《沉默之丘 f》不僅僅是該系列的最新作,同時也是一次全新的挑戰。
本次《Fami 通》編輯特別採訪到了系列製作人岡本基先生,問了問本作黑暗且妖艷的氛圍以及獨一無二的世界觀是圍繞什麼主題打造而成的。
*注意,本文將包含《沉默之丘 f》的劇透內容,請酌情閱讀。
岡本基(下文簡稱為岡本)
Konami 旗下《沉默之丘》系列的製作人,目前正專注於製作以和風世界觀新作《沉默之丘 f》為首的新作以及電影化項目,實現系列的重啟。
重啟與回歸

—— 能玩到充滿日式恐怖要素的《沉默之丘》真是大大出乎我的意料。
岡本:《沉默之丘》本就是誕生自日本的心理恐怖遊戲,可以說是融合了日式恐怖與西式恐怖的一個系列。雖然遊戲的舞台背景和視覺表現比較偏向西式恐怖作品,但深入遊玩之後就會發現其核心也包含日式恐怖的元素。
不過在系列化的過程中,這些日式恐怖元素已經逐漸喪失了……
—— 而《沉默之丘 f》又重新回歸了日式恐怖的懷抱。
岡本:是的。如果再這樣發展下去,這個系列就要變成空有懷舊元素的老古董了,因此我們最開始就是基於「乾脆直接做一款日式恐怖遊戲如何?」的想法來籌備的重啟工作,決心為該系列引入全新的日式血液。
—— 本作宣布會以日本為舞台時真的相當令人震驚。
岡本:我們認為先從外傳作品這個定位開始會比較好,因為外傳意味著可以進行更多大膽的嘗試。此外,我們在製作《沉默之丘 f》時也非常想利用自己開發的作品來吸引更多的新玩家接觸該系列。這也是為什麼我們一咬牙就更換了舞台背景。

—— 說到新鮮感,在《沉默之丘 f》推出之前,2024 年 PS5 平台上還推出過免費遊戲《沉默之丘:簡訊》。這款作品的背景設定在德國的居民區,主題則聚焦於年輕人的心理問題,能夠感覺到你們的自信。
岡本:感謝你的認可。雖然也可以正常發售,但我們公司內部是將其視為《沉默之丘 2 重製版》、《沉默之丘 f》以及《沉默之丘:Townfall》等一連串重啟舉措的一環,因此才制定了免費推出的計劃。非常感謝大家能夠理解我們的重啟計劃……實際上比起海外市場,反而是公司內部出現了更多「不把舞台設置在沉默之丘鎮也沒關係嗎?」的質疑聲。
因為大家對於該系列的感情都太深了,所以在實際看到新作的表現之前,很多人都會對《沉默之丘 f》將舞台設置在日本的架空小鎮戎之丘,而且時代背景還是 1960 年的昭和年代這一點抱有強烈的不安(笑)。
—— 原來還有這樣的經歷。另一方面,緊接著再度以傑作身份復活的《沉默之丘 2 重製版》, 初代《沉默之丘》的最新重製計劃也已經提上日程了,這同樣是讓粉絲們又驚又喜的一件事。
岡本:確實很棒。目前正在開發當中的重製版當然還是會懷著對於《沉默之丘》系列的十足敬意來實現重啟,除此之外的外傳新作們則會積極地把舞台搬到沉默之丘鎮之外的地方。甚至我們公司旗下的不少海外分部都發來過「下一次以我們所在的城市為舞台吧」的請求(笑)。

略帶苦澀的殘酷表現一直是亞洲恐怖作品的一大特徵,而《沉默之丘 f》在設計這類演出時,日本地區的開發者們也和負責開發工作的 NeoBards 員工進行了深入的探討和交流。他們都是非常棒的人,對日本的昭和時代進行了細緻的調查並整理了相關資料,為還原時代背景和當時的城鎮樣貌傾注了大量心血。
實際上,負責 CG 製作的白組也對日本的昭和時代有非常深的了解,具備大量資料和相關知識。在他們的幫助下,我們對於當時的洗衣機是這個樣子的,汽車則是長這樣等時代樣貌才有了更加清晰的認識,反倒是為我們提供了參考。
—— 說到白組,他們也曾參與製作過山崎貴導演的電影作品吧?實際玩下來之後,我發現 1960 年代的光景比我想像的還要古早。
岡本:甚至會讓人覺得有些不可思議對吧?實際上白組對我們的影響還不止於此,無論是遊戲內的演出還是美術表現都深受白組創作的 CG 畫面影響,就連小鎮上花朵綻放的數量也是如此。
—— 原來如此。此外,龍騎士 07、插畫師 kera 以及負責製作神殿等里世界音樂的稻毛謙介等新面孔的加入也十分出人意料。

岡本:我們請曾參與製作過《戰國無雙》等作品的稻毛先生創作了一些和風曲子來為遊戲注入新鮮的風味,事實上神殿內突然響起的雅樂聲也的確能營造出不俗的恐怖感,效果非常棒。
—— 確實啊。光是聽著背景的雅樂就莫名地有種壓力(笑)。另外,表世界中山岡晃先生創作的音效以及摻雜大量雜音,內容難以言喻的樂曲也令我無法忘懷。
岡本:山岡先生幾乎已經可以說是《沉默之丘》音樂的化身了。在此基礎上,我其實會相當頻繁地在社交媒體平台尋找喜愛《沉默之丘》的創作者。kera 老師就是其中之一,因為感覺他的風格與《沉默之丘 f》可以說完美契合,於是便試著向他發出了邀請。順帶一提,我在與負責概念美術的伊藤暢達進行商討時,居然也從他口中聽到了「kera 老師應該是最合適的人選吧?」的建議,這下非他莫屬了。
—— 還獲得了伊藤先生的推薦啊。實際的美術效果不僅很有《沉默之丘》的風味,也別有一番新意和魅力,系列粉絲們也都紛紛接受了。

岡本:感謝大家的認可。kera 老師也付出了大量心血,似乎是為了這部作品才首次嘗試 3D 角色設計。繪製角色的三面圖還挺麻煩的不是麼?
—— 除了角色的存在感外,怪物們立體的造型和詭異的姿勢也十分抓人眼球。與那些造型獨特的怪物進行戰鬥也是本作備受關注的一點,而這一次主角雛子那被壓抑的怒火和暴力衝動似乎在系統層面也得到了充分展現。
岡本:畢竟系列的標誌性裝備就是鐵管(笑)。
考慮到時代背景,裝備主要是以近戰武器為主,因此更得著重描繪雛子內心激烈的攻擊性。提到這一點,NeoBards 方面的導演非常喜歡動作元素,所以特地設計了一套動作要素更加現代化的戰鬥系統。遊戲的 3D 建模也很棒,精細地還原了 kera 老師插畫中的氛圍。如果你更加偏愛系列此前作品的遊玩體驗,大可把戰鬥難度調為「劇情模式」。
花與內臟

岡本:在怪物設計上,我、kera 老師、龍騎士 07 先生以及 NeoBards 的開發成員每隔一周便要開會商討一下,就這樣逐漸明確了設計的方向和整體的世界觀構造。即便放眼整個系列,本作的怪物設計也相當獨特不是麼?
—— 確實如此,就仿佛是在表現「精神層面」的怪物。
岡本:沒錯。當場景中出現人偶時,人偶的存在本身一定有意義的。這也導致我收到了無數這樣的提案(笑)。
在一一回應這些想法的同時,kera 老師也針對遊戲的世界觀部分給出了許多自己的看法。比如那個花卉與內臟同時出現的場景就在視覺上完美地展現了我作為製作人十分想強調的主題 —— 「因為美麗,才令人恐懼」,成為了《沉默之丘 f》的重要標誌之一。先前我曾提到亞洲恐怖作品帶有一種苦澀的殘酷感,因此想要表現出所謂的「恐懼感」,營造美麗與殘酷的對比是相當重要的。除此以外,kera 老師還提出了「剝下臉皮」的點子。這無疑是一個非常具有衝擊性且令人恐懼的設計,於是我們便直接採納了。Kera 老師在這方面的嗅覺真的相當敏銳。
—— 那個場景真的太衝擊了,「臉=面具」這個概念包含各式各樣的解讀和隱喻。即便是再美麗的容顏,被剝去後也會露出恐怖無比的斷面。

岡本:正是如此。正因為世界觀和遊戲主題也會憑藉視覺表現來進行傳達,所以玩家們才能透過自己的眼睛接收到各種不同的資訊並形成自己的理解和解釋。
美麗與恐懼,虛幻與真實
—— 提到美麗與恐懼,虛實結合,如同鏡像一般形成對照的世界觀也是《沉默之丘 f》的一大魅力所在。其中心理恐怖所占的成分與靈異恐怖所占的成分基本算是對半開。
岡本:是的。正好山岡先生也提到過這一點,在海外玩家看來,我們在《沉默之丘 f》中煞費苦心還原的昭和時代環境也可以說是某種幻想設定。然而,說不定也正是出於這個原因,大家才更能接受以這個全新的異世界作為系列作品的舞台。
—— 原來如此。不斷追尋真實的盡頭,反倒是通向了異世界。
岡本:《沉默之丘 2》是一款百分之一百由心理恐怖元素組成的遊戲,因此詹姆士的心理活動與認知標準會顯得極為重要。但你在玩過《沉默之丘 f》之後應該能感受到,本作中的場景究竟反映的是雛子精神層面的心理創傷,還是受到了什麼超自然存在的影響,這一點其實是相當模糊或者說是半真半假的。我們不會把這些細節講清楚,反而會特地選擇「閉口不談」。龍騎士 07 劇本當中的這一大妙處恰恰完美適配《沉默之丘》的風格,不過他在以前的作品中通常還是會講得更明白一點,只是這次選擇了把更多解讀權交給玩家的創作方式。

—— 一周目的結局非常震撼和衝擊,懷著這樣的興奮感,我已經迫不及待地想要開始二周目遊玩時探明真相了。
岡本:那真是太好了。畢竟在通關一周目之後,解鎖其他結局的條件將會全部公開。這個設計其實在團隊內部引發了不小的爭議,但最終我們還是選擇這麼去做了。如果不用那個道具的話會怎麼樣?希望玩家們能夠在二周目中解開自己腦海中的這些疑問。這種劇情上的吸引力只能說真不愧是龍騎士 07 先生創作的劇本,並且為了把故事和《沉默之丘》系列的特色融合他也下了很多功夫。
—— 多周目遊玩不僅會出現劇情變化,還會發現更多足以改變劇本解讀的新情報,持續撩撥著玩家的好奇心。其中,玩家如何在無數對立概念的交錯當中分辨出什麼是虛幻,什麼是真實給我留下了尤其深刻的印象,讓我心悅誠服。
岡本:《沉默之丘 f》雖然是一款充滿挑戰性的作品,但我們還是根據核心概念構思出了相應的設計方案,那就是既美麗又詭異的氛圍。在開發成員們的努力下,遊戲全程都貫徹了內臟與花卉共存的感覺。內臟與花卉同時出現的場面很不得了對吧(笑)。這是一款極具挑戰性的遊戲,希望各位都能來切身體會一下這種反差。






