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當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

2023年04月19日 首頁 » 遊戲速遞

「卡牌遊戲」是一個常見於研報中的遊戲品類,在此之下,又常被分為「二次元卡牌」、「卡牌對戰」等子品類,使用這個名詞越多,就越需要對這個名詞做出準確的定義,以防止討論的主題產生偏差。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

所以「卡牌遊戲」的「卡牌」,到底指什麼?

實體「卡牌」的特性

我們拋開遊戲,先來看看「卡牌」本身的含義及特性。

「卡牌」這個詞是來自於英文「Card」的音譯「卡」,和扁而薄的物體「牌」所組成的詞語,常和「紙牌」通用,一般指記錄有資訊的、用於娛樂的卡片。

現實中的卡牌有兩個物理特徵:

扁而薄。

具有正反面。

這兩種物理特徵給卡牌帶了一些特性。

①扁而薄

「扁而薄」讓卡牌擁有極高的便攜性,使其適合拿在手上查閱卡牌上記錄的資訊,也方便存儲、收藏和交易,就像貨幣為什麼是扁而薄的,其實也是同樣的作用。

而現在寶可夢等卡牌發展迅猛,也是因為這種特性使其成為一種非常好的收藏品。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

「扁而薄」降低了卡牌的成本,提高了生產者的利潤。

這裡說一個反例,任天堂的Amiibo手辦雖然製作精美,但由於其缺乏了卡牌的以上特性,製作成本高,不便於儲存、運輸和交易,其收藏價值會受到影響。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

此外,「扁而薄」讓卡牌可以進行有序堆疊,形成卡組或牌堆,方便玩家進行有序抽取。

比如撲克牌、集換式卡牌,如果以其他的實體形式就不方便遊玩了。

②正反面

首先,卡牌正面可以展示文字、圖片以及簽名等資訊,精美的卡面是卡牌價值的重要組成部分。

比如美國流行的球星卡,卡面的明星照片和文字中體現了卡的價值。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

換一個容易理解的說法,一張鈔票不同面值的成本相近,但是上面的數字使鈔票擁有了不同的價值。

其次,卡背卡牌的反面使卡牌的資訊具有隱蔽性,在玩遊戲時可以防止對方看到自己的卡牌資訊,提高遊戲的策略性。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

而有的遊戲則是明牌資訊,其策略性就會有所下降。

除此之外,當卡牌疊成卡組,從中抽取的卡牌是不確定的,卡背可以為遊戲添加隨機性

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

現實卡牌中得這些特性被繼承到電子遊戲中,形成了目前卡牌遊戲的一些特徵。

電子「卡牌」的特性

實體卡牌的「便攜性」除了方便查閱資訊外,在電子卡牌中並不重要,作為電子遊戲的卡牌擺脫了實體的物理限制,所以也可以不拘泥於卡牌的呈現形式。

實體卡牌的「低成本」在電子遊戲中也得到了體現,表現為只需要畫卡面,早期抽取角色的遊戲被稱為卡牌遊戲,是因為這些遊戲的角色以單卡面為主,沒有Q版人物也沒有3D建模。

有序堆放形成卡組在玩法層面依然存在,主要體現在《遊戲王Mater Duel》和《漫威Snap》DCG(數字卡牌遊戲),玩家需要組建自己的卡組並抽取對戰。

精美卡面是二次元卡牌吸引玩家的重要因素,卡面精美好看吸引二次元遊戲玩家願意為卡牌付費。

卡背帶來的資訊隱蔽性在遊戲中表現為一般情況下雙方無法了解對方卡牌的資訊,從而形成博弈。

抽卡帶來的隨機性使玩家的戰鬥充滿變數,使弱卡組玩家也有反殺大佬的可能。

可以看出,電子卡牌在很多方面繼承了實體卡牌的特性,從而形成了特殊的遊戲機制。

比如傳統回合制RPG的一場戰鬥中,玩家的選項一般是固定的全部可選擇項,比如普通攻擊、魔法A、魔法B、特技A、特技B、防禦都是一開始給你全部呈現的。但如果是改成卡牌制,玩家的選擇就受到抽取卡牌的限制,可能是普通攻擊、魔法A、特技B,或者是特技A、特技B和防禦。

這樣看似降低了玩家的選擇,但本質是通過限制玩家的戰鬥能力提高了遊戲的戰鬥策略性,玩家需要思考卡組的組合,以提高戰鬥的效率和戰鬥力。

《七大罪》算是其中的代表,其卡牌戰鬥系統受到了玩家的廣泛歡迎。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

通過對實體卡牌特徵元素的繼承數量多少,有多種不同的電子「卡牌遊戲」,筆者對他們的名稱由來進行了整理,主要有以下三種。

卡牌遊戲的名稱由來

卡牌RPG的「卡牌」通常得名於以下三點:

1.     卡牌式的美術呈現

早期手機性能限制和開發能力弱,角色在遊戲中的形象通常以固定立繪(即「卡牌」)的形式呈現。

角色之間的戰鬥通常也以簡陋的「對撞」、「閃光」等形式表現,如《戰國炎舞》和《刀劍亂舞》。

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但是隨著手機性能與開發技術的提高,角色的呈現方式從2D Q版再到3D 建模,逐漸擺脫了卡牌呈現模式的限制。

如今卡牌的形式雖然依然存在,但在主角色中更多是以設定圖(即「卡面」)的形式呈現,遊戲中形象不局限於卡牌,有2D Q版人物和3D建模等,如《原神》。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

還有一種形式是,除主要角色外,種類繁多的副角色、裝備則僅以卡牌形式呈現,以減少製作成本,如FGO的「概念禮裝」和《賽馬娘》的支援卡。

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2.     「抽卡」的商業模式

國內的「卡牌遊戲」在日本被叫做Gacha Game(扭蛋遊戲),來源於轉動扭蛋玩具手柄的聲音以及隨機彈出膠囊的商業方式,並沒有卡牌的含義。

國內的「抽卡」是沿用了日本集換式卡牌(TCG)說法,在集換式卡牌中卡牌在拆開包裝前無法得知裡面的卡片內容,這和遊戲中的抽卡類似,故命名為「抽卡」。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

3.     包含卡組、手卡等類似傳統撲克牌遊戲元素

還有一種卡牌遊戲是指,包含手卡(拿在手上的牌)、卡組(疊在一起的卡牌)、抽卡(遊戲中獲取新的卡牌)等傳統撲克牌元素的遊戲。

這種卡牌遊戲是最接近「卡牌遊戲」原本含義的類型,在日本說卡牌遊戲(カードゲーム)一般就是指這種。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

以上三點,第一點主要指技術;第二點主要指商業模式;第三點主要指玩法。

第一種卡牌可以說是電子卡牌遊戲的早期形式,隨著技術進步逐漸演變成第二種卡牌和第三種卡牌。

而第二種逐漸擺脫了卡牌的限制,出現了Live 2D、3D建模等超出了傳統卡牌美術品質的設計。

反倒是第三種卡牌變化不大,卡面並沒有(or並不需要)這麼高的美術品質,也保留了更多實體卡牌的特性。

說到這裡你會發現,中日對卡牌遊戲的定義其實是有很大區別的。

我們中國人常說的「卡牌遊戲」通常是第二種,但是這一種在日本遊戲業語境中很少用「卡牌」命名,而是有「キャラゲーム」・「ガチャゲーム」等稱呼,他們的「卡牌遊戲」(カードゲーム)指的是第三種。

卡牌遊戲的發展

先說第一種卡牌:早期手遊限於機能和技術,通常都是卡片的形式呈現,但這並不代表玩家喜歡這種形式。

所以有些策劃納悶:為什麼數據顯示日本手遊多採用這種精美的卡牌立繪,我的卡牌立繪這麼精美但市場反響不好,實際上你的數據反映的是一個時代遊戲趨同演化結果,而不是玩家的偏好。

類似的情況包括戰鬥中的Q版角色,Q版角色其實同樣存在限於機能和技術的一種「趨同演化」,而不完全是玩家偏好。

有的日本卡牌遊戲市場報告內容是:「根據市場統計日本RPG手遊玩家喜歡Q版形象」,實際上是犯了把因技術、機能而形成的「市場結果」理解為「玩家偏好」的錯誤。

後來的《原神》、《賽馬娘》、《Heaven Burns Red》和《Nikke》的流行也可能看出,真人比例的形象也能取得市場的認可。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

只不過處於成本的考慮,對於一些非核心角色或武器、道具,許多遊戲公司還是只以卡牌的形式呈現。

第二種卡牌,「抽卡」其實是當前世代最能為公司貢獻收入的一種商業模式,它有三個優勢:差別定價(又稱價格歧視)、隱藏真實價格、第三個不公開說了。

它的優勢非常非常大,所以很快就取代了明碼標價的道具付費成為最主流的商業模式,包括很多以道具服費為主的老遊戲都引入了抽卡模塊,這其實也是一個「趨同演化」的現象。

如果以抽卡商業模式作為抽卡遊戲的定義,那麼它能覆蓋的範圍非常之廣,廣到這種統計口徑失去了數據對比的意義。

比如有的報告指出抽卡機制手遊在中日韓美流行,在東南亞和南美也開始逐漸被接納,其實很大原因是抽卡機制是跟著手遊業的繁榮一同發展。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

它對於分析特定市場玩家的偏好,作用較小,有的報告會把抽卡機制手遊等同於「抽卡RPG手遊」,其實是把定義縮小了。

而且抽卡遊戲這個分類也很含糊,導致數據失真。

你怎麼去定義抽卡遊戲?如果以商業模式為基準,其實很多遊戲都因為抽卡賺錢而在遊戲中加入了抽卡的商業模塊,比如一個MOBA加入抽卡機制,那算卡牌遊戲嗎?

有的遊戲採用「間接抽卡模式」不直接抽卡,比如《碧藍航線》,那還算不算抽卡遊戲?

有份報告,標題里寫的是抽卡機制手遊,文章里成了「抽卡RPG手遊」,他是悄悄把研究範圍縮小了。

隨著遊戲發展,越來越多的遊戲都會引入「抽卡」機制,所以以商業模式作為分類標準並不是很合適,而且玩家也不是因為喜歡抽卡才玩抽卡遊戲,只是不反感這種商業模式罷了。

第三種所指的「卡牌遊戲」,國內一般叫「卡牌對戰遊戲」,這一類遊戲擁有的實體卡牌特徵最多,也是最貼近「卡牌遊戲」這一名稱的遊戲。

這類遊戲的戰鬥中,有卡組、手卡、抽卡、棄卡等卡牌遊戲的元素,充滿了實體卡牌的「隱蔽性、」「隨機性」等機制。

它們不像很多第二種「卡牌遊戲」只有抽取角色是「抽卡」,而是在許多遊戲模塊都體現了「卡牌」的元素,更適合「卡牌遊戲」這個名字。

如果混淆這些卡牌遊戲的區別和界限,很容易出現誤判:比如一個機制在以二次元卡牌遊戲為主的第二種遊戲上很好用,但不一定適合第三種卡牌遊戲,反之亦然。

分類的作用

這樣分類有什麼作用?筆者舉三個例子。

第一個是開發資源分配,第二種卡牌遊戲在美術上越來越卷,且不局限於卡面設計,《原神》的3D人物建模、《Nikke》的Live 2D動畫、Cygames的配套動畫都是越來越卷的體現。

但是第三種卡牌對美術的要求反而沒那麼高,比如《遊戲王》的強欲之壺這張卡(下圖),設計不能說很好看,但因為功能強大,玩家常用,一度被列為禁卡。更不用說什麼3D建模、Live2D,這些美術品質對遊戲的成績影響不大。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

也就是說針對第三種卡牌,不必要投入太多的美術資源。有個極端案例是《Dream Quest》,畫風如下,不影響其好玩,並成為眾多DBG遊戲的學習對象。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

第二個是宣傳渠道選擇。

前段時間筆者在朋友圈展示了日本玩家熱衷於TCG卡牌、徹夜排隊購買卡牌的照片,有朋友問二次元卡牌遊戲是否可以通過這個渠道進行推廣。

當我們說「卡牌遊戲」時,是在說什麼?

答案是很難,因為TCG這類實體卡牌與前面說的第三種卡牌遊戲更接近,而二次元卡牌多數是第二種卡牌,它們差距太大了。

它們雖然在國內都被叫做「卡牌遊戲」,但玩家群體差異較大, 在這裡做渠道營銷事倍功半。

第三個是商業模式設計

我舉一個現實的案例,《漫威Snap》的商業模式以買變體(可以理解不同的卡面)為主,但第三種卡牌遊戲玩家其實對卡面的美術設計並不敏感。

如果你去MarvelsnapZone等粉絲論壇去看「新變體卡包是否值得買」,基本上都是在討論這個卡強不強(因為買變體直接獲得原卡),或者附送的資源值不值。

至於實體卡牌玩家追求卡牌製作工藝和罕貴度的邏輯,在電子卡牌這裡並不適用,因為實體卡牌的一些特性,電子卡牌沒有。

筆者還是很喜歡一些卡面,只是從過去的案例和數據來看(比如漫威Snap通常只在每賽季出season pass時登上日本暢銷榜),願意為卡面付費的玩家有限。

最終結果是,針對第三種卡牌遊戲,以銷售多樣的卡面為主要商業模式,存在一定的商業風險。

結語

我們都說卡牌遊戲賺錢,其實質是卡牌遊戲擁有的部分機制使遊戲賺錢,那麼:

同樣名字裡帶有「卡牌」但是沒有這些機制的遊戲

刪除了這些機制的卡牌遊戲

是否還賺錢呢?

如果我們要提高卡牌遊戲的收入,一個可行的策略是為遊戲引入這些賺錢的機制,就像某MOBA遊戲引入了抽卡機制,對收入的提升就很可觀。

以上,供大家參考。

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