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TapTap 玩聚節《inZOI》媒體群訪實錄:AI賦能生活模擬,與玩家共築虛擬人生

2026年09月17日 首頁 » 遊戲速遞

2026 年 9 月 12 日,2026 TapTap 玩聚節在上海西岸藝術中心A館舉辦,韓國生活模擬遊戲《inZOI》製作人金亨俊(Kjun)攜助理李承珉亮相現場,接受觸樂、UCG、IGN 中國三家媒體的聯合群訪。本次群訪圍繞遊戲近一年的系統重做、AI NPC 交互設計、搶先體驗模式反思、正式版與主機版本規劃、Mod 支持策略等核心話題展開,金亨俊製作人深度分享了《inZOI》深耕生活模擬品類的創作思路與疊代方向。

TapTap玩聚節inZOI媒體群訪實錄AI賦能生活模擬與玩家共築虛擬人生

玩家們排隊進入TapTap玩聚節現場

作為本次 TapTap 玩聚節最受矚目的海外作品之一,《inZOI》線下試玩區自開展起便持續保持高人氣,細膩真實的人物神態、高自由度的生活模擬玩法與鮮活的 AI 交互表現,吸引了大批玩家排隊體驗。這也是遊戲開啟搶先體驗一年多以來,製作人金亨俊首次攜最新可多人遊玩版本到訪中國內地,直面一線反饋。

TapTap玩聚節inZOI媒體群訪實錄AI賦能生活模擬與玩家共築虛擬人生

玩家在TapTap玩聚節《inZOI》展台參與排隊試玩

以下為本次訪談內容:

Q&A

觸樂:看到您在官網上有關心,這個遊戲在過去一年經歷了較大規模的系統重做。能否介紹一下這次試玩想展示的疊代重點是什麼?

金亨俊:重點一共有兩個。

第一,Multiplay相關內容,作為人生模擬類遊戲,觀察的相關內容非常重要。

第二,之前在線上跟用戶們有一個交流,因為現在AI技術發展飛快,可以把這個加入到生活當中,他們可以去生活,一起去產生鏈接。

以上兩點是本次現場的版本當中,想要跟大家重點表現的兩個內容。

IGN中國:Kjun在其他的版本當中說這版 "表面看東西不多,底下在翻地基"。如果用一個玩家進遊戲馬上能感覺到的變化來解釋 "這版值不值得更新",可否舉一個例子來說明一下?

金亨俊:想通過這樣的角度說一個說明,還是比較推薦從聯機的角度給大家做推薦,這樣大家會覺得,我更新的這版是值得的,因為基於AI的NPC,包括一些主要內容的更新,我們今天在現場體驗到的一些內容,其實到最終我們真的要上市,面對所有版本的更新其實是需要一點時間的,所以聯機這部分是我最推薦的。

另外,我還想推薦一個內容,因為人生是平凡的,但是我們平凡的人生當中,還是會有亮點的瞬間存在的,我們上線畫布小鎮這個功能和內容,也是希望大家在玩人生模擬類遊戲的時候,可以把自己重要的瞬間可以記錄下來。舉一個不太恰當的比喻,比如說有人跟我進行告白,我可以通過畫布小鎮這樣的功能,把這樣的瞬間記錄下來,人生是平凡的,但是仍然有亮點的部分。

UCG:因為搶先體驗版上線已經一年多,現在回頭看,您覺得當初選擇搶先體驗模式的決定是否正確?假如說可以晚點上線,把這個產品打磨的再好一點,會不會更好?

金亨俊:這個問題其實我非常熟悉,是一個非常好的問題,因為我在不同的國家跟記者朋友們做訪問的時候都會有記者朋友提出這個問題,我的答案是並不後悔的,這個遊戲帶給了我非常大的驚喜,驚喜點在於它真的很難,我有30年的遊戲從業經歷,但是這麼難得遊戲也是首次遇到。我今天在簽名會的現場有很多用戶向我反饋,還是蠻好的,所以我到現在為止,我並沒有後悔過上線搶先版本這個事情,我覺得這個版本是在它是的時間上線與大家見面了。

而且今天在現場簽名會的時候,有一個算是玩了我們搶先版比較深入的朋友,提出了一個非常細節的問題,說這個畫面有一道白線非常影響沉浸式體驗,我們是不是可以改一下。就說明,搶先上這個事情,它雖然不完美,但是它完成了而且得到了反饋,包括在用戶層面也是能夠理解和接受這個事情的,我們一起把它創造的越來越好。 

TapTap玩聚節inZOI媒體群訪實錄AI賦能生活模擬與玩家共築虛擬人生

TapTap玩聚節《inZOI》展台

IGN中國:9月3號更新你們不堆新內容,專門把Zoi"半夜不睡覺、亂坐椅子、有車不會自己開" 等等這種日常搞笑的行為,你們自己內部測試的時候大家更喜歡哪個?覺得哪個更好笑?

金亨俊:這種行為在遊戲裡面稱之為自由行動類的,其實解決這個問題比較難的,我們團隊內部用了非常大的心血去解決,為了遊戲的穩定性,因為太過於完美的行動,會讓Zoi看起來非常機械、無聊,如果讓它看起來像傻瓜一樣的自由行動,讓它看起來有點像傻瓜,但是它又像一個人,但是我們整體團隊的意見是,讓它控制在一定的比例以內,既不會那麼的機械無聊,但同時又不會讓它像一個小傻子一樣,保持一點活人感。

觸樂:加深 "生活模擬的深度" 一直是製作組的目標,不過這個概念本身比較抽象,能否請製作人進一步闡釋一下到底什麼是「加深生活模擬的深度」?

金亨俊:我也承認,我們的目標「加深生活模擬的深度」是比較抽象的概念,因為相對於其他遊戲來說,可能是battle類的,最後要剩下一個人,或者是有明確的關卡要活下去,走到那個關卡,確實我們這個有點抽象的。

我初期是有一些擔心的,就像我今天在現場舞台上跟大家分享的一樣,我們這個遊戲是可以讓用戶玩家體驗一下在現實生活中你沒有辦法做到的事情,比如說現實生活中是比較「I」的人,但是你心裡想變「E」的時候,你可以在遊戲世界裡面變得很「E」,去體驗一些你在現實生活中想體驗但是沒有能體驗的東西。

遊戲本身它帶給用戶的就是讓你在假想的世界裡面做到你在現實世界裡面做不到的事情,用戶玩家在假想的遊戲世界裡面獲得一個勇氣,就相當於是提前為現實生活的一種實習一樣。

其實很多人都誤會我了,覺得我做一些分享什麼的遊刃有餘,其實不是這樣的,其實剛才站在台上的時候,我覺得我的靈魂已經離開我的身體了,每次面對記者朋友們的時候也會是非常緊張,當然我在遊戲當中就會遊刃有餘,當然,這也是遊戲給我現實生活中的一種勇氣。 

TapTap玩聚節inZOI媒體群訪實錄AI賦能生活模擬與玩家共築虛擬人生

玩家在TapTap玩聚節《inZOI》展台排隊試玩

UCG:能不能透露一下主機版本目前的進展?

金亨俊:開發是基本已經結束了,目前還在做一些優化,計劃爭取是在明年上半年左右或者之前一點讓它跟大家見面,是這樣的時間上的計劃。它應該會和我們的《inZOI》的正式版本差不多同一時間跟大家推出,也會成為讓大家不會失望的遊戲。

我們還是想把它的功能上做的更加完善一點,所以並沒有像《inZOI》一樣,有一個提前的版本。

觸樂:剛才您說體驗上,有一些基於AI的NPC,我也跟它試玩中跟他們進行了一些聊天。除了我們看到的以外,有沒有一些我們看不到的作用?尤其是在 NPC 交互這些方面?

金亨俊:關於AI NPC這一塊其實帶給了我非常大的驚喜,因為在遊戲當中Zoi的很多活動、行動是事前已經預設好了的,但是AI的出現會自己,有點像人一樣,他會看眼色自己去計算然後我要做出一個什麼樣的行動。比如說在我們的內容裡面,如果出現了兩名男士追求一位女士,有一位男士睡著了,另外一個男士自己就會計算說,我的競爭者睡著了,這個是我告白的好機會,會見縫插針式表現自己,就是這樣的內容帶給我很大的驚嚇吧,也是驚喜。

還有一個令我印象深刻的是,跟AI借錢,沒有一個人借給我,最後還是裡面的女兒借給我的,我們事先沒有計劃的事情,在我們意想之外會做出一些行動了,這些行動因為它經過計算,好像也符合常理。

IGN中國:剛才您提到了明年正式版的相關問題,想問一下目前的版本跟今天版本的差異,哪些內容要補完,有沒有規劃正式版是什麼樣子的?

金亨俊:與其說搶先版和正式版中間的差異點,我更想分享的是,從一年前的搶先版上市以來,目前來說我們一直不斷的更新,可以游泳、建房子、種地,都是可以不斷增加內容的,明年正式版本相當於我們把所有的更新的內容放在了正式的版本裡面,包括衣服的選擇也會增加到上百套的樣子,它其實相當於是從一個不太完美的版本變成了一個完成度非常高的版本,可以這麼去理解。其實我們在去玩搶先版的時候能夠感覺到這個版本裡面有些地方讓玩家感覺不那麼自然,我們在正式版本的時候也是克服了這個問題。

觸樂:我看到2026年的計劃中還包括 Mod 支持。在 EA 階段就把精力花在 Mod 支持上會不會有點早?製作組是怎麼考慮的?這是否能有效提升目前玩家的活躍度?

金亨俊:在搶先版本裡面做Mod這個事情讓我很後悔。雖然我剛才說了,在搶先版這個階段做Mod這個事情是讓我非常後悔的一個決定,因為我的精力要放到兩個方向上,非常分散精力的事情,我也是第一次做Mod的內容。但是通過Mod這個事情,也給我們的遊戲好像帶來了一些不一樣的東西,比如說我們最近有收到一個玩家發過來的關於婚紗的內容方面的創作內容,他跟我說,因為Mod才完成的。但這個時候我就會覺得這個Mod還是挺有用的。

總結起來一句話,雖然做的後悔,做的也很艱難,但是感覺效果也還不錯。

還有大家利用Mod的功能,其實也讓遊戲的可玩性變強了,比如最近有一個打籃球的內容出現,目前在Zoi的世界裡面,打籃球還是比較簡單的東西,但是用Mod強化之後,它可以變成一個競技項目,可以記分,所以我認為Mod是可以強化遊戲的存在。

還有我為什麼還是覺得做完了之後效果好呢?因為我每個星期都會跟玩家做溝通,他們會給我Mod做的一些內容,我看到那個量可能有400個這樣,如果讓我們的製作組來做,那是完全不可能完成的工作量,但是我們可以和玩家一起用Mod去不斷的完善《inZOI》這個遊戲,我覺得還是很好的事情。

所以,我雖然最開始說了後悔,讓它在搶先版上線的,但是我今天正式回答你的時候,我是不後悔的。

UCG:因為剛才回答的時候已經提到了正式版和搶先版的內容上的差距,我問一下,會不會有一些大家現在不知道,或者意想不到的驚喜的東西,在正式版上線的時候?

金亨俊:有驚喜內容,就因為是驚喜內容,所以今天不能回答你,有兩個驚喜喔,可以告訴你數量。

有驚喜,兩個驚喜,回答到這裡。

我們剛才在TapTap玩聚節舞台上有一個已經跟大家講了,可以有養貓的那個功能,這是其中一個驚喜。因為這個功能也是很多玩家向我們提出的訴求,我們一直以來,也沒有滿足大家,所以在正式版本的時候決定滿足大家。 

TapTap玩聚節inZOI媒體群訪實錄AI賦能生活模擬與玩家共築虛擬人生

TapTap玩聚節《inZOI》展台試玩實拍

IGN中國:這次來上海TapTap玩聚節,在線下跟中國內地玩家見面,製作人這邊最想問中國玩家的問題是什麼?

金亨俊:無論是在中國、韓國,所謂東亞的國家,好像還是競技類的遊戲占主流,但是我今天在現場看到大家的反映非常好,我也從中獲得了勇氣和力量,我想問的是,我在《inZOI》裡面放什麼樣的內容,你們會喜歡呢?因為這個也是我和我的製作組們經常聊的話題,製作組也會問我,我們製作什麼樣的內容,放什麼樣的內容,設計什麼樣的功能玩家他會喜歡呢?

我今天在現場有公開聯機相關的內容,這其實也是有一個小小的故事在背後,有一個中國的網紅髮了郵件給我,他說為了中國的玩家,請一定要有聯機模式,所以我決定做聯機模式。

我做什麼你們會喜歡呢?你們喜歡什麼可以告訴我,大概是這樣的內容。 

TapTap玩聚節inZOI媒體群訪實錄AI賦能生活模擬與玩家共築虛擬人生

玩家們在TapTap玩聚節現場試玩《inZOI》全新內容

觸樂:剛才您開場說,《inZOI》這個遊戲很難做,我們也一直在想,因為生活模擬這個品類確實很難,這麼多年,一說生活模擬就是模擬人生,其他的遊戲很難出頭,您作為做這個品類的人,肯定也對他做了很深入的研究,對於這個品類,您能夠從《模擬人生》(The Sims)上的學到什麼?

金亨俊:首先,我覺得The Sims是非常大膽的遊戲,因為它二十年如一日的在進行不斷的開發研究,這一點是非常大膽和厲害的,模擬人生他們也曾經到過我們公司,做過很好的分享。想借鑑的是,The Sims有幽默、搞笑的內容存在,《inZOI》更偏向於現實項,一旦遊戲裡面偏現實項,玩家就會反饋說感覺哪裡有點尷尬的感覺。

前段時間The Sims有一位開發者在接受訪問的時候說了一句,《inZOI》的幽默感不足。採訪The Sims的記者我也跟他打過交道,記者發過來的時候我感覺很有意思。

我在開發《inZOI》之前,對於The Sims對於他們開發遊戲製作團隊也是比較敬佩的狀態,我做了《inZOI》這個遊戲之後,敬佩感更往上漲了,因為真的二十年如一日的不斷的開發、研究,並不是一件簡單的事情,就是這樣的感覺。

UCG:這一次來到TapTap玩聚節有沒有遇到一些比較好玩的經歷或者印象比較深刻的事情?

金亨俊:首先,最驚訝的是有一位玩家全程用韓語跟我交流的,他說的太好了,我一度懷疑,他是不是跟我同一國籍。

第二印象深的是,有一位玩家說了那個畫面的問題,說讓我們趕緊改。

但最讓我感動的是,很多的玩家,現場的朋友們,在簽名會的時候跟我說,你要一直做下去,要一直更新下去,要一直堅持下去,這種話讓我非常的感動。

我之前覺得《inZOI》這種人生模擬類的遊戲,在亞洲來說沒有那麼大眾化,但是我今天在TapTap玩聚節這個活動上我得到了很多的反饋和力量之後,一度動搖我的想法,所以我是滿懷著感動和驚喜會回到韓國去的。

IGN中國:遊戲裡面經濟的系統,如果餘額過低的時候,系統會發一些救助的款項,但是在TheSims裡面,如果錢不夠就會欠費、趕出房子、破產等等一系列的系統,但在《inZOI》里金錢不足的時候自動發錢進去,是因為不想做後面的一系列系統,還是覺得這樣自動發錢的系統本身更人性化?

金亨俊:它不會一直給你錢,你可以領三次救助金,三次之後你也會被趕出房子。和The Sims是一樣的,你領三次救助金之後,如果餘額還是不足,就會被趕出房子裡面,這是我們後面更新的一個版本,因為我們目前的這個版本還不能支持你被趕出去之後,要在野外像乞丐一樣生活,這種生活還不支持,但是更新之後就會支持了,並且更新之後救助金的金額、數額也會縮減。

我們上周也研發了一個借錢的功能,你也可以去借錢或者是類似於乞討、討要的這種行為,非常真實。

從搶先體驗階段的攜手疊代到 AI 技術的深度融入,從 Mod 共創的生態探索到主機版本的穩步推進,《inZOI》始終以貼近真實的生活質感與玩家共創的開發思路,探索生活模擬品類的更多可能。本次中國行玩家的熱情反饋也為製作團隊注入了更多信心,伴隨著正式版與主機版本的陸續推出,這款充滿溫度的生活模擬作品還將為全球玩家帶來更多驚喜! 

TapTap玩聚節inZOI媒體群訪實錄AI賦能生活模擬與玩家共築虛擬人生

《inZOI》製作人金亨俊在TapTap玩聚節主舞台與玩家合影留念

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