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▍前言
在 WWDC 2025 上 Apple 發布了 iOS 26/macOS 26,這套新系統一改沿用了多年的扁平化設計風格,帶來了液態玻璃和豐富的動效設計,也再度掀起了對界面質感和視覺空間感的熱烈討論。有人感慨「歷史果然是個輪迴」,也有人調侃「iOS 26 不過是把 2007 年 Windows Vista 沒能真正實現好的那套東西做出來了」。
毛玻璃、柔和光澤投影,這些曾被扔進「過時設計」垃圾桶的元素,確實也讓我重新想起了 18 年前那一代極具爭議的作業系統——Windows Vista。Vista 所代表的 Frutiger Aero 美學,正是當下 Liquid Glass 風格的早期雛形。
2007 年,微軟發布了 Windows Vista,Vista 即拉丁語中的「遠景」。彼時 Windows XP 已統治全球 PC 桌面超過 5 年,堪稱史上最成功的 Windows 版本,幾乎所有人都在期待微軟的新系統能再次革新操作體驗。同一年,Apple 推出了以重新設計的桌面為賣點的 Mac OS X Leopard(10.5),Linux 社區則在玩著 Compiz 的 3D 桌面旋轉特效。微軟對 Windows Vista 寄予厚望,它開發歷時 5 年,幾乎重寫了系統核心、安全機制、圖形渲染架構,除了全新的 Aero 界面,DirectX 10、DWM 等新特性也引人注目。
然而發布之後,Vista 卻迅速成為微軟歷史上爭議最大的一代 Windows。硬體兼容性差、頻繁彈出的 UAC 權限確認,再加上高昂的硬體門檻,讓它口碑逐步崩塌。當你問出「史上最糟糕的作業系統排名」,除了砍掉開始菜單的 Windows 8,Vista 往往也位列前排。
但 Vista 與今天這場設計回潮竟有著某種微妙的呼應,回頭再看 Vista,它真的那麼糟糕嗎?還是因為太超前、太過生不逢時? 這篇文章便想帶你回顧這款曾經被痛罵的系統。
⚙️設計風格Windows Aero
微軟官方將 Windows Vista 的界面語言命名為 Windows Aero,也就是 Authentic、Energetic、Reflective、Open 這幾個單詞的首字縮寫。這是自 Windows 95 以來,微軟對 Windows 作業系統界面設計的一次全面升級,涉及系統控制項、任務對話框、嚮導程序、控制面板、圖標、字體、用戶通知、文本排版等方方面面。這套視覺體系後來在 2005-2012 年間廣泛應用於微軟產品,包括 Windows Vista / 7、Office 2007 / 2010 和 Windows Live 系列等。
即使是 2025 年在虛擬機中重新體驗,Vista 的 Aero 界面那層泛著柔和動態模糊的玻璃窗框,和 Win Tab 下的 3D 窗口切換動效,以及在界面邏輯和交互細節上的成熟度,都顯得毫不遜色。
控制面板的分類進一步細分,所有設置條目層級一致、排布整齊,還加入了搜索和用戶安全設置。無論是圖標設計、側邊導航欄還是默認壁紙,都和系統整體的風格非常契合。
任務欄窗口縮略圖實時預覽也是第一次出現在 Windows 上,即使是影片播放窗口即便最小化也能通過縮略圖實時更新,這一功能在 macOS 上可以通過類似 HyperDock 這樣的工具實現。
Windows Vista Ultimate 版本獨占的 Windows DreamScene 動態壁紙功能,更是當年先於時代的嘗試。它允許用戶將任意影片作為桌面動態壁紙播放,而微軟此後在 Windows 7 中取消了這一功能,成為 Vista 獨有的視覺彩蛋。不過受限於時代機器配置,實測只能夠支持最高 720P 的影片。
此外,Vista 也是 Windows 平台第一次引入 Widgets。它將常用功能如時鐘、天氣、日曆、RSS、系統監控等以小型動態掛件形式固定在螢幕右側欄,這個功能也被延續到了 Windows 7 當中。通過 IE 瀏覽器訂閱少數派的 RSS 源就可以在桌面看到實時的文章更新。
這些看似「配套設施」的交互細節,其實才是 Vista 真正耐得住重新體驗的部分。它不只是一套炫酷的 UI 皮膚,而是一種圍繞統一視覺語言、清晰操作邏輯和實時交互反饋設計出來的整體。
Frutiger Aero
在設計和美學社區,人們更喜歡用一個非官方卻極具代表性的名字來稱呼 WIndows Vista 的視覺風格:Frutiger Aero。這個名稱最早由消費者美學研究所(Consumer Aesthetics Research Institute)的 Sofia Lee 在 2017 年提出,並在 2022 年前後開始於網路社群廣泛傳播。
Consumer Aesthetics Research Institute 對於 Frutiger Aero 的陳列
「Aero」 源自Windows Aero,而 「Frutiger」 則取自瑞士平面設計師 Adrian Frutiger,他設計的同名無襯線字體曾廣泛應用於公共空間導視與平面設計。
不過嚴格來說,Windows Vista 實際使用的並非 Frutiger 字體,而是由 Monotype 設計的 Segoe UI。這款字體的結構、筆畫比例和字母造型與 Frutiger 極為接近,尤其是小寫 a、e、g 以及數字 1、4、7 的細節特徵,被視作 Frutiger 風格的螢幕優化版本。Reddit 上的網友認為 Adrian Frutiger 推廣了一種名為「人文主義無襯線字體」的設計技法。
Frutiger 字體與 Segoe UI 字體的對比,由 identifont 提供
Frutiger Aero 美學的核心特徵包括:
擬物化:界面元素看起來像真實物體,有質感和立體感。
光澤與玻璃質感:大量使用漸變、光暈、反光效果,讓界面仿佛覆蓋了一層玻璃。
自然元素:如水、泡泡、天空、極光等,常見於壁紙和 UI 裝飾。
色彩:以藍色、綠色和白色為主,營造清新、科技感和未來感。
Windows Vista 提供的壁紙
如果以上描述對你來說仍然十分抽象,不妨在社交平台搜索 Frutiger Aero 相關的帖子。對不少 95 後用戶來說這種風格絕不陌生,可能現在的你會覺得這種風格十分壓抑,但它代表了那個時代人們對數字科技、未來生活與數字界面情感化的想像。
擬物化
擬物化是指在 UI 設計里指的是界面元素模擬現實物體的外觀、材質、紋理、投影、光澤或結構,讓用戶產生熟悉感,降低學習成本。
在這件事情上 Apple 和微軟走的是兩條截然不同的路線。Windows Aero 通過毛玻璃窗口、高光按鈕、立體材質等手法,強調界面的空間感和數字質感,試圖營造出「帶物理屬性的虛擬材質界面」。它不打算讓用戶覺得這是現實中的物品,而是數字世界裡的一種虛擬玻璃、科技水晶。
Windows Vista 的窗口
而當年擬物化風格的 iOS 和 macOS,則更傾向於直接還原現實物件的材質(皮革、木紋、金屬)和形態,喚起用戶的直覺操作習慣,讓界面看起來就是現實生活中的「皮革日記」、「木質書架」。
擬物化時代的 Dock 也包含了反射效果
Windows Vista 所代表的 Frutiger Aero,不僅是微軟作業系統美學的重要轉折點,也是 2000 年代桌面作業系統界面設計的高光時刻。Frutiger Aero 雖然起源於 Windows Vista,但憑藉其廣泛應用,逐漸成為 21 世紀初科技界面美學的重要標誌。
⚡️Vista 的「激進」技術野心
Windows Vista 並不是簡單的「換個界面」,它實際上是微軟有史以來最徹底的一次作業系統核心與體系改造。許多今天我們在 Windows 和 macOS 上習以為常的機制,正是 Vista 時代初步建立的。換句話說,Windows Vista引入了多項黑科技,但這些技術並沒有完全被用戶接受和認可。
安全性:UAC 的誤解與貢獻
如果當年你和我一樣,使用作業系統的跨度從 Windows XP 直接來到了 Windows 7,你一定對那惱人的用戶權限請求彈窗不陌生。
2001 年發布的 Windows XP,幾乎默認以管理員權限運行應用,惡意程序、蠕蟲、木馬隨意篡改系統,全年病毒災情不斷。特別是「震網」、「熊貓燒香」「衝擊波」等病毒頻繁攻陷家庭和企業內網,微軟深感自身安全機制形同虛設。
Windows Vista 引入了 UAC (User Account Control)機制,強制將普通用戶操作權限降至受限狀態,任何可能修改系統級內容的操作,都必須顯式確認授權。這和 macOS/Linux 下 sudo 權限模型類似,但 Vista 把 UAC 廣泛應用到:
安裝程序
註冊表寫入
系統設置
驅動操作
然而用戶對這個改動並不領情,因為微軟當年激進到幾乎所有操作都觸發 UAC 彈窗,用戶點個控制面板、改個系統設置就會彈出確認,體驗極差。加之界面是全屏毛玻璃彈窗,中斷感強,用戶怨聲載道。
啟動 App 也會觸發 UAC
即便被罵,Vista 之後 Windows 平台惡意程序入侵率明顯下降。後來 Windows 7 調整 UAC 彈窗觸發頻率,界面也改為輕量式提示,沿用至今。
DirectX 10:圖形架構革命
Windows Vista 還發布了全新的 DirectX 10 圖形 API,這是 Windows 平台圖形渲染體系的一次徹底重構。相比 DirectX 9,DirectX 10 取消了沿用多年的固定功能流水線,轉向完全程序化的渲染架構,統一了像素著色器、頂點著色器、幾何著色器的編程接口,並引入 Shader Model 4.0。
DirectX 10 帶來了更高的渲染精度、動態陰影、體積光、粒子與流體模擬效率,同時首次支持多線程渲染 API,解決了以往渲染過程依賴單核 CPU 的瓶頸問題。
DX10 vs DX9 圖像畫質對比,圖片來自 TechCrunch
儘管技術進步巨大,DirectX 10 並未在當年遊戲開發領域獲得熱烈響應。一方面,DirectX 10 強制要求新一代顯卡,最低起步是 GeForce 8800 和 Radeon HD 2000 系列,導致大量用戶和網吧機器無法滿足硬體門檻。另外在媒體測評中指出部分遊戲如《Gears of War》在開啟DirectX 10 並沒有帶來任何可見的畫質提升,反而會讓顯卡性能大幅下降。作者還調侃自己花了很多精力和金錢買DX10顯卡,結果發現並沒有實際好處,反而覺得不值得。
另一方面,Vista 本身市場表現不佳,兼容性和性能問題頻發,遊戲廠商擔心強推 DirectX 10 會勸退主流 XP 用戶,影響產品銷量。最終,遊戲市場依舊圍繞 DirectX 9 生態,經典作品如《魔獸世界》《絕對武力:起源(CS: Source)》《俠盜獵車手:聖安地列斯(GTA: San Andreas)》依舊活躍,真正基於 DX10 特性的遊戲屈指可數。
儘管如此,DirectX 10 的架構意義遠遠超越了當時的市場反饋。它確立了多項現代 GPU 渲染標準,為 DirectX 11、DirectX 12 乃至 Vulkan 和 OpenGL 4.0 的設計奠定了技術基礎。今天諸如實時光線追蹤、延遲渲染、多線程渲染管線等技術,所依賴的正是當年 DX10 所確立的核心理念。可以說,DirectX 10 雖然叫好不叫座,但依然是現代圖形 API 架構進化史上的關鍵節點。
SuperFetch / ReadyBoost
2000 年代 PC 大多裝備的是 5400rpm-7200rpm 的 HDD 硬盤,不僅是開機、啟動應用還是切換程序都非常慢。Windows Vista 為此引入 SuperFetch 和 ReadyBoost 兩套緩存優化機制。在當時 1GB 內存 機械硬盤的主流機器上,ReadyBoost 可提升 10%-20% 響應速度。
SuperFetch 能夠後台監控用戶的程序使用習慣,根據時間、頻率、模式(如每天早晨打開瀏覽器、晚上玩遊戲),將常用程序和數據提前預加載到內存里,如果遇到內存需求高峰 SuperFetch 會智能釋放部分緩存。
SuperFetch 在 Windows Vista上默認打開
然而 SuperFetch 在機械硬盤環境下經常導致硬盤燈狂閃,因為它在後台不停掃描、預取數據,影響性能,也因此飽受詬病。當用戶看到任務管理器里空閒內存很少,誤以為「內存被吃光」,所以在當年論壇也常見「Vista 吃內存」、「內存泄露」的抱怨。由於常用程序緩存進內存,導致大型遊戲加載內存不足,進而引發卡頓,使得 Vista 在遊戲玩家中口碑很差。
儘管 Vista 時期用戶體驗糟糕,SuperFetch 本身的思路沒有被廢棄,反而在後續系統中持續改進和更名,從 Vista → Win7 → Win10(SysMain)→ Win11,一直是 Windows 內存管理體系的重要部分,只是 Vista 時代算法激進,負面影響太大,直到後續版本逐漸成熟穩定。
而 ReadyBoost 會在用戶插入閃存設備會通過檢測設備性能並根據結果創建 ReadyBoost.sfcache 緩存文件,SuperFetch 把部分常用數據緩存到閃存設備(通常是小文件、程序 DLL),當程序需要這些數據時,優先從閃存設備讀取,因為閃存設備速度遠快於機械硬盤。
ReadyBoost 會在插入優盤後彈出菜單
到了 SSD 普及的今天,ReadyBoost 這項優化技術已經沒有現實意義了。
DWM:桌面窗口合成器
Windows XP 及之前,窗口渲染靠 GDI(Graphics Device Interface)直接向螢幕繪製內容,效率低並且效果有限。當用戶將一個窗口拖過另一個窗口時,若被覆蓋的窗口未能及時重繪,最上層的窗口可能會留下拖影軌跡。
在老 Windows 系統上常見的尾影
Windows Vista 推出了 DWM(Desktop Window Manager),從根本上改變了窗口的繪製方式,每個窗口獨立繪製到離屏內存緩衝區(Off-screen Buffer),再由 DWM 動態合成輸出。
DWM 渲染機制,圖片來自微軟
這項機制除了減少了視覺偽影,還使得 Win Tab 3D 窗口堆疊切換以及窗口縮略圖實時更新、半透明毛玻璃模糊特效等功能得以實現,但由於特效全靠 GPU 渲染,導致了GPU 性能門檻提升,例如在老顯卡上無法流暢運行 Aero 主題。
DWM 實際成為 Windows 7、8、10、11 全部視覺特效的核心,macOS Quartz Extreme 也是同期的機制,只不過 macOS 比 Windows 早四年實現全系統 GPU 加速桌面。
Vista 為什麼失敗?
經過前兩節的講述,你或許已經發現,Vista 的技術路線其實相當前瞻,許多設計即便放在今天,也依然不過時。為什麼這樣一款站在時代前沿的系統,最終卻淪為口碑低迷的失敗作品?
我們不妨來拆解一下 Vista 的敗局。
硬體門檻過高,硬盤 顯卡雙重勸退
時間回到 2006 年,彼時中國家庭電腦普遍仍以單核 Intel Pentium 4 處理器、512MB 內存、80GB 硬盤以及集成顯卡的組合為主流配置。如果你恰好在這一年購入了一台新電腦,次年滿懷期待地安裝上了剛剛發布的 Windows Vista,在開啟 Aero 界面後,你極有可能立刻遭遇嚴重的卡頓與卡死現象。
憤怒之下,你大罵 Vista 是「史上最爛的 Windows」,然後拎著主機下樓,去小區電腦店請師傅幫你重裝那個熟悉、順暢、樸實無華但好用的 Windows XP。
根據中關村在線在 2007 年發布的《07年12大經典配置終極點評》一文,當時國內裝機市場的主流趨勢已經發生了變化:
CPU:Intel Core 2 Duo 和 AMD Athlon 64 X2 成為雙核時代主力
內存:年初以 512MB×2(1GB)為主,年中到年底則逐漸過渡到 1GB×2(2GB)
硬盤:7200 轉 SATA 硬盤普及,容量從 160GB 到 320GB 不等
顯卡:下半年上市的 Radeon HD 2600XT 才開始支持 DirectX 10,而像 GeForce 7600GT、7900GS 和 Radeon X1650GT 則仍屬於上一代產品。
中關村在線給出的經典配置清單
事實上,只有配備這類新硬體的電腦(微軟官方建議至少配備 128MB 顯存獨立顯卡與 2GB 內存),才能真正保證 Windows Vista 中 Aero 界面的流暢運行。即便關閉 Aero 特效,Vista 的基礎界面資源占用依舊顯著高於 Windows XP。
為了緩解低配機器的性能瓶頸,前文中的提到的 ReadyBoost 緩存方案受限於 USB 2.0 帶寬和當年 U 盤普遍偏低的隨機讀寫速度,這種補救措施帶來的實際體驗提升非常有限。
更令用戶不滿的是,當時微軟還聯合 OEM 廠商推出了所謂的「Vista Capable」認證標籤,但其中大量機型實際上只能運行功能閹割的 Vista Basic 版,根本無法開啟華麗的 Aero 特效界面。從這篇央視網發布的《選購三要訣謹防三誤區 買台能跑 Vista 的筆記本》足以窺見 Vista 認證讓用戶選購電腦成為了一件頭疼的事情。
Windows Vista Capable 標籤
許多用戶滿心期待地將貼著「Vista Capable」標籤的新電腦帶回家,開機後卻發現 Aero 根本無法啟用,系統運行緩慢,體驗大打折扣。這一營銷誤導嚴重勸退了不少消費者,最終更在 2008 年引發了一場美國消費者集體訴訟,成為 Windows 發布歷史上最具爭議的一幕。
Windows XP 用戶粘性極強,兼容性事故頻發
Windows Vista 上市時,XP 用戶對Office 2003、Photoshop 7、AutoCAD 2004以及各種工具、遊戲 Mod 有著極高的依賴,而這些軟體大多無法兼容 Vista 新的核心簽名機制,運行時頻繁報錯、崩潰,嚴重影響使用體驗。與此同時,Vista 對驅動簽名與核心調用權限實行了更為嚴格的管理,導致大量 XP 時代的舊驅動程序無法繼續使用。
2007 年上半年,市面上大量品牌印表機、顯卡、聲卡、USB 設備的 Vista 驅動缺失或不穩定,藍屏、死機、硬體識別失敗現象屢見不鮮,成為用戶口中「裝 Vista 冒險」的代名詞。而在企業和內網環境中,許多依賴 XP 專用軟體和定製系統的單位,因 Vista 全面改寫的權限控制、安全體系,常見舊程序無法正常安裝或運行,導致兼容性問題頻發。
相比之下,Windows XP 在市場口碑和軟體生態方面積累多年,企業、學校、網吧用戶普遍選擇觀望,Vista 升級動力遠不如當年 Windows 95 → 98 → 2000 → XP 那樣順暢接力,反而讓 Vista 在發布初期就陷入了性能瓶頸與兼容性災難並行的尷尬境地。
Windows 7:Vista SP3 的逆襲
如果說 Vista 是微軟「超前而魯莽」的一次嘗試,那麼 Windows 7 就是一次「聽勸且靠譜」的修訂版,由於核心並沒有大的變動只是優化了一些詬病的功能點,所以 Windows 7 也被用戶戲稱為 Windows Vista Service Pack 3(Windows Vista 只發布了兩個版本的 Service Pack)。
例如 Windows Vista 推出的 UAC 機制,本意是防止惡意程序未經授權篡改系統,提升安全性。但在初版設計里,幾乎所有涉及系統權限的操作都會觸發全屏毛玻璃彈窗,打斷用戶操作節奏,包括安裝程序、修改系統時間、調整註冊表等等,頻繁彈窗、強制打斷的設計讓用戶、媒體一片吐槽。
WIndows Vista 下的 UAC
微軟最終在 Windows 7 中將 UAC 調整為四檔分級管理,默認降低彈窗頻率,既保留了核心安全防護,又顯著改善了用戶體驗,自然也換來了用戶的好評如潮(雖然我還是認為螢幕變黑卡頓的問題時有發生)。
WIndows 7 下的 UAC
不過在我看來,Windows 7 真正做對的,是等來了正確的硬體環境和驅動生態:
2009 年,主流 PC 內存普遍提升至 2GB ,獨顯基本普及
Vista 時期缺失的驅動程序,在 Windows 7 發布前夕已逐漸完善
UAC 改進,彈窗大幅減少,用戶不再頻繁被打斷
系統安裝體積與內存占用優化,啟動和響應速度顯著改善
再加上 Vista「爛口碑」的反襯,Windows 7 順理成章成為一代「口碑逆襲之作」
說到底,Windows 7 就是「優化版 Vista 更成熟的硬體 不那麼激進的用戶策略」,只不過這次微軟學聰明了,不再試圖強行革新,而是選擇了在合適的時機穩步打磨。
iOS 26/macOS 26 與 Vista 的奇妙平行美學考量
iOS 26 / macOS 26 的這套視覺風格,其實是在原本極簡扁平的界面基礎上,重新加入了材質感、半透明毛玻璃效果和適度動效。比如控制中心和通知中心背景會出現柔和的動態模糊,按鈕、卡片元素多了些高光和陰影,看上去不再是單薄的純色平面,畫面變得更有層次感。
不過,它和 iOS 6 年代那種「真實物品復刻」的擬物化不同,iOS 26 沒有回頭做皮革紋理、金屬撥盤之類的極致擬物,而是保留了簡潔的界面結構,只在部分細節上增加材質感和空間層次。
這套風格很容易讓人想起 2007 年 Windows Vista 推出的 Aero 界面。Aero 用了大量半透明玻璃、鏡面反射、漸變高光和 3D 窗口堆疊動畫,試圖在桌面系統里營造出晶瑩剔透、數字水晶般的視覺效果,展示當時 PC 硬體性能。但正因為這些視覺特效過於炫技,對當年普及率有限的獨顯和內存要求極高,普通家用 PC 根本無法流暢跑動,最終 Aero 反倒成為 Vista 口碑崩盤的重要原因。
Aero 甚至允許用戶調整效果,Apple 或許不會給用戶這個選擇
有意思的是,類似的情況也正在 iOS 26 測試版中上演。新系統加入的大量動態毛玻璃、實時模糊和複雜動效,部分效果僅最新款機型才能滿幀運行。首個 Beta 發布後,不少用戶反饋「動畫太多、發熱明顯、幀率不穩」,Apple 也在最新的 Beta 中下調了「液態玻璃」模糊強度,試圖換取性能上的平衡。由此見得,即使硬體性能持續進步,如何平衡特效表現和流暢體驗,依舊是桌面和移動系統共同面對的難題。
安全彈窗和權限管理
Windows Vista 推出的啟用 UAC 機制初衷是提升安全性,防止惡意程序篡改系統,但頻繁打斷操作的設計嚴重破壞了用戶體驗,最終導致口碑翻車。
iOS 26 下類似的權限管理依然存在,甚至在日常使用中更加高頻。用戶在啟動 App 時,往往要依次授權定位、相機、麥克風、藍牙、健康數據等多項權限,且部分敏感操作(如調用定位、後台刷新、跨 App 通信)每次觸發都會彈窗確認。與 Vista 不同的是,今天的用戶已經逐漸習慣了這套機制,並接受了它作為隱私保護手段的一部分。
iOS 26 下的 「UAC 機制」
同時,App Store 的審核規範也愈發嚴格,應用在首次請求權限時,必須以系統彈窗明確說明用途,用戶可以選擇拒絕,且隨時可在系統設置中逐項管理和撤銷授權。
本質上,Vista 和 iOS 26 的權限彈窗機制,目的都是為了保障系統安全與用戶利益,差別只在於當年的用戶心理預期尚未建立,而今天的移動設備用戶則已對高頻權限提示與細化管理形成習慣,接受度遠高於當年。
用戶習慣遷移周期
Windows XP 長達 6 年的市場統治,培養出極強的用戶粘性。Vista 發布後,面對全新的 UI 風格、頻繁的權限彈窗、驅動兼容性問題,用戶普遍排斥升級,最終形成「XP 堅守陣地,Vista 集體勸退」的局面,成為當年微軟戰略失誤的重要案例。
而放到今天,iOS 用戶早已習慣權限管理、高頻動效和系統毛玻璃背景,哪怕 iOS 26 權限確認次數更多、硬體門檻更高,用戶也普遍視作常態,鮮有抱怨。如果把 iOS 26 的彈窗頻率和硬體依賴放在 2010 年的 iOS 4 時代,口碑大概率也會翻車。
兩者的差別並非技術優劣,而是用戶心理預期的差異。Vista 太超前,脫離了當時主流用戶習慣和硬體條件;而今天的 iOS 26,恰好出現在用戶對動效、權限細節愈發敏感且接受度成熟的時點,同樣激進,但環境適配度剛剛好。
結語
如果放在 2007 年,Windows Vista 確實是一款失敗的產品。激進的權限機制、沉重的視覺特效、不成熟的驅動和軟體兼容,註定它無法在當時的硬體和用戶認知下被廣泛接受。但客觀來看,Vista 並非全然無用。它在安全架構、圖形渲染、窗口合成和緩存優化等底層體系上的改進,為後續好評如潮的 Windows 7 和之後十餘年的 Windows 系統打下了基礎。Windows Aero 所代表的數字擬物化視覺,也成為 2000 年代桌面設計高峰之一,只是那個年代的主流設備和軟體生態還不具備支持它的能力。
Windows Vista 就像它的命名「遠景」(Vista)所寓意的那樣,提前預覽了未來 PC 作業系統應有的樣子,只不過它自己沒能等到那個屬於它的時代。
今天 iOS 26 面臨的處境有些相似,同樣激進的動效、毛玻璃效果,在硬體性能和用戶心理預期成熟的前提下,逐步可以被主流用戶接受。兩者的不同,不是理念優劣,而是所處環境和發布時機。
我在虛擬機里安裝並體驗了一陣子 Windows Vista,只是找到適配的顯卡驅動和虛擬機驅動都要花一些功夫,拋開這些它的問題不談,Windows Vista 使用下來問題仍然不少,在當年被市場淘汰也不冤。但在深入了解了它背後的設計理念,以及這些功能如何在 Windows 7 里被優化繼承後,我對 Vista 的認知也發生了變化。它依然算不上成功的產品,卻也不是徹底的失敗。很多當年被詬病的東西,如今早已成了 Windows 系統不可或缺的一部分。
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