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專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

2025年07月04日 首頁 » 熱門科技

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

Nothing 手機並不在中國大陸地區進行銷售,但它在這裡仍然有不少的擁躉。大概是因為市面上已經有很多做工精湛、工藝良善的手機,也有很多性能強勁、影像出色的手機,但說到「酷」,Nothing 手機是行業里的獨一份。

當手機正面都幾乎一致,背面設計被「方」和「圓」兩種元素統治的時候,Nothing 手機不光是能讓人在機海里一眼認出,更能讓人眼前一亮。

這裡的「亮」是個雙關,除了設計出色且出位之外,燈光效果亦是 Nothing 手機的設計重點。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

▲ Nothing 設計總監 Adam Bates

Glyph 2.0 不是螢幕,是 Nothing 關於「創造力」的自留地

與 Nothing 設計總監 Adam Bates 溝通的第一個問題其實顯得不太友好,對於多數看到 Nothing Phone (3) 的人來說,自然會注意到手機背部的那一塊圓形的「螢幕」,但在我的印象里,前後雙屏手機的銷量都不算好,同時,雙屏設計也沒有延續下去的例子,諸如魅族 Pro 7 系列,vivo NEX 雙屏版,以及小米 11 Ultra 等等。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

為什麼 Nothing 明知有前車之鑑的情況下,還要採用這樣的設計呢?

Adam Bates 說:

我對你說的這些產品沒有獲得積極的市場反響一點兒也不驚訝,我們覺得這些手機沒什麼意思。

還有一點必須要說的是,我們不把自己和這些手機歸為一類,我們不認為那是個螢幕,準確來說,那是一個 LED 燈光陣列。

這是 Glyph 2.0,之前的 Glyph 光效界面是以幾個燈帶形式,分散在 Nothing 手機背部,這次我們把燈效集中到了手機的一個區域,所以我們並不認為我們做了一個螢幕。

我們創造了一個燈效界面,並且它會隨著 Nothing Phone (3) 面世而獲得發展,因為 Nothing 社區的用戶會基於這個 Glyph 2.0 界面來開發創建屬於他們自己的「玩具」,有用戶的參與,這個事情就會變得更有趣。

辯論這塊圓形的 LED 燈光陣列是不是「螢幕」意義並不大,我們關心的事情其實和 Adam Bates 一樣,就是這個東西是否有趣。

 

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▲從左至右分別是 Phone (1)、Phone (2)、Phone (3) 的 Glyph 燈光效果, 圖片來自:Design Milk

Glyph 1.0 時代,燈效跟隨手機背部的燈帶,以及用戶設置而變化,用戶可以根據燈效判斷是否有重要來電,重要通知等資訊。

Nothing 對於這個 Glyph 的定義是,「酷」且有用,並且不必要讓人時時刻刻盯著螢幕。

 

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Glyph 2.0 更酷更好玩,也更有用,並且一定程度上可以取代螢幕,當然前提是你不把它當作螢幕。

酷是顯而易見的,相比於像素精細的 OLED 或者 LCD 材質螢幕而言,LED 燈珠構成的點陣更具有前智能時代的「數碼感」,它像電子寵物機,或者俄羅斯方塊,經歷時代躍遷,這種懷舊的感覺反而衍生出了新鮮感。

 

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Adam Bates 給我們介紹了 Glyph 2.0 的更多玩法:

LED 燈光陣列給我們提供了機會去做更圖形化的事情,比如這裡可以是個指南針,如果你想要個時鐘,那這兒也可以有個時鐘。我們還可以用它玩「轉瓶子」的小遊戲,來決定誰去買點飲料,或者做點什麼事兒。

這裡還有電量顯示,秒表,以及很多很多這樣有趣的小玩意兒,比如顯示太陽此刻在天空的位置,以及日出和日落的時間等等。

Glyph 2.0 的燈效陣列想讓各種燈光效果看起來統一且系統,但仍是 Glyph 一直以來的感覺。

 

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在這個 Glyph 2.0 的基礎上,Nothing 開發了一個 AIGC 技術:根據通訊錄里的姓名,生成獨一無二的專屬的 Glyph 鈴聲與燈效。 Adam Bates 認為,在不需要翻轉手機的情況下,用戶就能根據鈴聲和燈效獲取基本資訊,從而避免過度的手機資訊干擾。

Nothing 和 Android 系統的關係相當密切,Google 投資了他們,他們還收購了智慧型手機初創公司 Essential,不過 Nothing Phone (3) 上的 Glyph 2.0 界面更像是 Nothing 的一塊自留地,它在形態和氣質上區隔於 Android 系統,然後開源給 Nothing 社區的用戶,讓用戶為 Glyph 2.0 開發更多的第三方玩法。

Adam Bates 說:

Nothing 的用戶社區能讓 Glyph 2.0 朝我們無法預測的方向生長。

除了燈效陣列帶來的視覺,Glyph 鈴聲帶來的聽覺之外,Nothing Phone (3) 背部還有一小塊按鈕具有壓力敏感屬性,能夠為 Glyph2.0 界面提供帶有觸感的交互。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

綜合起來,這就構成了 Adam Bates 和 Nothing 的真正想法:嘗試創建一個新的界面和一種與技術互動的新方式,讓用戶自己去定義,甚至是去開發。

一切都關乎「創造力」,在智慧型手機行業里體量並不大的 Nothing 篩選出了有創造力和好奇心的用戶群體,反過來,Nothing 也提供了這個小小舞台給這群用戶來自由發揮。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

手機行業有一些共識,但 Nothing 並不在乎

智慧型手機出現的時間太久了,以至於幾年前 Nothing 進入到這個行業的時候,看好的人並不多,因為一個正處於成熟期的行業並非創業者的好選擇。

當我們以商業的視角去看那些在智慧型手機行業激烈競爭中活下來的企業時,總會分析出一些行業共識出來,然後得出他們是尊重了行業共識所以成功的結論。

比如手機設計的趨同化就是一個行業共識,對於中國市場來說,手機要麼像 iPhone,要麼像華為 Mate 系列就是最具賣相的,實在不行也可以像三星 Galaxy S 系列。

Nothing Phone 自始至終都不像任何一家品牌的任何一款手機。

 

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比如說 Nothing Phone (3) 的背部攝影機分布完全不規則,不守規矩,也不成方圓,為什麼會這樣?

Adam Bates 告訴:

我當然明白大家設計越來越像的原因,不過我們是從工程的角度去思考設計問題的。作為工程師,我們思考的是如何以最佳的方式安排這些組件,從而獲得最好的性能。

我們的出發點不是試圖去複製蘋果三星或者華為,所以最終我們做出了不一樣的東西。

這幾家公司有自己嚴格的設計準則去排布攝影機,這產生了他們產品的辨識度和消費者認知,但我們不會跟隨他們,我們只是想要創造我們能力範圍內最好的產品。

所以,我們完全不害怕偏離那些巨頭品牌的做法。

「工程(engineering)」對於 Nothing 以及 Adam Bates 來說有些特別的意義。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

Adam Bates 之前在戴森工作,許多知名的產品出自他的手筆,比如戴森 Supersonic 吹風機和無線吸塵器等等,戴森在業界便是以工程能力和設計水平相得益彰而出名。而 Teenager Engineering 則是以一家公司的身份,成為了 Nothing 的聯合創始人,並且主導了 Nothing 第一款手機的設計,還奠定了 Nothing 產品的整體的設計風格。

以上,或許就是 Nothing 可以免於流俗,無視行業共識的底氣所在。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

比如行業還有個共識,就是塑料材質屬於中低端手機才會用的材質,高端手機必須用玻璃和金屬,所以哪一款平價手機要是用了金屬邊框玻璃背板,那便是發布會上值得說一嘴的存在。

Adam Bates 並不認為材質應該分高下:

我們對待材質的方式很簡單,那就是在特定場景用最合適的材質。

比如說我們 Ear(a)耳機的設計,它的充電盒像一個透明泡泡,這個時候,使用透明塑料就非常好,這個時候塑料輕便又耐用,也不需要任何塗層,還方便塑形。

在 Nothing Phone (3) 的中框上,我們就用了鋁合金,因為鋁合金兼具了輕巧和兼顧專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

我們很注意這樣讓材質出現在最適合的地方,並且,我們非常確信,只要我們堅持這麼做,那麼就不會擔心產品看起來高端或者不高端,因為只要你用好了材質,產品質感就不言自明。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

Adam Bates 還介紹了 Ear (a)上一個塑料可能勝於玻璃的小細節:在它的充電盒上蓋內側,有兩個圓形凸起用來固定耳機,想要在玻璃上打磨出這樣的凸起極為困難,但在塑料身上卻是輕而易舉。

當然,Adam Bates 這段話只說了 Nothing 材質哲學的一半:前一半是不同場景用不同材質,後一半是不同材質需要有不同的生產製造工藝。

比如透明設計是 Nothing 的招牌設計語言,但為了為了塑料具有更高的透光度,更好的耐磨性,以及更不易老化變黃,Nothing 也付出了更高的工藝成本。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

我和 Adam Bates 關於反行業共識的共鳴在於如何看待手機這樣的產品。

現在多數手機和 app 在產品定義的時候,出發點仿佛是「製造一個沒有出口的迷宮」,想要儘可能地讓用戶在手機上多花時間、精力以及金錢。

優雅一點兒地說,就是提高「用戶黏性」。

前面在討論 Glyph 2.0 的時候,Adam Bates 就已經提及了設計這個界面的一個初衷:用戶不必翻轉手機,也能從 Glyph 2.0 界面上獲得資訊。

Nothing 並不想這樣提高用戶的黏性,Glyph 2.0 增加的 LED 燈效陣列,以及壓力觸感交互,實際上導向了一個產品哲思:手機和用戶之間,誰是主體,誰是客體?

當我們一天盯著手機螢幕超過 8 小時,在短影片應用上不斷上滑,沉醉於無盡的資訊流之中,看似我們是交互的主體,但實際上很多操作並非主動,而是被設計和引導好的。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

Adam Bates 希望用戶在使用 Nothing 手機,尤其是和 Glyph 2.0 界面交互的時候,獲得簡單且愉快的體驗:

我們設計 Glyph 的初衷就是想用更簡潔的資訊呈現事物。如果你能在手機背面看到來電,或者看到一些像通知這樣的基本資訊,也許你就不需要陷入手機、郵件、TikTok 等等所有這些應用的世界了。

我認為面對科技產品時,用戶應該更有主動權和愉悅感,這就是 Nothing 試圖做的事情,即在人與技術之間建立積極的關係。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

「我們做了一個頭戴式耳機,因為我們自己也需要它」

單純把 Nothing 稱為手機廠商或許有點偏頗,因為在他們在音頻產品線上的豐富程度,不僅不輸自家手機,也不輸其他任何一家手機廠商的耳機線。

這次和 Nothing Phone (3) 一起發布的產品,還有一款 Nothing Headphone (1),一款旗艦頭戴式耳機。

以手機廠商對於市占率和 ROI 的追求來看,做頭戴式耳機不是一個好選擇,因為 TWS 耳機才是市場主流,曾經嘗試過頭戴式耳機的華米 OV 如今並不再更新,主流手機品牌里,只有蘋果的 AirPods Max 頭戴式耳機仍在售。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

為什麼 Nothing 要做一個頭戴式耳機呢?

Adam Bates 給了作為設計師角度的答案:

我們一直對音頻內容感興趣,我們的員工喜歡聽音樂、播客、書籍和廣播,當然看影片也需要耳機。

作為一個很有想法的科技公司,踏入到音頻領域,做一款頭戴式耳機似乎是很自然而然的一步,並且,我們真的認為我們可以給頭戴式耳機領域帶來一些有趣的,有價值的東西。

並且,我們做到了。

按照很慣性的思維,Adam Bates 提到的「有趣的東西」,應該也是給耳機裝上 LED 燈效陣列,讓耳機能發光能顯示,再帶一些交互。

但事實就是,Nothing 在 Nothing Headphone (1)上延續了透明、工程化的設計風格,不過沒有任何燈光效果。

還有個問題就是,Adam Bates 說的「有價值」的東西是什麼?

以及,為什麼 Nothing Headphone (1) 是這個樣子的?它用到了耳機設計里並不常見的圓角矩形形狀,以及兩個平面構成的階梯狀結構,而市面上主流的耳機線條和形狀都是柔和的圓形或者橢圓形。

對於消費電子產品來說,工業設計不僅僅關乎機器外觀,更關乎人機交互。明白了這一點,就明白了 Nothing Headphone (1) 的所有疑問。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

Adam Bates 解釋了 Nothing Headphone (1) 為什麼會長這樣,以及為什麼沒有燈光效果:

我們研究過很多友商的耳機,做成橢圓形主要是為了從側面看起來小巧,我們則認為,從正面看上去「薄」也非常重要,所以我們決定把所有元器件分散處理排布,而不是垂直堆疊在水平方向,這樣就可以塑造出正面看上去最薄的輪廓。

至於為什麼沒有燈效,因為對於我們來說,Glyph 不是一種表面裝飾元素,它是手機上的新的交互界面和方式,你用手機的時候可以看到它,但你戴耳機的時候,你看不到耳機,所以耳機上的燈效元素沒法給任何的資訊反饋。

耳機的交互方式是實體的,關於觸覺和聽覺的。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

負責 Nothing Headphone (1) 的設計師 Frank Lin 進一步解釋了耳機外觀設計和交互方式之間的關係:

採用矩形和平面的元素好處在於,我們可以在耳機上添加具有差異化的控制按鈕。我們設計這款耳機最重要的出發點就是讓用戶可以方便地用實體按鍵和旋鈕完全掌控音頻內容。

矩形和平面的形狀意味著按鈕更容易被布置,定位,觸及和操控。因為當你戴著耳機的時候,你的視覺不起作用,抬手就能輕鬆分辨每個東西的位置就顯得非常重要。

Nothing Headphone (1) 有 3 個主要按鈕:一個滾輪用來控制音量,一個撥片用來切歌,還有按鍵用來切換音頻源(比如從 Spotify 聽歌切到 Audible 上聽書,無需拿出手機操作)。

這就為什麼說工業設計師不僅要處理產品外觀,更要處理人機交互,很明顯,滾輪操控音量,撥片切歌是一種符合直覺的交互方式,用戶觸碰到按鈕就知道該怎麼操作,無需做「確認」的多餘動作。

不少耳機採用全按鍵設計,比如用其中兩個按鍵來控制音量,用戶需要先確認按鍵的上下關係才能進一步操作增減音量。

 

專訪 Nothing 設計總監 Adam Bates:手機行業有一些共識,但我們並不在乎

 

當整個消費電子行業,尤其是手機行業,甚至是汽車行業都朝著「如無必要,勿增實體,如有需要,做個軟體」的方向奔去的時候,「實體」的概念有些式微了,螢幕和圖標帶著觸控與語音交互席捲一切。

當我問 Adam Bates 為什麼在蘋果和華為都淺嘗壓力敏感交互方式(3D Touch)又放棄之後仍然在 Nothing 背後的一小塊區域做觸感嘗試時,他的回答或許是整個採訪中最提綱挈領的:

We don’t set out to make things easy. We set out to make the best things we can.

我們的目標不是讓事情變簡單,而是創造我們所能做到的最好產品。

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