《鋼彈創壞者》,一個曾留給無數膠佬美好回憶的遊戲系列,「破壞、創造」的slogan與數以千計的零部件,滿足了不少沒有房、沒有錢、沒有技術的膠佬,親手製作高價模型和GK改裝的夢想。
然而,所有的美好回憶,都因為《新鋼彈創壞者》對系列舊有設計釜底抽薪式的「創新」而戛然而止,這個系列的未來前景也自此被攔腰打斷。
因此,當萬代公布《鋼彈創壞者4》這部系列最新正統續作時,作為系列老粉絲,我心裡只有一個念頭——能做成3代那樣就燒高香!
萬幸,在一小時的媒體試玩結束後,我可以很肯定地說。
「這遊戲不管是看起來還是玩起來都跟3代一模一樣。」
坦率來說,《鋼彈創壞者4》完全不像一個在2024年會登陸PS5平台的新遊戲,它整體的畫面表現力基本停留在上個世代,8年間遊戲畫面技術的進步似乎並沒有應用在這個系列上。不論是基地里接取任務的櫃檯和熊霸NPC,還是任務中的植被、建築,全都逃不過建模簡陋、精度不足的問題。除了解析度提升讓機體身上的刻線細節更加明顯之外,它看起來幾乎跟3代一模一樣。
不過,在《新鋼彈創壞者》的災難之後,新作在畫面以外的地方與三代保持一致,就不能算是一件壞事了。
在最核心的組裝、收集、戰鬥的部分,《鋼彈創壞者4》做的並不錯,保留著這個系列最珍貴的獨特樂趣。《鋼彈創壞者4》依舊允許玩家對機體的各個部位進行自由組裝,你可以給薩克安個卡掉毛的背包,也能讓元祖拿上老虎的電熱刀。同樣可以外掛一堆武裝和裝飾物,並且可以精細調整每種外掛武裝的位置和朝向,然後讓他們作為EX技能和OP裝備在戰鬥中大放異彩。
讓元祖背上兩把強襲的對艦刀也是輕鬆簡單
令人驚喜的是,《鋼彈創壞者4》在3代幾近完美的組裝系統上更進一步,為武器欄位添加了雙持功能。這次,不管是近戰武器還是遠程槍械都可以在左右手位置各裝備一把,當兩個欄位都裝備相同類型的武器時,即可使用本作新加的雙持功能,讓機體做出跟單持完全不同的攻擊動作。
像老虎的雙電熱刀,就可以在一串左右連段後派生出迴旋斬、反擊斬等動作;雙持速射槍械時一齊開火,機體還會進入類似於隊長吉姆的「槍斗術」狀態。
《鋼彈創壞者4》在戰鬥上也是回歸正道,摒棄了《新鋼彈創壞者》的「電競玩法」,沿用了系列經典的裝備驅動設計。
於是,這次玩家再也不用占領區域積累分數,也不用在胳膊腿亂飛的戰場上臨時辨別什麼零件更牛逼然後換上,更不用變成戰場清潔工,滿場地找回收箱。你只需要開著自己精心打造的或酷炫或生草的鋼彈模型,跟好友或者NPC一道,把四面八方湧來的敵人拆成零件並且打包帶走,然後用兩把HG級別的光束軍刀,狠狠捅爆那台市價2000多塊的PG完美獨角獸的噴口。最後在結算界面仔細鑑別各個零件上的詞條和技能,該留留該賣賣。
是的,一切的一切都跟三代一樣,很刷、很土但也很爽。
從一代到三代,《鋼彈創壞者》系列的核心玩法都沒什麼太大變化,支持玩家一代代掏空錢包買本體跟DLC的,當然是逐步更新、不斷豐富的鋼彈模型。對於膠佬來說,看到自己拼過的高達,在遊戲裡動起來,是一種幸福。
不過,《鋼彈創壞者3》已經是一款8年前的遊戲了。那年,最新的高達動畫還是《鐵血的孤兒》,最新的主角機還是巴巴托斯,那年,最熱的拼裝模型還是MG自由2.0。8年過去,儘管拼裝部並沒有整出太多好活,但讓現在膠佬對著PS4上模糊的MG自由2.0發癲還是大可不必了。於是,《鋼彈創壞者4》帶來了更新、更清晰的鋼彈模型,看到MG全裝甲獨角獸和高達G-Self完美背包裝備型(這個不新了)的盒子緩緩升起,看到卡掉毛扣動破壞步槍,看到這些拼裝部寵兒真的動起來,還是能感受到一種獨屬於模型玩家的感動。
老實講,雖然這次我說了很多好話,但《鋼彈創壞者》自始至終都是一款粉絲向遊戲,諸如手感輕飄,噴射虛浮,鎖定亂飛,畫面落後等問題,與核心玩法一道繼承到了今天。
如果你不是高達粉絲,甚至不是高達拼裝模型玩家,這個系列對你來說只是一個機甲題材的刷子遊戲,甚至手感還不怎麼好。
不過反之,你將收穫一個有一定配裝深度,可以自由組裝高達,並且不用擁有工作室就可以體驗噴塗電鍍樂趣的遊戲。
對高達粉絲們來說,它可能也是唯一的選擇。
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