血月高懸,街巷化為煉獄,這裡是神聖法蘭西共和國的首都巴黎,23年前曾有一場足以影響世界的革命,直到現在印刻在血脈中的詛咒再次疼痛,這無疑會是一場足以銘記史冊的戰鬥。

數天前,巴黎的教皇發出信鴿尋至各處,要求驅逐巴黎之巨惡。如今,不明來源的入侵已經匯入被洗腦的英傑和黑暗魔物的陰影。而以鮮血與暴力為主的縱火與洗劫,又把整個國家拖進了秩序危機。

這裡是貝爾蒙特家族僅存的父女二人,承蒙邀請已然抵達黑暗中心的巴黎。

作為最偉大的吸血鬼獵人,特雷弗曾在二十年前的瓦拉幾亞挫敗德古拉的復活,而現在他的女兒蘿絲將作為惡魔城正統主角繼承「貝爾蒙特」之名與傳承千年的吸血鬼獵人命運。

塔羅牌、聖鞭與魔法,當我們來到《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》仿佛步入了一個新的時代,科樂美把這代惡魔城外包給了曾參與《死亡細胞》、《波斯王子:Rogue》製作的工作室Evil Empire,基於此《貝爾蒙特的詛咒》本就與五十嵐、小島、山根等人參與的原製作團隊存在根本上的差異。

至少我沒有其他遊戲遇到「眼前一黑」的情況,遊戲首先要能玩,任何一名玩家都擁有「因遊戲問題無法正常運行」情況進行負評的權利,次日遊戲更新解決了該BUG,但無疑給我留下了深刻的印象。

但是這並不代表著《貝爾蒙特的詛咒》應該被完全否定,事實上她更像是一個野心勃勃的新時代作品,也就是以《空洞騎士》為代表的類惡魔銀河城Act遊戲。

這並非咬文嚼字,為什麼惡魔城像類銀河惡魔城?
這代作品刻意地降低了RPG的數值影響力並提升了地圖ACT的成分,並放入了以能力鎖、知識鎖為代表的限制性元素,但是卻缺少了一部分傳統作品的美感,包括以《白夜》為代表的結構反覆與對稱,由此產生規律性的軟引導並用細節的變化取消掉重複性的體驗部分。

而《貝爾蒙特的詛咒》則是多考慮炫技性的展示,可以這麼說:我們做了很厲害的關卡挑戰,而通過考驗的玩家也會非常厲害。

儘管對於大部分不追求全收集的玩家來說,這並沒有什麼錯誤,因為劇情主路線並不需要100%的達成度也能通關。但是對於更多的深度玩家而言,也相當於融入了大量的跳跳樂與摸不著頭腦的地圖解謎成分,無疑是一場設計體驗的災難。

這方面甚至於高過了《貝爾蒙特的詛咒》在地圖另一方面巧妙設計上的優點:地圖內所有資源都可以運用於跑圖,注意甚至包括那些跳跳樂平台上的怪物!

不幸的是這個優點甚至是我在第三次重開遊戲冒險時才發現的,類似的思路我曾在《致命利爪》中見過,但是只有在本作中這項設計才真正發揚光大。

得益於Evil Empire還原了惡魔城最具代表性的武器「聖鞭」,你既可以像《超級惡魔城4》中掛住特殊圓環擺盪,也可以勾住敵人快速移動並選擇打出鞭擊,會往勾點上移一小段距離。

其實拿鞭子趕路不是什麼新鮮事,像《鏽苔》和蜘蛛人就完全依賴繩索類技能在地圖遊蕩,享受飛翔一般自由的快樂。

但是在惡魔城中結合怪物站點與平台關係移動,甚至開拓了不少有趣的探圖解法,假如說按照製作組原始設定的普通道路進行危險重重而低效,那麼順著會飛的怪物直接上滑到新平台無疑會帶來新的樂趣。

另一方面除開自帶的聖鞭能力,遊戲內一共有7種武器風格,每類都有4種等級的武器,如果說玩家還記得「Rpg的數值影響力被降低」這一點,前三種等級的裝備打擊手感其實並沒有區別,只有傳說武器會有特殊機制。

而在不停的戰鬥中,我們會不斷提升等級以增長攻擊力與防禦力,也就說發展到後期開始循環跑圖時,《貝爾蒙特的詛咒》的體驗將大大不同,尤其是進行到中後期解鎖傳說級武器時,整款遊戲發生了質的改變。

所以我原諒了《貝爾蒙特的詛咒》?
那我可要再進一步深入到本作地圖設計了,儘管我們初始自帶蹬腿跳而且還有不少聖鞭的小巧思,但是這款遊戲裡充斥著泛濫的單向門,幾乎到了令人發狂的地步。
今年《塵埃異變2》中我曾體驗到各種機關門、鑰匙門,這是惡魔城與魂類遊戲偏愛使用的作圖技巧,旨在限制玩家初見的跑圖路線而不至於過分自由,一路直通城主廳(假如我有二周目記憶,3小時存檔直通壞結局)。
而《貝爾蒙特的詛咒》除了傳承,還額外加入了能力鎖+機關門的要素,也就是砸地、衝刺、二段跳,更類似於銀河城,非常明顯的產生了極大量的重複跑圖。

注意是極大量,比如聖嬰公墓地圖裡擊敗美杜莎來一次、守財奴來一次(注意這條路串聯地下墓穴)、獲取剛格尼爾再來一次,期間獲取各種小能力找不到路甚至還能繼續回來摸掉能力鎖。

然後玩家能夠得到些什麼?大部分是給經驗的神像、生命/法力碎片、幾個新飾品與新的道路,不過我並不完全否定這個設計——
別忘了惡魔城中最關鍵的RPG色彩,在重複跑圖的過程中同時解鎖了捷徑與更高的等級,從一開始稍顯吃力到後期借過一下,不僅是手法的提升,更是無形之中帶來了刷刷刷的體驗,於是我又回到了老一輩惡魔城?!

真是令人哭笑不得,分明是前輩們令人詬病的刷卡,卻意外結合了探索與戰鬥,使其減少了刷的體驗而提升了跑的路線,巧妙但是不乏讓玩家迷路的可能。

畢竟遊戲的引導也依賴於知識鎖,也就是在劇情對話、場景收集中獲取資訊,然後進行探索流程與解謎,一方面是提升玩家沉浸度,另一塊則是有助於玩家理解地圖設計——

抱歉,這些用詩歌與符號的資訊真不一定理解得了,先不說蘿絲不可能同時成為「藝術家」與「秘術師」;擊敗BOSS之前能不能集齊都存在很大的問題,比如藏書庫有個解謎資訊依賴於玩家在角落裡坐著休息,然後箭頭自動浮現,不太像人。

監獄塔升降機貞德很贊,鐘樓隱藏小道鐵拳硬了,路過的偽王表示開飯了!惡魔城系列攻略區播放最高的一集,《貝爾蒙特的詛咒》的引導性真的做的很可愛,也很可礙。

於是你將見證到這十年內最強的吸血鬼獵人:蘿絲 貝爾蒙特,阿魯卡多的親孫女,完成了前代特雷弗未能做到的一命單通德古拉壯舉,除開死神劇情殺吃了一次虧,其餘BOSS均如大運一般碾壓了過去。

不僅自帶聖女輝光彈反技、掌握各項跑圖探索技巧,聖鞭「吸血鬼殺手」火焰效果常駐(來自于貝爾蒙特初代目里昂的認可)、甚至惡魔城內外各種地圖也倒背如流,原來遊戲裡強大的一直是我?!

再看裝備魔導器搭配中的「蒼白之刺」(蘿絲所受的正面攻擊傷害降低60%)+「夜之淚」(MP為0時受到傷害降低50%),也就是說沒藍時正面受到傷害為:-10%(實際取0),換言之正面無敵。

用拳套計算各種魔導器加傷,然後把BOSS灌傷秒了還是太吃操作了,不用地圖探索限制蘿絲大人,整個遊戲難度會如同奶油一般化開,本質還是橫版Arpg,但是核心卻尤為複雜。

那麼《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》帶來的是什麼?
一場演出,在荊棘與刀尖上跳舞的惡魔城味藝術,以探索與培養為目的,犧牲掉部分藝術與技術精華並將貝爾蒙特與德古拉的故事延續下去。

我觀察過許多首發並積極體驗的朋友,他們很多都已經是石像鬼的狀態,過上來事了人要醒,下班只想躺的生活,遊戲?太奢侈了,時間就像海綿中的水,得給自己保濕才有生活中的活力。

於是《Streets Of Fire》(A-02曲)響起,這既是巴黎街區熊熊燃燒的交響樂,也是召喚「老玩家」們集結的進行曲,惡魔城或許是一種遊戲記憶,是一種遊戲精神,逐漸演變為了百花齊放的遊戲類型,但是她最終也是《惡魔城》。

腐朽黑暗中孕育的奇蹟,當邪惡壓倒性地位於強勢方時,新生的正義註定像星星之火開始燃燒,具有濃郁的浪漫主義色彩,以及Gothic的神秘宗教元素,大概這也是《OF ASH AND FIRE》(A-04曲)的靈感來源之一吧。

所以《貝爾蒙特的詛咒》讓我內心如此複雜,儘管毫無疑問這是這18年內最好的一部正統ARPG作品(注意到《被奪走的刻印》於08年首發於NDS平台),但是讓我來定性:青澀而全力以赴的新時代作品,惡魔城這個IP大旗太重,被賦予了太多期待與幻想。

太多的想法尚不能用言語表達,而這一切又隨時代洪流共同構成了惡魔城的未來,此時此刻恰如巴黎的大火正在燃燒,風暴正在以不可控制的方向成長,直到《Final Dawn》(B-38曲)響在黎明。






