作為最受歡迎的歷史群像題材,《三國》在遊戲領域全面開花,各種類型應有盡有,尤其是日本光榮公司開發的眾多三國題材遊戲,從老少咸宜爽快解壓的三國無雙系列,到容易上手故事性強的的策略戰棋等類型都給玩家們留下了深刻印象。

既然要說到三國遊戲,我們不可否認光榮三國志系列的精彩之處,但對於讀著三國長大的中國玩家們來說,遊戲好玩僅僅只是其中一個方面,製作組能否真正讀懂三國粉絲的情結,並且將這份理解轉化成為遊戲裡的元素,卻又是另一個非常有深度的課題——如果在此之前,你並沒有玩到過能夠完全觸動自己情懷的三國遊戲,那麼也許由杭州彈指宇宙所開發,並且最近剛剛開啟內測的《三國望神州》,將會是一款讓你耳目一新的驚喜作品。



我們都知道,市面上的三國題材遊戲,一直都是多不勝數且魚龍混雜,相比之下,《三國望神州》這款作品又有些什麼屬於自己的特色呢?首先如果要說它給人的第一印象,那絕對就是堪稱華麗的音畫演出水平了。從打開登錄界面的第一刻起,楊洪基老師演唱的《臨江仙》就伴隨著你進入遊戲世界,並且包括《臨江仙》本身的改編版伴奏在內,遊戲裡準備了許多非常好聽的高質量BGM,激情且不失古風的旋律,仿佛讓自己回到了每天守在電視前追劇的童年。



而在美術方面,很明顯製作組都是讀著《三國演義連環畫》成長起來的一代人,所以本作沒有像一般同類遊戲那樣採用現代漫畫風格,而是選擇以中國古典畫風來設計所有人物的形象。發動戰法和武將單挑的戰場動畫,則是在古風基礎之上呈現的偽3D演出效果,雖然沒有非常石破天驚的炫麗特效,卻也不失魄力與打擊感。所有場景地圖和劇情事件CG,也都是古典水墨畫的繪製風格,甚至連UI動畫也加入了毛筆書法和皮影戲的元素。雖然它沒有刻意賣肉的女性立繪,也沒有日本動漫那樣炫酷的動作分鏡,但對於中國傳統文化的致敬卻是無處不在。以我個人感覺而言可以這麼說,在三國遊戲裡面,自從光榮《三國志11》的水墨畫大地圖之後,《三國望神州》是至今為止在美術設計上對於中國古風表現得最好的作品。



當然對於一款遊戲來說,好玩與否始終是最重要的。那麼在可玩性這一塊,《三國望神州》又有著怎樣的表現呢?我在試玩了十幾個小時之後得出了一個結論——作為一款戰棋遊戲,本作在自由度和策略性方面,比大多數同類作品都要出色。在武將設計來說,人物基礎數值借鑑了光榮《三國志11》的統武智政魅五維體系,除此之外又有技能、戰法、兵種、陣型、官職、裝備等養成要素,甚至還附帶了換裝系統,確保所有人物都特色鮮明且具備很廣闊的培養空間。在此基礎之上,遊戲還允許玩家在根據地建設並升級各種建築,以此獲取各類型的資源,比如參謀室可以定時恢復奇謀點數並提升其上限,市場則可以通過銅錢購買各種軍用物資,這種模擬經營元素讓遊戲玩法變得更加自由,也讓玩家有了更多打造個性化戰術的可能性。



或者看到這裡你會說,回合制戰棋遊戲無論再怎麼別出心裁的設計,始終也跳不脫集中力量製造突破口的玩法核心。這句話理論上是沒錯,不過即便如此,《三國望神州》依然在戰鬥上努力做出了許多驚喜元素。比如紅綠藍的三色兵種相剋體系,隊友前後連線的合擊配合,主動與被動技能,需要積累戰意才能釋放的專屬戰法,每一個玩起來都十分有趣。不過讓我覺得最富有策略性的設計,還是要數地圖建築和奇謀系統,前者比較簡單,地圖裡可能出現滾木台、箭塔等功能性建築,這些建築可能對我軍造成妨礙,但也可能為我所用,後者則可以理解為特殊效果的技能卡牌,奇謀的作用非常強大,但它需要玩家通過任務進行收集和養成,而且使用次數極為有限,甚至可能整場戰鬥裡面只允許發動一次,所以能否在某些高難度關卡中扭轉局勢,奇謀的選擇和使用時機就是關鍵所在。



如果你自認為是一個戰棋遊戲的資深玩家,不滿足於僅僅以主線流程通關為目標,那麼在《三國望神州》裡面同樣有為你這種高手所準備的硬核挑戰。這種挑戰任務大致可以分為兩種,第一種是在原有關卡基礎上設計的IF劇情,舉個例子,曹操為父報仇征討徐州這一戰,劉備與孔融的援軍會在戰鬥中期先後抵達,雖然你順應原有劇情選擇撤退同樣視為過關,但你也可以提升等級之後選擇重新挑戰這場戰役,尋找在以一敵三不利局勢下實現絕地翻盤的可能性,這種假想劇情任務機制,以後也會運用到宛城之戰、官渡之戰、赤壁之戰等重要戰役中,為曹操人生帶來更多逆天改命的可能性。



第二種則是副本機制,遊戲裡準備了豐富多彩的副本和支線任務供玩家挑戰,對於零氪玩家來說如果能多花時間征服高難度副本,一樣可以獲取海量資源讓自己輕鬆玩轉主線。如果你覺得以上挑戰還是不夠過癮,那也沒關係,請記住《三國望神州》是一款手機電腦平板三端互通且搭載了網路功能的遊戲,你可以與其他玩家進行匹配對戰,挑戰其他高手精心搭配的離線陣型,看看誰能將三國英雄的潛能發揮到極致。



與此同時,也正因為考慮到現代玩家的碎片化時間需求,《三國望神州》配備了同類遊戲常見的自動輔助工具,可這並不意味著它是一款內容只有無腦掛機的刷子遊戲。雖然它允許在戰鬥中開啟AI委託功能,但是關卡設計普遍都很有難度,過於依賴自動戰鬥就難以達成完美任務指標,甚至未必能保證過關。雖然它支持在主線流程使用自動尋路功能,但是如果你願意仔細手動探索地圖,會發現製作組在其中埋藏了多得驚人的劇情資訊和物資福利。雖然它在部分養成系統上可以為玩家給出推薦配備,但是如果你不拘泥於此,願意仔細研究每個副將和裝備的特點,完全有可能構思出實戰效果比預想更好的搭配。



另外本作還有一個對於三國迷來說很值得按贊的地方,就是劇本的設計水準。遊戲起步的主線劇情,是從曹操視角開始的,雖說他的很多主要故事在民間早已家喻戶曉,但是製作組通過合理的改編和演出,依然能為玩家帶來老瓶新酒的劇情體驗。比如說,對於曹操在討董聯盟失敗之後的思想鬥爭,以及收服黃巾舊部成立青州軍的過程,這些情節在羅貫中筆下都是匆匆一帶而過,但是在《三國望神州》裡面則有著非常詳細的演繹,更好地展現了曹操從為國盡忠到自主崛起的轉變過程。人物台詞既有用心考究的古語文言文,也有活躍氣氛的玩梗俏皮話,雖然我自己還沒有打到後期流程,但我敢說目前的劇本表現已經可以讓劇情黨玩家一本滿足了。



更加讓人驚喜的是,在曹操線劇情走到第四章之後,我就可以啟動劉備線的劇本流程,從劉備織席販履的窮困出身開始,熟悉的桃園三結義、首次立功破黃巾等故事逐一展開,之前在曹操線經歷過的溫酒斬華雄和三英戰呂布等重要關卡,也會因為玩家視角轉換,而需要面對一場目標與體驗都跟之前大不相同的戰鬥。另外根據製作組的透露,在未來的更新計劃里,還會加入東吳孫氏三代、諸葛亮南征北伐等更多劇情線,宏大的故事和充實的內容,隨時切換遊玩自己喜歡的劇情線,對於忠實的三國迷來說,怎麼能不為之感到熱血沸騰呢。



如果你仔細翻查史書,或許會發現一個有趣現象,那就是三國故事作為一個載體,從側面展現了中國人對於不同藝術形式的發展過程。無論是小說、戲曲、連環畫、影視等等,都會以三國題材作為跳板飛躍上新的高峰。
那麼對於被稱為第九藝術的電子遊戲領域,它的未來又將會是如何呢?要說《三國望神州》將國產三國遊戲的藝術性推上另一個高度,或許略微誇大其詞,但它已經向我們證明,遊戲不需要過分花里花哨的特效襯托,即便以中國古典文化元素作為設計基調,一樣可以做出雅俗共賞的美術效果,遊戲不需要刻意設定複雜和繁瑣的系統,即便只有傳統純粹的回合制玩法,一樣能夠做出富有策略和深度的內容——這就是它展示給中國玩家和八零後三國迷最大的驚喜和可能性了。總之,如果你也喜歡三國題材的遊戲,那麼即將正式公測的《三國望神州》就絕對值得期待!感興趣的玩家可以先提前預約一波啦~