Switch入坑的玩家們可能很難想像,在這一代遊戲機發售之前,任天堂曾一度陷入經營危機。
整整9年前的2015年3月17日,任天堂聯手DeNA在日本召開了一場發布會,「NX」這個名字首次被公開,也就是Switch的開發代號——換句話說,距離任天堂上次宣布新主機,已經過去了整整9年。
不過NX大家都很熟悉,這不是我們今天要聊的重點。這場發布會的另一個重頭戲,便是任天堂做了一個「違背祖宗的決定」——開發手遊。
早在2011年,時任社長的岩田聰先生在接受外媒採訪時,就曾表示「進軍手遊絕對不在考慮之中。如果我們這樣做了,任天堂就不再是任天堂了」。
然而在傳統遊戲機業務不容樂觀的事實面前,以及各方股東的壓力之下,任天堂不得不做出了這個「違背祖宗」的決定。
這一方面是給股東們一個交代,畢竟在那之前幾乎每年股東大會上,任天堂高層都會被股東們問及手遊事宜,現在好了,股東們不用再催了。
另一方面也是給自己留一條後路,先在手遊領域試試水,萬一NX主機失敗了,還能試著用手遊給自己續命到下下一代主機。
原計劃中,第一款手遊《Miitomo》將在2015年推出,但由於任天堂社長 岩田聰 於2015年7月11日不幸離世,各種變故之下延期到了2016年3月17日。
當時WiiU已經奄奄一息,3DS也眼看著進入末年,這款所謂的「NX」前途未卜,甚至任天堂還開始做起了手遊,當時有不少玩家都開始對任天堂失去信心。
更讓玩家們難受的並不是「任天堂做手遊」這件事本身,而是任天堂這款手遊質量實在一言難盡。
《
Miitomo》以我們熟悉的Mii小人兒為主角,主要玩法是打扮Mii和自己的小家,並和其他玩家們互動,是一款主打社交的作品。
儘管發布一個月就獲得了超過1000萬的下載量,但是本作根本沒有多少可以交互的趣味玩法,與其說它是一款「遊戲」,倒不如說更像是一款「社交軟體」。
遊戲的結局在一開始發布的時候就能預料到,其內容終究撐不起長久的運營。在發布兩年後,本作就匆匆退出了歷史的舞台,這也是任天堂在手遊上的第一次挫敗。
直到大半年後《超級馬力歐酷跑》亮相蘋果發布會,其優秀的質量和適應手機的操作,才讓玩家們感到一絲安心。
然而作為一款內購買斷遊戲,即使本作有著超過2億的下載量,付費率卻不高。許多手遊依賴於數值帶來樂趣,但《馬力歐酷跑》卻是一款需要玩家投入時間去練習、需要提升自身操作技術的遊戲,這就讓不少玩家難以適應。
或者說,如今已經有越來越多的玩家無法接受「延遲滿足」了。
隨著Switch的成功,任天堂後來推出的幾款手遊,更像是一種實驗。
《Miitomo》試水社交玩法,《馬力歐酷跑》用傳統思路製作,都是在試探手遊這趟水的冷暖和深淺。於是在那之後,任天堂的手遊有了自己的風格:短平快,不重氪。
從《火紋》到《馬車》,從《動森》到《龍約》,都是如此。如今這個時代,越來越多玩家開始不接受「延遲滿足」,喜歡更簡單直接獲得樂趣的遊戲。
而任天堂也在將這種設計逐漸融入到家用機的遊戲中,讓NS遊戲能給玩家們帶來的樂趣也更「直接」。當然,這個度是很難把控的,一旦太過就容易導致遊戲失去深度和持續可玩性。
老任對手遊的態度其實很明顯,就兩個目的。
其一就如上面所說,以手遊為契機更深入地了解如今大眾玩家的習慣。
其二便是作為「IP擴展計劃」的一部分,或者說「
交個朋友」。
老任手遊總給玩家一種平平淡淡的感覺,這正是任天堂想要的效果。讓玩家感到意猶未盡,然後因此而入手遊戲機和遊戲。至於實際成效好不好,那就只有任天堂自己知道了。
如今隨著任天堂IP在NS上全面開花,以及NS本身大獲成功,股東們也看清了現實,任天堂開始漸漸收回手遊方面的人手。
但任天堂對於手遊和手機的思考,不會就此結束。
去年的NS新作《
EveryBody 1-2-Switch》中,一部分遊戲強制要求玩家使用使用手機參與。掃描NS畫面上的二維碼後,即可將手機和遊戲聯動起來,並且可以用到手機的攝像頭、重力感應等功能。
這正是任天堂對於遊戲機和手機、手遊之間關係的思考。
此前任天堂成立了全新的公司 Nintendo Systems,它將在玩家服務等領域帶來更多建樹,而這其中自然也包含了未來遊戲機和手機的交互結合。
這些現在種下的種子,也將在即將到來的新世代主機、以及遙遠的未來中,發揮出任天堂「獨創」的樂趣。