作遊戲。遊戲裡的副本Boss挑戰性也極高,很能體現遊戲的動作深度……至於受限於網遊的商業特性,導致數值要素的影響逐漸遠大於玩家的操作水準,那都是後話了。
這也恰恰是目前的《反抗命運》讓人期待的另一個原因:擺脫了曾經運營模式的束縛,理論上來說,開發團隊可以更自由地展現他們對於動作系統的追求了。
目前來看,Nexon以及負責這次《反抗命運》開發工作的CAG工作室對這方面確實挺重視的。就在上周,我們受邀參與了遊戲的一輪線上測試,相對於此前公開進行的Pre Alpha和Alpha測試,這次試玩版本限制了大多數探索內容,就為了展示這幾個月時間裡遊戲在戰鬥系統方面所做的調整。
可以感受到,這次的改進方向主要也是針對先前測試中玩家們所反饋的「手感飄」「交互差」「角色同質化」。
如今輕武器角色菲歐納和利斯塔的連段招式變得輕盈快捷了一些;部分連段招式可以更好地銜接敵方的受擊反應,使得長連段不再顯得那麼雞肋;加上閃避和精準格擋也可以通過技能點升級,獲得更多戰術價值,讓整體戰鬥變得更加連貫、由玩家把握主動。

但平心而論,儘管《反抗命運》的戰鬥邏輯和《洛英》仍是一致的——即在與敵人的交互中見縫插針地打出長連段,靠著高傷害的收尾一擊作為主要輸出手段。但比起原本《洛英》高速交互的特色,這次調整後的《反抗命運》也還是顯得太「魂」了一些,恐怕還是很難滿足那些老粉絲們的期待。

尤其是「大劍王女」黛莉婭的人氣在四個可用角色中幾乎斷崖式領先,十個玩家裡有九個會優先選擇她作為體驗角色。但偏偏她就是一個非常典型的「慢速職業」,長連段難完成、要頻繁展開精準防禦……就更容易給人留下該作中角色操作起來「笨重」的印象,但要是真做大幅改動,又很容易偏離這個角色的設計初衷。

當然,就像前面提到的,這只是一次定向的小範圍測試,並不足以反映遊戲目前的開發進度和完整內容體驗。更多還是代表了開發組的一種態度,那就是他們想希望確保戰鬥玩法在這款遊戲中是能帶來正向體驗的,而不滿足於只靠角色美術來吸引人。
不止是《反抗命運》,近些年從《劍靈》到《劍星》,《勇者與地下城》到《卡贊》,再是《黑色沙漠》到《赤血沙漠》,韓國廠商正轟轟烈烈地進行著一輪產業變革,且各有各的路。
在這一過程之中,不同的開發理念、技術經驗,包括運營思維也都在發生著激烈的碰撞與融合,所誕生的一些產品其實已經很難以既有的眼光或者說刻板印象去做預判了。
例如《反抗命運》雖然連發售年都還沒定,但一直在更新開發者日誌,甚至開玩家交流會
看這一切究竟能給全球遊戲產業帶來什麼樣的變化,又能讓我們玩到哪些和以往體驗有所不同的遊戲——總歸還是件比較讓人興奮的事。






