作為全球最具影響力和歷史悠久的專業遊戲媒體之一,Game Informer自創刊34年來始終引領著行業的風向標。近期,為深入探訪北靈游坊(S-GAME)打造的3A武俠動作遊戲《影之刃零》,Game Informer首次開啟了中國之行。
資深記者Wesley LeBlanc歷經25小時長途跋涉,先後抵達北京和上海,深度試玩了《影之刃零》的Demo版本,並親身參與首鋼園S-PARTY活動、探訪遊戲的動捕棚,近距離感受遊戲中「功夫朋克」的獨特魅力:從武術大師參與指導的精準動捕、融合高速戰鬥爽感與優秀關卡設計的戰鬥系統,到千條紅線凝聚的震撼視覺場景,皆展現出其純正的中國武俠文化韻味。
而在旅途中,無論是海關人員對遊戲的熟悉、玩家頂著酷暑排隊試玩的熱情,還是S-GAME堅持「玩家至上」的開發理念,都讓記者真切體會到中國遊戲產業的飛速崛起與創新活力。同時,這場文化與美食的沉浸式體驗,也為Game Informer帶來了前所未有的震撼與感動。
以下為文章原文:
這份工作的最大好處之一就是能到處去旅行。我熱愛旅遊,喜歡體驗新文化,探索陌生的地方,也喜歡那種「既陌生又新鮮、不適卻又讓人興奮」的感覺。當Game Informer 收到邀請,能前往中國的北京和上海,花上一周時間深入了解即將到來的「功夫朋克」動作遊戲《影之刃零》,這部由北京遊戲公司S-GAME打造的作品時,我立刻答應,並迫不及待地表達了要參加的意願。
說實話,雖然我確實對這款遊戲很感興趣,但更 大原因是我想去中國,親身感受那裡的遊戲開發氛圍。當然,還有機會一路下來吃上一百多個餃子。
在試玩了大約一小時長的Demo(我玩了五遍,因為它真的太好玩了)之後,我可以很興奮地說:《影之刃零》毫無疑問是我未來最期待的遊戲之一。而這趟旅程除了遊戲之外,也讓我在文化上收穫滿滿,數不清的美味佳肴,尤其是上海標誌性的生煎和小籠包,更是錦上添花。《影之刃零》的武術動作完全採用動捕技術,呈現出極其流暢且精準的動畫效果,就算是最資深的動作遊戲迷也會被震撼。它對武俠的尊重和本土文化的致敬,源自於一個願望:不僅要讓中國玩家看到,更要讓全球渴望更多中國作品的玩家們,看到一款真正的中國 3A 遊戲能是什麼樣子。參考 2024 年的《黑神話:悟空》,三天銷量1000萬份,全球總銷量超2500萬,很顯然,全球玩家都會被它吸引。
中國海關
從美國佛羅里達到中國,經過長達 25 小時的飛行後,我終於抵達北京首都國際機場。海關工作人員態度友好而熱情,不過很快語言障礙就顯現出來了。往常我出差時通常只說一句「我是來工作的」,但這次顯然不夠,於是我改口解釋:我在世界上最大的遊戲雜誌工作,這次來北京是來試玩一款叫《影之刃零》的遊戲。
從他們的表情來看,海關人員顯然沒太弄明白我說的是什麼,於是我只好進一步解釋。我一邊手忙腳亂地打開影片網站,想給他們看《影之刃零》的預告片,一邊繼續說明。這時,辦理我手續的工作人員叫來了一位同事:「他是來玩遊戲的。」當這位同事走過來後,我告訴他遊戲的名字。就在我正要把手機舉起來給他看影片時,我發現他臉上露出了大大的笑容。太好了,他知道《影之刃零》!儘管我不會說中文,但我能清楚感受到他正在向那位不玩遊戲的同事興奮地介紹這款遊戲。沒過多久,我就順利被放行了。成功!
我之所以要提到海關的小插曲,是因為那是我第一次真切感受到中國玩家對《影之刃零》的熱情。而在接下來的幾天,這種熱情在S-PARTY上徹底被點燃。活動舉辦地是北京的首鋼園,這裡曾是2022年冬奧會的場館,更早前是一座建於1919年的鋼鐵廠,如今已成了北京最特別的地標之一。對《影之刃零》來說,這是迄今為止最大規模的公開亮相,這個地點可以說再合適不過。S-GAME的CEO兼遊戲製作人Soulframe Liang(沒錯,這個就是他的名字)告訴我,這場活動除了邀請媒體、主播和內容創作者之外,還對2000名普通玩家開放,讓他們能親手體驗到正在開發中的關卡。
「這裡的感覺很到位。」Soulframe(簡稱為S,他本人也喜歡這樣的稱呼)在採訪中對我說:「這不只是瘋狂的氛圍,而是徹頭徹尾的『功夫朋克』。你能看到工業建築和這些人造的視覺元素,比如紅色絲線,混合在一起。」
這些「紅線」也是整個試玩最終Boss戰的關鍵元素,玩家要對抗一個恐怖的傀儡式敵人。在這座工業廠房的內部,上千條紅線從天花板垂下,與上百台PC和PS5相互映襯,即便是在35℃的高溫和90%的濕度里,仍有大批觀眾興致勃勃地排隊試玩。紅線不僅是場景布置的一部分,也象徵了S-GAME想要帶來的震撼效果,還有PlayStation與NVIDIA合作的強大支持。整個畫面就像一場視覺盛宴。
整個首鋼園的氣氛高漲:有的人像我一樣試玩過並愛上了這款遊戲;還有成千上萬第一次上手的潛在粉絲在外面迫不及待地等待。最讓我意外的,是那些在酷熱的鋼鐵叢林中依舊排著長隊的玩家。首鋼園占地8.63平方公里,像一片混凝土叢林一樣壓抑沉悶。要知道,這款遊戲至今沒有發售日期,我估計最快也要到2026年。而試玩版里依然存在掉幀、Bug和各種明顯的瑕疵。換句話說,這正是那種西方3A工作室一定會層層包裝、絕不會貿然公開的內容。但在中國,情況似乎完全不同。
當我問為什麼要在這麼早的階段就讓這麼多人試玩時,S的回答很直接:「反饋?太重要了。」他說,「這是我們做手遊時養成的習慣。做手遊的時候,你必須不停地測試和疊代。那些在開發者看來無關緊要的小細節,對玩家來說可能就是關鍵。這就是我們從手遊中學到的經驗(《影之刃零》其實也是在S-GAME手遊《影之刃》系列的基礎上發展出來的)。我們發現,很多來自手遊運營的經驗,其實在單機遊戲裡同樣適用。你不能關起門來做個三五年,全憑自己的直覺,然後直接把一個結果丟給玩家。」
S特別強調,在遊戲開發中,僅僅一年的時間就足以發生很多變化,更不用說通常長達三到五年,甚至延伸到七到十年的3A周期。「玩家的喜好會變,所以你必須始終跟隨市場。我們在做藝術,但遊戲同時也是產品。我們會談中國文化,會談功夫朋克,會談各種風格化的元素。但最後所有這些藝術風格,這一切都必須建立在一個最基本的前提上:讓玩家真正愛上你的遊戲。」
功夫的新紀元(A New Era for Kung Fu)
我試玩的關卡是一個縮減為一小時體驗的獨立章節,許多門和道路都被封閉起來,我猜它們會在最終版本中開放。試玩一開始就是教學,目的在於教授《影之刃零》的連招、招架等機制,但它其實也像是在展示遊戲設計功力。S-GAME使用的動捕動畫實在驚人。幾天后我參觀了他們的動捕棚,親眼看到武術大師們表演Demo中的動作,並通過威亞把現實和武俠幻想結合起來。遊戲裡的主角 - 魂,每一個動作背後都能看出是真人武術家的演繹。
《影之刃零》戰鬥的核心在於兩把主武器交替打出連招,再利用副武器對付遠程敵人(當然副武器並不只局限於遠程攻擊),同時在關鍵時刻抓准防禦時機。這不僅僅是「讓你感覺自己很厲害」而已,而是真正把中國武術的美感搬進了電子遊戲,就像上世紀六七十年代的功夫電影曾經展現的一樣。
S在中國長大,後來在研究生階段去美國學建築。在學校里,他一直嘗試把傳統的中國文化與現代工業結合起來。這對他來說,就像六七十年代的香港導演和武打明星,比如李小龍和成龍那樣,把中國武術帶入了好萊塢電影。S說:「那些功夫電影是把傳統中國武術和好萊塢融合在一起,對吧?我們也想在遊戲裡做同樣的事情。」
據說自 2021 年左右立項以來,S-GAME在開發過程中多次走訪全國各地,研究中國武術不同的門派。他們藉助虛幻5引擎和動作捕捉技術,並與來自全國各地的武術家合作。S相信,他們的團隊已經成功地把「功夫」注入了遊戲,就像五十年前李小龍和成龍為好萊塢注入生命力一樣。
在螢幕上,這些努力轉化為流暢而華麗的動作,每一次搖杆和按鍵都伴隨著細膩的反饋。在標準難度「破局者」下,你可以靠「無腦連打」過關,但那樣就會錯過遊戲提供的豐富連招和多樣玩法。《影之刃零》Demo提供了8種基礎武器與5種影之武裝,從匕首、蛇劍到斧子、弓箭、飛環一應俱全。在最高難度「逆天者」中(需要通關一次才能解鎖),如果你不掌握連招和進攻節奏的重要性,根本不可能通關。無論是關卡設計、敵人類型還是Boss戰,都在敦促你理解並運用這種進攻的連貫性和爆發力。
遊戲Demo時長1小時,但玩了5次
完成教學後,我選擇了「黑傷雙刃」,這是一對強調速度和敏捷的武器,配合L2的大招能打出血紅色的連招。我還裝備了「白蟒赤練」,它們擁有遠程連招能力,甚至可以從遠處直接處決敵人。副武器方面,我裝備了一把巨大的戰斧,蓄力三連擊時發出的轟鳴聲就像火箭點火一樣震撼,還有一把弓來對付遠程敵人。接著我正式開始了試玩,被放在了一個中國古代風格的場景里,敵人從四面八方襲來,揮舞著各種奇特的武器和武學招式。
戰鬥系統的設計顯然受到了《惡魔獵人》的影響,強調節奏和連招,而關卡結構則能看出借鑑了From Software的《黑暗之魂》系列。從我上手的第一刻起,就能感受到那種《惡魔獵人》式的爽快打擊感,而在探索過程中,「魂系」式的關卡設計也同樣清晰可見。
我看到前方有一條主路,沿途分布著一些小怪。但在右側的高塔上,還有一個討厭的弓箭手。我可不想讓箭矢打斷我在地面上的連招,於是我沿著峭壁爬上去,再順著梯子衝上塔頂,把他乾淨利落地解決掉,鮮血飛濺。隨後我鎖定下方的一名敵人,縱身一躍,在空中按下三角鍵直接進行空中處決。沒想到緊接著又出現了一個處決提示,讓我能順勢解決掉該區域的第二個威脅。
我還沒來得及喘口氣,更多敵人就蜂擁而至,其中包括一名騎著戰馬的巨漢,他讓我立刻想起了《臥龍:蒼天隕落》里的呂布Boss戰。在這裡,我必須快速判斷什麼時候格擋反擊,什麼時候果斷閃避。雖然挨了幾下沉重的打擊,但最終我還是撐了下來。《影之刃零》的關卡推進節奏相比魂系遊戲要快很多,但從設計上來說,它的難度卻並沒有那麼苛刻。
「魂系是一種我們不想去照搬的固定模式,因為那是宮崎英高和From Software創造的風格。」S說道。「如果你不是From Software,就必須非常謹慎地去做同樣的事。因為過去十年裡,玩家已經被From Software深深影響,他們知道會遇到什麼,並且能容忍那種懲罰和折磨的感覺,因為他們相信通過之後會有回報。但如果你是一家新工作室,照搬同樣的路子,你是沒有這種『特權』的。我們並不想把遊戲做成一個魂系,但我們可以從它優秀的關卡設計和美學裡學習。」
「另一方面,我們想讓這款遊戲真正好玩、流暢。當你在玩的時候,不會覺得是在受折磨,而是覺得自己就是一位武學大師、刀劍宗師。你用華麗的招式、不同的武器擊敗敵人,享受那種成為高手的激情和快感。
換句話說,那些《影之刃零》預告片中看起來「假得不像真的」的華麗動作,並不是特意剪出來的過場動畫,而是真實的遊戲玩法……而且效果非常炸裂。
在進入開闊區域之前,玩家會先經歷一段幽閉壓迫的關卡設計,讓人立刻聯想到《黑暗之魂》的病村。這裡布滿了無數的木質平台、升降機、鐵鏈擺渡和隱藏小徑。這段區域既是絕佳的練手機會,也是考驗:玩家一邊要應對懸崖對面射來的遠程攻擊,一邊還要抵擋一波波快速逼近的敵人。我在這一刻真正體會到遊戲的「戰鬥節奏」,並樂在其中。《影之刃零》會獎勵熟練的操作,並不斷敦促你投入戰鬥。如果你選擇慢悠悠地打,遊戲會變得無聊;但如果你全身心的衝進去戰鬥,它才會展現出最佳體驗。我不停地在心裡提醒自己:「衝上去!」
在擺脫了那段幽閉的區域,來到一片開闊地後,我先清理了幾波敵人,隨後遇到了本關的第一個Boss——萬鈞。這個龐然大物或許曾經是人類,如今卻揮舞著巨大的銅槌主宰戰場。在這場戰鬥中,我幾乎全程都被迫防禦,只能在找到破綻、令其硬直時再抓住機會反擊。這是一場精彩的戰鬥,雖然在玩法上與其他動作遊戲的Boss戰類似,但其中展現的動畫效果卻讓人印象深刻。我無法用言語充分表達動捕對這類戰鬥遊戲的巨大提升。
我一路奮戰穿過另一片懸崖區域,最終在一座中式寶塔頂端迎來了下一個Boss——紅衣女劍客。這個身披破舊紅袍的復仇亡妻出手極為兇狠,她繞著寶塔頂部高速移動,不斷逼近我與她的距離。最終我將她擊敗,而這時我才得知其實這場戰鬥完全可以跳過。如果選擇跳過,她會在最終Boss戰中現身,讓那場戰鬥變得更加艱難。幸好我在這裡解決了她,因為接下來的最終Boss戰幾乎動用了我全部的感官和反應力。
今年一月公開的《影之刃零》「蛇年」預告片,其實就是對這場戰鬥的完整展示:起初要面對的是七星劍陣:大師兄,他操縱七個傀儡同時發動進攻;等到這一階段結束,戰鬥將進入二階段——「大師兄的絕望劍意」。我無法用語言來形容這場戰鬥有多震撼。當大師兄被擊敗後,其中幾具傀儡會爬上高台,把紅線甩向戰場,將強大的大師兄變為傀儡操控下來。戰場瞬間烈焰四起,整個畫面被染成赤紅,而我耳邊則響起了融合中國傳統樂器與雙踩金屬鼓點的音樂,震撼至極。
此刻我面對的敵人幾乎從未落地,而是像我在上海動捕棚里見到的那些武術大師一樣,藉助繩索和吊具在場地中高速翻騰。我很快就陣亡了,因為完全沉浸在這場視覺盛宴里,根本顧不上認真對付Boss。它實在太酷了。這是一場幾近瘋狂的Boss戰,也是我在《影之刃零》中體驗的最大亮點。我動用了全部四件武器、所有特殊技能,並借鑑了《惡魔獵人》和《黑暗之魂》里的戰鬥經驗來預測Boss的下一個動作並作出反應。最終,我帶著滿臉笑意完成了這場戰鬥和整段試玩。Demo結束的那一刻,我立刻又重新開始試玩,甚至連「逆天者」難度也打通了兩遍。
東方華夏
在結束這次《影之刃零》的試玩時,我腦海里不斷浮現出S在採訪中說過的一句話:過去十年,中國遊戲產業經歷了翻天覆地的變化。
「我們正在發展製作遊戲所需的一切技術、經驗和技能。」他說,「中國承接了大量歐美3A遊戲的外包項目,而這些外包團隊裡,很多人都希望能創造一些屬於自己的東西。他們渴望做出真正植根於自身文化的作品。」
S表示,這正是如今中國遊戲正在發生的事情。而且事實也的確如此。在Game Informer的34年歷史中,這是我們第一次來到中國。S-GAME正在醞釀一些特別的東西,如果說《影之刃零》代表著中國邁向全球3A遊戲舞台的開端,那麼我甚至無法想像十年後的中國遊戲會是什麼樣子。但可以肯定的是,我已經迫不及待想要見證了。