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童年裡玩不膩的《瘋狂計程車》,怎樣搖身一變,成了開放世界「大作」?

2026年10月10日 首頁 » 其他

相信對於不少80後90後玩家而言,《瘋狂計程車》是在童年裡帶來諸多笑省的遊戲之一。

這款遊戲的玩法就是開著計程車在城裡橫衝直撞,接上乘客,再想盡辦法把他們最快送到目的地——這一過程中撞到多少路人都沒有關係,乘客和司機也會做出各種搞怪動作。

童年裡玩不膩的瘋狂計程車怎樣搖身一變成了開放世界大作
《瘋狂計程車》1代畫面

尤其在我小時候,我和身邊的夥伴們都喜歡用上海話「瘋狂差頭」來念這款遊戲的名字——光是重複這個詞就能讓我們笑個不停。

該系列於1999年誕生於街機,之後轉戰家用機和PC,但在出了3代之後陷入了沉寂。過了大約20年,才有了預定於2027年發售的全新作品《瘋狂計程車:極速環遊》(以下簡稱《極速環遊》)。

在項目正式公開前的一些早期傳聞中,這部作品被描述為「3A級開放世界」駕駛遊戲——這顯然和原作給人以「甜品」感的印象截然不同。

後來官方並沒有具體使用這樣的定義,不過從逐步曝光的內容來看,《極速環遊》確實是一款內容體量極大的遊戲。

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《極速環遊》畫面

相比過去的作品,新作加入了更多劇情,以及最多6人在線聯機的多人玩法。

該作中,主角將前往世界各地,在五個不同城市的地圖中完成各種任務與挑戰。現已公開的三張地圖為以舊金山為靈感的「西海岸」、還有「德國」和「日本」——已公開的這些地圖都在一張內就包含了多個像是現代化城區、老城、鄉村這樣多元的場景。

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還原前作中經典的「西海岸」地圖和送披薩任務

除了街景有所區別,不同城市也有著鮮明的氛圍差異。比如以東京為原型的日本地圖市中心區域,行人數量就明顯要高於先前的兩張地圖,駕駛過程中想要不撞到人都很難——在原本就十分搞怪的劇情台詞和角色動作基礎上,又添了幾分幽默感。

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TGS期間公開的日本地圖

這種幽默感曾是《瘋狂計程車》在玩法之外最鮮明的特點,但現在或許也面臨一些挑戰:在電子遊戲還比較小眾的年代,往往什麼樣的玩笑都可以開;但現在,尤其是對於這樣一部大型的作品,難免需要考慮更多不同背景文化人群的接受度。

在TGS東京電玩展期間,我們也採訪了該作的創意製作人菅野顯二與遊戲監督百溪曜,聊了聊系列重啟的經過、如何會在沉寂多年後以一部「大型作品」的姿態回到大家的視野中,以及這樣的變化帶來了哪些挑戰。

童年裡玩不膩的瘋狂計程車怎樣搖身一變成了開放世界大作
遊戲監督百溪曜(左)和創意製作人菅野顯二(右)

菅野顯二先生在採訪中作答時,時而風趣、時而又頗為嚴肅,作為極其資深的開發者,他對於不同類型遊戲、尤其是街機遊戲的開發理念有著很深的理解——是很難從其他訪談中聽到的。也能讓人感受到一款看似瘋狂惡搞的遊戲背後,有著不少認真的思考。

尤其是菅野先生提到,《極速環遊》的玩法系統設計比起傳統的駕駛遊戲,其實更像是動作遊戲。這也完全符合我在試玩中的體驗——玩家要通過反覆精準地輸入多種按鍵組合,才能讓計程車保持在一個高速又敏捷的狀態,帶來的感受非常新穎。

接下來該作還將有更多令人驚喜的資訊逐步曝光,值得大家期待。

以下是此次採訪的具體內容,為便於閱讀,做了一定調整。

Q:《瘋狂計程車》其實也是不少80、90後玩家的童年回憶。這個系列最初的創意是怎麼來的?又為什麼沉寂了這麼久?

菅野顯二: 當時說到車類遊戲,幾乎都是賽車遊戲。我是街機遊戲開發人員,去遊戲廳時看到的也幾乎都是賽車遊戲,所以開始思考,能不能提供別的樂趣。

當時和上司商量下一個企劃,談到車類遊戲時,我就想做賽車以外的東西。我喜歡電影,覺得如果把街頭暴走、飛車追逐的內容做成遊戲,玩家應該會很興奮。這就是最初的構想。

至於系列為什麼休眠,也和我的街機開發背景有關。現在想來,當時的我視野比較狹窄,曾經固執地認為《瘋狂計程車》就應該是一成不變的,沒能很好地擴展內容。

三部曲之後,上司說,下次嘗試挑戰其他項目吧,於是我轉頭去做了很多其他遊戲。沉寂這麼久以後,現在的我又開始想,能不能再為玩家獻上一部全新的《瘋狂計程車》,因此選擇了重新開始。

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菅野顯二在TGS的《極速環遊》展台

Q:新作多次被官方描述為「大型」作品。相比過去,這一規格具體體現在哪些方面?

菅野顯二: 我認為一款遊戲能不能被稱為大型遊戲,不應該由我們判斷,而應該由最終接觸它的玩家來判斷。

《瘋狂計程車》以前是街機風格,有時間限制,每局時間也不長。這次為了讓玩家更好地沉浸於世界觀,我們花了很大力氣,製作了長線的故事模式。

從一代開始,玩家和公司內部也一直有很多反饋,問能不能製作多人模式。恰好百溪有過開發熱門聯機遊戲的經驗,在他加入團隊以後,我覺得時機成熟了,因此這次也開發了多人模式。

不僅如此,我們還為老粉絲準備了採用舊《瘋狂計程車》規則的經典模式。這樣想來,本作整體容量確實很大,有三個大不相同的模式,這大概就是它被稱為大型作品的原因。當然,最終能不能這樣稱呼,還是要交給玩家判斷。

Q:提到《瘋狂計程車》誕生於街機。面向街機與面向家用主機製作駕駛遊戲,最需要注意的區別是什麼?

菅野顯二: 僅以我的觀點來說,街機遊戲從被看見的瞬間,就已經在與玩家交流了。以前開發《瘋狂計程車》,也是從「怎樣讓人忍不住再看一眼」開始的。

遊戲廳里有很多機器,玩家只能選一台來玩。怎樣從其他機器中吸引目光,讓人想玩、想再玩一次,是街機開發很重要的要素。

要讓玩家在產生興趣的瞬間投下這100日元,就得給他們既能有所預期、又會好奇「這裡會怎樣」的期待與意外,而且要在幾十秒里讓他們體驗到。這個瞬間的衝擊很重要,否則沒人會給機器投幣。因此,追求短時間內的高張力,是街機遊戲的特徵。

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TGS現場的試玩區域,有一台專門被裝飾成街機樣式的試玩位

另一方面,主機遊戲面對的是已經決定「我要玩」的玩家。他們會坐下來、沉住氣開始,所以必須設計成情緒逐漸上升。如果一開始就把情緒拉到最高潮,可能就變成「啊,辛苦了,結束」。即使中間有起伏,整體也要像風一樣,帶著情緒不斷往上走。

也就是說,兩者的生物節律、情緒節奏不同。製作時必須從結構上理解這一點,否則會失敗——這是我的看法。還有很多細節需要注意,但那些太繁雜,相比之下,大框架的動作與呈現方式非常重要。

主機玩家終究會沉下心坐著,沉浸式地看和玩,所以每一處描寫的質量如果不高,就無法讓他們沉浸於世界觀。在製作和美術呈現上,街機需要做得輕鬆些,讓玩家順暢進入;主機則必須做出高密度、有厚重感的畫面,否則玩家會離開。

這大概就是兩者在美術呈現上的差異,也是遊戲公司製作思路上的差異。

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試玩中,《極速環遊》中載客時「爆金幣」的視覺和音效都還挺有街

百溪曜: 街機遊戲從玩家接受度來說,內容上的變化可以少一些、體驗種類也可以窄一些。但作為代價,必須從一開始就提供最高速的體驗。玩家投一次100日元,如果那一瞬間不覺得有趣,就結束了。總之,要讓他們在開始玩的那一刻,就能嘗到最大的樂趣。

家用主機則像剛才說的,是可以慢慢玩、想玩多久就玩多久的環境,所以可以有張有弛:該慢的地方慢,該急的地方急。在這個基礎上,還必須準備很多體驗上的變化,這是相當大的不同。

Q:玩家常會比較不同駕駛遊戲的手感。該作想保留和實現的駕駛感、操作感是什麼?

菅野顯二: 開發組認為,應該繼承原《瘋狂計程車》的操作感。以百溪為中心,負責駕駛手感的成員都很有開發經驗,首先要保留過去駕駛體驗中重要的部分。

我以前開發時,會用搖桿模擬轉出、彈出這樣的操作,讓車能夠靈活地活動。普通車輛受到抓地力限制,不是猛打方向就能轉過去;但既跟手、又能做出花哨動作的操作感,是《瘋狂計程車》作為動作遊戲獨有的駕駛體驗。

所以我告訴他們,要重視這一點。怎樣用新的操作方式還原這種操作感,我們下了一番苦功。

Q:這次增加了多人模式。相較於傳統競速遊戲的多人玩法,設計上最核心的差異是什麼?

童年裡玩不膩的瘋狂計程車怎樣搖身一變成了開放世界大作
多人模式玩法演示

百溪曜: 之前的封閉網路測試中,已經有一部分玩家提前試玩過。我們認為既然要做多人模式,就要活用計程車的要素。

提到車,競速是不可或缺的,所以我們加入了運送乘客時比拼速度和技巧的玩法;也有在類似賽道的路線中,一邊送客、一邊競速的模式。

而且《瘋狂計程車》最大的特點不只是快,它還要求停車技巧,怎樣停好很重要。我認為,這也是本系列與其他競速遊戲最大的區別。

另一個是警車與計程車的競鬥模式。《瘋狂計程車》世界觀里的人與事,按常理來說絕不可能發生,因此與警車的對決也有很大的想像空間——這原本是菅野製作人的提案,我們為了把它落實到遊戲裡,思考了該怎樣設計兩者的對決。

《瘋狂計程車》系列並不是傳統的賽車遊戲,我們稱它為駕駛動作遊戲。這次的多人模式就是基於這一點設計的,整體風格並非強調競速,而是更加強調系列的動作性。我們對此非常滿意。

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百溪曜在TGS的《極速環遊》展台

Q:與系列誕生時相比,現在有了Uber這樣的網約車,也有Waymo這樣的無人駕駛計程車。這些現實變化有沒有影響新作的設計?

菅野顯二: 剛開始立項時,大家也討論過。但後來我想到,遊戲既然叫《瘋狂計程車》,而且不論在日本,還是北美、歐洲,年輕人即使沒坐過計程車,也都知道它是什麼。

所以我認為,與其加入這些新要素,不如先向沒接觸過的玩家傳達「這就是《瘋狂計程車》」。最終,我們決定堂堂正正地以《瘋狂計程車》的形式研發,這次暫時不加入Uber、網約車、自動駕駛等要素。這是製作初期就決定的方針。

不過,網約車的一些機制已經深入人心,例如乘客評價。因此本作也活用了評價體系,只是沒有在故事中直接加入網約車這些要素。

Q:試玩時,東京地圖的行人密度明顯高於之前公開的兩張歐美地圖。這是有意調整的嗎?想在東京當個不撞人的模範司機,好像挺難。

百溪曜: 行人密度需要從多方面考慮。不過,日本畢竟是行人多的國家,我們為了讓玩家實際感受到這一點,進行了調整。

另外,《瘋狂計程車》有一個傳統:不論玩家駕駛得多激進,即使像要撞上人一樣開,行人自己會避開。這也是系列的樂趣之一,我們開發時也繼承了這一點。

菅野顯二: 開發組成員參與研發後,也發現遊戲裡最瘋狂的不是司機,而是街上的行人——世界上大概還沒有那麼敏捷的人。

而且乘客也淨說些怪話,做些誇張的動作,其實最瘋狂的是乘客們。

童年裡玩不膩的瘋狂計程車怎樣搖身一變成了開放世界大作
德國地圖上的乘客角色

Q:東京地圖的任務里有不少文化梗,很多笑點來自對話。因為團隊來自日本,創作這些梗會更容易,也更能放開手腳嗎?

菅野顯二: 其實遊戲裡也有很多關於其他國家的梗,數量上的差別應該不大。

不只是日本,開發組對待任何國家都是一樣的:在創作梗之前,先認真理解當地文化。日本只是需要花在學習上的時間短一些。

梗要虛實結合才更有趣,不過玩梗也有限度。玩笑開到哪裡會讓人開懷大笑,到哪裡反而會讓人掃興,我們在製作所有地圖和任務時,都考慮了這些問題。

Q:為了避免玩笑讓當地玩家不快,團隊有沒有明確的審核標準或界線?

菅野顯二: 我們會進行倫理審查。公司內部有專門的倫理審查部門,所有內容都會提交審查。

百溪曜: 世嘉在全球各地都有業務,所以我們經常會向倫理團隊確認,新創作的梗能不能使用。收到的反饋也來自世界各地,我們會與各方協作,認真確認內容有沒有越界。

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