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《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

2023年05月12日 首頁 » 遊戲速遞

 

《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

 

《薩爾達傳說:王國之淚》現已於5月12日發售,任天堂官網也發布了製作團隊的訪談,下面筆者對訪談進行脫水整理及分析講解。

首先是參與訪談的開發團隊成員介紹。

《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二,從《薩爾達傳說:時之笛》的迷宮設計首次參與《薩爾達傳說》系列開發,曾擔任《薩爾達傳說:黃昏公主》的製作人及遊戲總監,之後一直擔任薩爾達系列的製作人。

本作遊戲總監藤林秀麿,任天堂企劃製作本部第三項目組成員,也是《薩爾達傳說:天空之劍》和《薩爾達傳說:荒野之息》的遊戲總監。

本作技術總監堂田卓宏,從《薩爾達傳說:黃昏公主》起就多次為《薩爾達傳說》提供技術支持,從《薩爾達傳說:荒野之息》開始全面負責技術相關工作。

本作美術總監瀧澤智,《薩爾達傳說:時之笛》起首次參與《薩爾達傳說》美術製作,也是《薩爾達傳說:風之杖》、《薩爾達傳說:黃昏公主》、《薩爾達傳說:荒野之息》的美術總監。

 音樂總監若井淑,《薩爾達傳說:風之杖》起首次參與《薩爾達傳說》音樂創作,自《薩爾達傳說:天空之劍》開始,一直擔任該系列的音樂總監。

為什麼要開發續作?

老玩家可能知道,《薩爾達傳說》系列大部分作品是完全不同的世界觀中的同名角色,比如《天空之劍》和《荒野之息》是講述不同世界觀的林克和薩爾達的故事。

下圖就是不同作品中的薩爾達,有一些是同一個人,但大部分是不同的人物設定。

 

《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

 

所以問題來了,為什麼要做《荒野之息》的續作而不是像系列作品那樣另起一套新的世界觀?

青沼表示,第一個原因是在《荒野之息》製作完成後,構想過讓玩家在遊戲通關後也可以在海拉爾世界繼續遊玩

眾所周知,《荒野之息》通關後玩家會回到未打最終BOSS加農前的狀態,一個原因是由於遊戲設定(血月刷新怪物)和劇情(NPC對話等)不方便做「打敗加農後」的設計。

第二個原因是,製作團隊有新的想法希望在同一個世界觀的海拉爾世界進行實施,所以就決定了要做《荒野之息》的續作。

這點從製作團隊的訪談中可以看出,比如2017年藤林演講時提到的一張薩爾達粉絲繪製的地圖上有空島有洞穴(下圖紅線處),而這些設定都在《王國之淚》中得到了實現。

 

《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

 

關於同一個世界觀這點,堂田提到在開發《Wii Sports Resort》時宮本茂先生希望「讓遊戲的場景也形象化」的理念:像運營角色那樣去運營「場景」,讓場景也具有和角色一樣的辨識度、知名度和美譽度

其實這個理念在《瑪利歐》系列已經得到了應用,「蘑菇王國」出現在《瑪利歐:奧德賽》中,也出現在《瑪利歐賽車8DX》中,並跨界到了主題樂園行業和電影行業。

 

《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

 

其實現在就算沒有瑪利歐出現,當你看到粉色的城堡、有白色圓點裝飾的蘑菇屋和綠色水管,你也能一眼看出這是瑪利歐的蘑菇王國。

當然這樣的設計不是任天堂獨家的,KONAMI的《沉默之丘》和《惡魔城》也是將遊戲的場景形象化的代表。

 

《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

 

當然,使用同一場景對於開發而言最大的優勢是「資源復用」,不僅本作如此,育碧的《Far Cry》系列也長期在正作發布後的衍生作使用正作地圖來提高開發效率。

下圖是《Far Cry 4》和《Far Cry Primal》的地圖對比,可以看出很明顯的復用痕跡。

 

《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

 

無縫銜接的立體開放世界

堂田提到,在《薩爾達傳說:天空之劍》(下圖)中,玩家雖然也可以從天空降落到地面,但需要在地圖界面進行選擇。

 

《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

 

而在《薩爾達傳說:王國之淚》(下圖)中,玩家可以從天上無縫俯衝到地面。

 

《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

 

這種無縫銜接的體驗,可以說是開放世界的特色。

此外,玩家還可以乘坐滑翔翼(下圖)等載具進行空中探索,這樣一來,《王國之淚》就更符合《荒野之息》時期提出的「Open Air」概念。

 

《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

 

全新方向的美術設計

對於負責美術總監的瀧澤先生而言,《荒野之息》已經是一個以「最優解」設計組合出來的開放世界,在這樣的世界中加入新的內容實際上比從頭開始更難。

這裡瀧澤先生提出的「最優解」,可能是指以前作的希卡能力(炸彈、磁力、凍結)等玩法組成的開放世界,但新作這些能力沒有了,怎麼辦?

例如,前作中玩家所擁有的能力是磁力,只能移動金屬物品,那麼玩家不可移動的設計為木製物品就好了。

但是本作開始可以移動木製物品,那就要區分可移動的物品和不可移動的物品,遊戲中會把不可移動的木製物品用下圖右側蓋上布的形式展示出來,告訴大家這是不可移動的物品,並在劇情中進行解釋。

 

《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

 

為此,瀧澤先生希望在同一個世界設定下,在不抹去熟悉事物的前提下,將新的玩法融入這個世界,帶給玩家全新的驚喜體驗。

更自然的音效

若井先生表示,前作《薩爾達傳說:荒野之息》打破系列慣例採用以鋼琴作為主要配樂,《薩爾達傳說:王國之淚》繼承了以鋼琴樂為主的方向,但創作時一直苦惱於如何做出新鮮感。

本作的音效是和前作完全不同的全新系統生成的,即使是相同的聲音,在本作中聽起來也會更接近現實。

例如,在《薩爾達傳說:王國之淚》中,我們進一步提高了聲音的表現力,使玩家可以從遠處的鳥鳴聲感知到與鳥的距離。

資訊系統的更新

遊戲添加了「人物名錄」系統,可以查詢遇到的人物資訊,以及他們之間的關係,方便玩家理解劇情。

比如前作返老還童的普爾亞,在系統里增加了前作的樣子與介紹,防止玩家認不出長大的她。

 

《薩爾達傳說:王國之淚》開發者訪談總結與分析:變與不變

 

 
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