涼屋遊戲在眾玩家心中的印象,一直以來都和「像素畫手遊」這個標籤結合緊密,早年開發的《元氣騎士》和《戰魂銘人》至今都是該工作室最成功的現金牛產品。

但是涼屋對於自身的界定,多少還是比「單機像素手遊廠」要更有野心一些的,所以他們在上海拉起了一支獨立團隊,雖然規模僅有十幾個人,但都力求3A單機的開發經驗,顯然是瞄準高規格端游企劃設立的。

本次由Bilibili游先看承接首曝的,正是上海涼屋的處女作,《樓蘭:詛咒之沙》,由參與過《戰神5》開發的老將槐宏文帶隊。作為一個規模有限團隊的首個作品,他們沒有好高騖遠地選擇直接用「開放世界3A」起手,而是選擇了固定視角、關卡制、動作遊戲這套更穩妥更可控的製作模式——畢竟在像素手遊和開放世界3A之間,總得取個中間值吧。

本作中,你將扮演一個被流放的樓蘭侍衛,在化作枯骨,記憶盡失之後,又被曾經的愛人,樓蘭公主的呼喚帶上旅途。
在做好預期管理的情況下,本作的實機還是給我帶來了相當驚喜的。在一般關卡動作遊戲的基礎上,《樓蘭》更強調以下特質:地形敏感、技能交互、重機制流程。

作為一個取材古西域絲綢之路,並加以架空構想的作品,《樓蘭》在試玩關卡中的場景表現。基本都聚焦於沙窟石構地形。之前提到的「地形敏感」不僅體現於高低差形成的Hitbox判定優勢上,在平台跳躍設計下的各種懸崖空洞,也成為了葬送低級敵人的垃圾填埋場。

遊戲甚至非常鼓勵你通過地形殺高效清雜,你可以抓取沒有防備的敵人並踢出,也可以通過抓取石球等道具對Boss進行破防,攻擊形式非常豐富,觀賞性出色。

但是,操作觀賞性的前提——當然就是你得有操作。《樓蘭》的操作要求並不同於傳統的高速ACT那樣強調時機把控和準確的連段操作,而是你需要進行「猴戲」般的多維操作。

這就不得不提主角「詛咒之沙」的雙形態設計,你在骨形態下進行的操作看起來不過是稀鬆平常的俯視角砍殺,但是當劇情中主角以黃沙重塑肉身後,這個沙形態則可以為你解鎖飛刀,旋轉沙刃等眾多技能。
本作動作系統的特殊之處正在於它把技能從「CD約束的投射物」這個設計範式中解放,並讓它和主角的形態切換強相關,並有了多種交互的方式。

你可以將全身的沙子擲出,形成一個巨大的旋刃,在你主動把它收回之前都會持續存在,而當這把旋刃在場上時,你可以通過抽陀螺那樣攻擊它本身。
來把傷害傳導給更大範圍的敵人;又或是用鉤索拉回再擲向別處。僅僅Demo中開放的兩支有限的技能樹,就已經把旋刃這個核心技能的可玩性和構築自由度展現到極致了。

而正如前文所說,這種複雜的技能派生,帶來的就是同時強調朝向和時機精確性的複雜操作。
需要聲明的是,本作的難度門檻並不高,現場的試玩者有半數都完成了沙巨人的Boss挑戰,但是這種需要更多的注意力,而不能單純依靠直覺和熟練的玩法,讓我明顯感覺更累了,尤其這套操作框架配合本作處處強調的機制Boss,這種感受就更明顯了。

作為涼屋的第一次動作端游嘗試,《樓蘭》在這個節點體現的完成度和底層玩法可靠性其實已經超出我先前的預期了。
雖然本次前瞻試玩對劇情等方面的揭秘不多,這個階段也不適合為遊戲的預期表現定調;但涼屋這次確實足夠認真,認真地規劃項目規模和方向,認真打磨出了一些讓《樓蘭》不僅僅是「又一個俯視角動作遊戲」的特質。






