在外人看來,已經穩居日本遊戲廠商第一梯隊的 Capcom,如今的主要商業策略是以穩定頻率為旗下的數個大型 IP 推出續作,同時將很多老牌產品進行復刻與重製。
然而在這個大方針下,卡社卻還是沒有忘記在新的玩法領域進行探索 —— 剛剛發售的《國津神:女神之道 》就是此策略下誕生的產品。

作為一款和風氣息濃郁的遊戲,《國津神:女神之道 》講述了相當傳統的日式故事。一開始,劇情的主要發生地「禍福山」被妖物帶來的污穢所侵蝕,武士「宗」拼盡全力,保護著山中巫女「世代」逃出生天。接下來,玩家要操控宗掃平山中村落中盤踞的鬼怪,再由世代逐步淨化各地的污穢,最終讓整座山恢復和平。
本作的人設風格相當有特點。除巫女世代以正常面貌示人外,包括主角宗在內的其餘人類角色,都使用面具遮蔽了真實面容,乍看之下有些詭異,卻很符合作品本身神秘又附帶陰鬱的基調。
而身為遊戲中的敵對勢力,被稱作「畏哭」的妖魔鬼怪們,大抵採用了日本文化中的經典妖物形象,諸如餓鬼、五體面、煙煙羅等。怪物的造型扭曲可怖,很容易給玩家留下深刻印象。

玩法方面,《國津神:女神之道 》可歸入傳統意義上的「塔防」類型,卻又融匯了很多獨有要素。雖然看起來和《魔物獵人:崛起》里曾經出現過的「百龍夜行」模式略有相似,實際在核心部分差異巨大。
常規關卡中,玩家的目標是驅散該場景內鳥居的污穢,以便淨化整塊區域。
我們控制的主角宗能夠自由行動,也具備較高的戰鬥實力,然而無法完成上述的最終任務。可以發動淨化的,只有巫女世代。
但世代不受玩家控制,初始狀態下只會保持原地不動。主角必須通過消耗「結晶」,將起始點到鳥居的通路逐漸「洗白」。通路的軌跡是固定的,距離越遠,所需結晶越多。只要開闢出白色的道路,世代就會以非常慢的速度沿著此徑緩步前行。直至世代接觸到鳥居,跳起「神樂」之舞,玩家才能獲得勝利。

(順便,製作人似乎特別中意這段「集體跳大神」的演出,以至於每次淨化鳥居污穢時,都要用無法跳過的動畫,硬控我十幾秒鐘)
當然這個過程實施起來並不會一帆風順,因為關卡存在日夜交替概念。在非暫停的情況下,遊戲內時間會不斷流逝,具象化為畫面左下方的計量圖。太陽出現的時段,場景處於白晝,世代會慢慢前進。一旦日落月出,夜晚降臨,遊戲邏輯便會徹底發生變化。

黑夜中,世代會停步在當前位置,同時從各個方位的污穢之門開始源源不斷湧出怪物,朝著世代所在位置洶湧襲來。
此時就進入了大家熟悉的「塔防」環節。玩家要用盡手段來清除敵人,保護世代不被敵人接近。一旦巫女的體力被妖怪消耗殆盡,遊戲便宣告失敗。

雖然宗的整體實力較強,但僅依靠其一人之力顯然無法抵禦潮水般的敵人。這時幫手們就該出場了。
在白天時段,我們可以在場景各處找到被妖物繭困住的村民。解救之後,他們就會成為我方戰力。花費不同數量的結晶,能把村民轉職成各種戰鬥職業。
最開始可選擇的,只有杣人(樵夫)一種,最基礎的近戰兵種,可對身邊小範圍的敵人自動發起攻擊。隨著關卡突破,擅長遠距離射擊的弓取、適合當嘲諷肉盾的角力、能召喚迎擊式神的陰陽師等累計 12 個兵種將陸續出現。

入夜後,你可以打開布局功能,將每位村民放置到恰當的位置,建立起防禦陣線。就這樣,村民負責定點防守,宗作為自由人靈活處理各處的緊迫危機,通力協作之下,只要堅持到白天,怪物就會盡數覆滅,玩家可以繼續重複讓世代前進的任務。循環往復,直到鳥居淨化完畢。
《國津神:女神之道 》的核心玩法就是這樣,官方的描述定義是「結合爽快動作與策略性」,從遊戲的實際表現上看也確實如此。夜晚戰鬥中,玩家要考慮的因素很多。由於世代的前進是自動的,有時在入夜後恰好處於非常不利的地段,給防衛工作帶來困難。這時就必須提前規劃,是否要通過待機指令,提前讓她停止在較安全的區域。但若是停頓時間太長,後續白天可能來不及到達鳥居,會額外增加夜晚戰鬥次數,耗費更多時間。

此外,和常見塔防不同,本作里村民的布局並非一成不變,玩家可以根據戰況隨時命令他們調整站位,沒有搬遷成本。這又賦予了遊戲一絲 RTS 的風味。
除了剛才提到的拯救村民,玩家在白天階段要做的事情還有不少。每個場景都存在若干個小型污染點,宗靠近後觸發淨化,生成大量結晶,這也是殺敵以外增加結晶量的最佳方法。清理掉區域內全部污染點,還能開啟神龕,得到一件重要道具。

路上也會遇見被墨色籠罩的動物,通過攻擊讓它們恢復,能掉落出「糧食」。糧食可看作回復藥,能瞬間補滿主角或者任意村民的生命值。
關卡內還分布了一些特殊設施,高台能提升遠程兵射擊範圍,屏障則可抵擋一定次數的敵人攻擊。只不過它們在被發現時都處於損壞狀態,須指派平時不參與戰鬥,默認攜帶的「工匠」前去修理。
如此繁雜的事務,到了後期大型關卡,會形成較高的跑圖壓力,有時甚至會呈現出白天比晚上都要繁忙的離譜情形。

普通關之外,流程中穿插了相當數目的 Boss 討伐戰,開局後只要儘快將敵首消滅即可。《國津神:女神之道 》的 Boss 設計特色鮮明,幾乎每個大妖怪都有機制性的擊破手段,玩家在規劃應對策略時,還要隨時保護世代。在沒能發現規律的情況下,光憑蠻力很容易翻車。

在突破關卡、完成挑戰後,玩家能收穫名為「產靈」的重要資源。利用它,我們可以對村民職業的數值與技能進行強化,以及讓宗自身各方面性能得到提升。
先說村民職業。每種職業都存在六個強化等階。升級除了能帶來生命值、攻擊力或生效範圍的強化,根據職業作用差異,其特殊能力也會進化。
例如弓取,升到三級後可以射出火箭,攻速增加且能夠削減敵人的崩槽。而到了六級,將學會雙連射,攻擊頻率提升一倍。
而主打消咒功能的太夫,三級後擁有消除周圍不淨液(踩上就會掉血的毒沼)的能力,六級更是能讓被飢神附身村民恢復原狀。

而宗的強化要到流程中期才會解鎖,方向多種多樣。
初始狀態下的宗,能力其實非常單薄,進攻手段匱乏不說,甚至沒有任何削減畏哭崩槽的手段。想要彌補這些問題,就得投入產靈習得相應技能。
學會不同招式的「見得」後,按鍵蓄力後打出的攻擊就能對畏哭的崩槽造成相當程度的損傷。點出「弓術」,宗便掌握了鎖定射箭的技巧。配合各種特殊箭技,除了能在戰鬥中掌握更多先機,連清理四處亂跑的污穢動物都變得容易百倍。
其他還有精確防禦、受身、增加裝備槽等硬性強化,絕大部分都會讓你的後續戰鬥輕鬆不少。
不過,這樣的設計又涉及到前段時間被熱議的話題:把至關重要的能力放進升級體系內,究竟是否算一件好事。尤其是到了中盤才會解鎖升級的本作,倘若某玩家沒有仔細研究技能表,長期未能點亮一些關鍵能力,那他的遊戲體驗很可能會出現大幅度下降。

另外,遊戲支持產靈點數的無條件回退。玩家大可在初期把全部點數分配到低級兵種上提升當前戰力,待高級兵種出現後再洗點重加,不會造成任何浪費。
打贏一個普通關卡後,此處的據點功能會自動解鎖。下次,玩家能選擇以村落訪問的形式踏入其中。
剛進入新據點時,村中往往處於百廢待興的狀態。玩家需要找到修葺點,指派規定數量的村民進駐並開展修復工作。每個設施規定的修復人數與時間不等。分配完足夠的人手後,只要外出挑戰關卡,結束後都能令時間推進。

某些設施必須額外的資材作為修復工具,這時要在村中尋找掉落在地的木材,並召喚村民進行搬運。待湊齊對應數量的持木材村民後,就能前往對應設施派遣修復了。
成功修理一個設施,玩家將獲得裝備道具或產靈的獎勵。如果村內所有損壞地點都已修復完畢,此地便視為復興完成。去幕帳中找到世代,能領取特殊報酬,玩家的結晶持有上限也將提高。
聽上去是個頗為不錯的玩法,但在實際遊玩過程中,卻給我造成了很大的額外負擔。

首先,系統並未提供任何關於修理與收取報酬的簡化處理方法。每次戰鬥結束後,我必須手動在大地圖上尋找到目標村落,選擇進入。然後手動控制宗跑到每個需要修繕或領取回報的位置,完成相關操作,周而復始。除了退出至地圖時能利用主菜單選項偷個懶,其他事情都要親力親為。
其次,隨著流程推進,遊戲裡的據點會越來越多。這就導致了從中期開始,玩家經常要面對同時處理五六個以上據點修復工作的苦活,重複勞作頻率相當驚人。每次從戰鬥中歸來,看到一堆標註「禮」的待收取資訊,並不會萌生什麼期待,反而會感到無比頭大。
如果後續能通過更新追加一個快捷菜單指令模式來簡化這種「收菜」式勞作,我將萬分感激。

最後想拿出說的點,是關於主角宗的操控問題。
作為業界的「動作天尊」,老卡基本不會在 ACT 部分的設計出現問題。然而實際上手《國津神:女神之道 》後,你有很大概率會感覺到,宗的戰鬥手感有些「飄忽不定」,有些綿軟的感覺,動作前後搖明顯。尤其是在缺乏近戰鎖定功能的前提下,玩家要在連段里不停調整方向,一不小心就會打出一堆空招。
出現這種情況,與其去懷疑開發組的實力,我更願意相信他們是有意為之。
如果將主角的動作反饋按照動作遊戲的標準去確立,可能導致的結果是原本就很強勢的宗變得過於「好用」,形成單人打天下的局面,導致遊戲標榜的策略元素被大幅忽略。而在現在的情況下,一個整體不俗但手感有瑕疵的主角,配合一群功能各異的兵種單位,或許才算是兼顧兩頭的合理解答。

總結
《國津神:女神之道 》是 Capcom 在新品牌新玩法上的又一嘗試。雖有不盡人意之處,卻在玩法部分形成了足以自洽的順滑邏輯。用多樣的兵種搭配去對付形形色色的敵人,使得它在策略戰術層面站穩了腳跟。完備的動作元素又能令 ACT 愛好者滿意。對於和風文化感興趣的玩家,更是能從中找到許多符合自己喜好的標識。整體來看確是近期值得嘗試的中等體量新品。
優點
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策略加動作的玩法新穎紮實
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敵人種類豐富,關卡變化較多
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兵種搭配考驗玩家戰術思維
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特色鮮明的和風氛圍
缺點
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稍顯薄弱的動作手感
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繁瑣的據點系統增加大量重複勞動