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《文明帝國 VI》創意總監訪談:Firaxis 回答我們對新作的各種疑問

2024年09月04日 首頁 » 其他

我們終於在 Gamescom 2024 期間看到了《文明帝國 VI》的第一批實機畫面,它看上去與這個傳奇系列的過往作品已經有了很大的區別。其中最明顯的就是《文明帝國 VI》採用了全新的「時代」系統,這極大地改變了每一局遊戲的流程,使其更加階段分明。

我們已經在《文明帝國 VI》首個前瞻中聊了聊我們的初步感想,目前我們對這部全新續作相當樂觀。不過,我們依然有很多問題想問創意總監 Ed Beach。他在 Gamescom 上接受了我們的採訪,談了他對《文明帝國 VI》全新結構的想法、是否會吸納《文明 6》DLC「風雲變幻」中的要素等話題。

《文明帝國 VI》將於 2025 年 2 月 11 日發售,登陸 PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch 平台。

《文明帝國 VI》創意總監訪談:Firaxis 回答我們對新作的各種疑問

—— 我們剛才閒聊的時候,我提到我最近才開始玩《文明 6》,而現在我又要從頭學習《文明帝國 VI》了,不過我很高興。

Firaxis 創意總監 Ed Beach:我們正在努力將門檻略微降低一點。《文明 6》有時候可能會顯得過於複雜。如果你直接玩加了所有 DLC 和內容更新的版本,那入門難度確實不低。所以也許《文明帝國 VI》正是你需要的切入點。

—— 我非常期待。這也引出了我的下一個問題。你們一直在為《文明 6》推出新內容,它也有很多 Mod。那麼為什麼現在是推出《文明帝國 VI》的最佳時機?

Beach:《文明帝國 VI》我們已經考慮了有一段時間了。我們在疫情之前就開始著手開發,所以已經開發了相當長時間。設計團隊在《文明 6》中有一些很棒的創意,但也導致了一些副作用,讓一局遊戲的時間變得太長。玩到後期的時候,需要管理的城市和單位實在太多,所以我們對此進行了思考,想出了一種新的方式,讓整個遊戲更容易管理、更容易上手、比過往的《文明帝國》更容易完整玩完一局。

《文明帝國 VI》創意總監訪談:Firaxis 回答我們對新作的各種疑問

—— 確實,為了「再來一回合」,我不知道熬夜熬到 3 點了多少次。我真的陷在裡面了。那麼下一個問題,「風雲變幻」DLC 和它的全球變暖機制為核心玩法帶來了很大的變化。這些機制會被繼承到《文明帝國 VI》之中嗎?

Beach:我們暫時不打算細說「探索時代」和文藝復興之後的部分。我們現在主要聚焦於第一個時代,我們為此提供了演示和其他物料。我們不會忽視氣候變化,「風雲變幻」的開發過程給我們留下了很深的衝擊。我是那個 DLC 的主設計師。

我查閱了大量關於氣候變化的資料……我想說的是,雖然我們做的不是「模擬」類遊戲,但我們想要儘量正確地體現出海平面上升是怎麼回事、風暴如何在全球範圍移動等等。所以我們把這些方面的很多理念繼承到了《文明帝國 VI》中,你可以在我們提供的古典時代試玩 Demo 中看到,現在依然有洪水、火山噴發、橫掃地圖的風暴。

所以「風雲變幻」中的很多機制、理念等等,都被保留了下來。

《文明帝國 VI》創意總監訪談:Firaxis 回答我們對新作的各種疑問

—— 那麼它們會是新作中的「危機」系統的一部分嗎?

Beach:它們不是同一個系統,但有相似之處。我們有幾種不同的危機。我們現在演示的是入侵危機,大致上,你可以想像一下你是羅馬帝國,你擴張得太大了,所有人都想在你這裡分一杯羹。所以這些野蠻人跑到了家門口,開始砸你的門。這就是現在 Demo版里提供的危機。但我們也開發了其他類型的危機,比如出現內部動盪或者瘟疫,而危機使用的一些系統,和自然災害使用了相同的隨機事件系統。

《文明帝國 VI》創意總監訪談:Firaxis 回答我們對新作的各種疑問

—— 所以為什麼要換成時代系統?

Beach:在一定程度上,這是為了降低遊戲中的管理難度。4X 遊戲普遍存在一個問題,就是剛開局只有一個單位一個城時,玩家可能會覺得這個遊戲真好玩,非常容易管理。但等到有幾十個城市和成群結隊的單位時,就變得非常拖沓。所以我們想要把一局遊戲分成不同的篇章,就像是長篇系列小說或者電視劇那樣,分成不同的季度或者分成幾本書。

這樣我們就可以加入重大事件,比如剛才提到的危機,但與此同時,這也可以給玩家一個喘息的機會,可以重新調整並簡化各種事宜。這樣能讓玩家以更舒服的方式體驗整局遊戲,而不是告訴玩家:「規模會變得越來越龐大,你必須堅持住。」

所以這是解決這種問題的一個很好的新辦法,我們對此感到很興奮。

《文明帝國 VI》創意總監訪談:Firaxis 回答我們對新作的各種疑問

—— 作為一個新手,聽到這個消息我很高興。但是對老玩家來說,新系統的難度還夠嗎?對他們來說還會足夠有趣嗎?

Beach:那是當然的。總時長並沒有變短。與過去相比,我們會在每個時代進行更加深入、更加有沉浸感的歷史探索。我們對一些玩法機制進行了更加深層次的改動,讓它們在不同時代有不同的表現,比如新的貿易系統在三個時代都有區別。

所以有很多東西在等待玩家深入挖掘。最近我們向社區中的很多資深玩家展示過這個遊戲。他們對於新作的可能性和潛在的玩法套路感到非常興奮。所以我認為每個人都能找到喜歡的部分。

《文明帝國 VI》創意總監訪談:Firaxis 回答我們對新作的各種疑問

—— 你們從社區那裡得到的最好的反饋是什麼?

Beach:我認為,我們必須非常注意的一個地方是,在我們把遊戲流程分為幾個時代之後,我們會促使玩家認真思考自己想要使用哪個領袖、哪個文明,而玩家也有機會鋪設出一條獨具一格的歷史路徑。

也許你會在開局選擇羅馬,而羅馬會怎麼演變呢?也許會演變成另外一個歐洲文明,這樣在遊戲結束時,你可能是在用德國或者英國或者法國。玩家們都很喜歡這種歷史敘事和沉浸感。這個遊戲也允許玩家實現一些更加怪異的組合,有些粉絲很喜歡這樣,因為他們喜歡研究玩法套路,喜歡為了強度而進行混搭,比如找出可以在科技上獲取巨大優勢的組合。

但我們也要考慮到那些喜歡沿著原本的歷史進程來遊玩的人們。因此我們的默認設定是人類和 AI 都需要遵循有歷史邏輯的發展路線,而想要嘗試那些更怪異的組合的玩家,則需要主動開啟選項。

《文明帝國 VI》創意總監訪談:Firaxis 回答我們對新作的各種疑問

—— 你提到文明和領袖可以混搭。

Beach:對。

—— 你見過的最離譜的組合是什麼?

Beach:我們還不能透露完整的文明和領袖名單,但你可以,比如說,讓奧古斯都領導印度,讓埃及的哈特謝普蘇特領導羅馬。所以確實有一些看著挺怪的組合,但也有嘗試這種組合的理由,這麼做也很有吸引力 …… 非標配的領袖可能和你想用的文化相輔相成,你可能就會想要嘗試一下,比如說,如果我可以獲得非常高的文化加成,或者有非常好用的軍事策略會怎麼樣?

這樣的組合非常有吸引力。我們的 QA 部門一直在玩這個遊戲,他們經常會說,「你一定要試一試這個組合,太好玩了。」聽到這樣的反饋真的讓人很高興。

《文明帝國 VI》創意總監訪談:Firaxis 回答我們對新作的各種疑問

—— 聽上去很棒。我比較喜歡軍事勝利,所有我肯定會嘗試一些聽上去很誘人的組合。非常感謝你接受採訪。我非常期待在《文明帝國 VI》中挑起無數場我打不完的戰爭。

Ed Beach:希望這能吸引你玩下去,因為一直玩到最後、見證結局是很有樂趣的。

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