任天堂設計師時田拓馬近日在公司招聘網站上分享了《薩爾達傳說:王國之淚》的開發秘辛。作為該作的角色設計師,他詳細闡述了火之神殿守關BOSS巨礫哥馬的誕生過程,解釋了如何通過美術設計來直觀引導玩家利用阿沅的猛衝攻擊以及林克的通天術來破解強敵。

時田拓馬入職任天堂後參與的首個項目就是《王國之淚》,他負責設計了七種敵人。在他看來,對於《薩爾達》這類動作冒險遊戲而言,敵人絕非簡單的活靶子。對抗與防禦的策略性直接拉動了玩家的緊張感,從而提升整體遊戲體驗。設計敵人的過程就像是在製作一款迷你的獨立遊戲,而設計師最需要關注的,是如何通過怪物的視覺外觀,潛移默化地教會玩家應對它的攻擊方式。

文章以火之神殿的BOSS巨礫哥馬為例進行了拆解。時田在設計之初就接到了明確的需求:這是一場在穹頂狀舞台進行的戰鬥,玩家必須利用戈隆族賢者阿沅的滾動攻擊來擊敗它。為了讓戰鬥更有趣,他最初提出了一個四足甲殼類怪物的草案。然而,設計師的工作並非只是把原畫變成3D模型,更要在反覆的試玩中尋找手感與視覺的平衡點。


在早期測試中,開發團隊遇到了令人血壓飆升的問題。巨礫哥馬的弱點是那巨大的眼球,但因位置太高,普通攻擊根本夠不著。設計初衷是讓玩家先破壞它的腿部,使其癱瘓。但最初版本的腿部建模實在太細,加上物理引擎的判定,阿沅的滾動攻擊經常人體描邊,這給測試人員帶來了極大的挫敗感。為了解決這個問題,時田對Boss進行了針對性的整容——大幅加粗了腿部模型,並調整了動畫邏輯,延長了腿部停留在地面上的時間,讓這一判定框變得更加友好。

此外,外觀還要服務於林克的核心技能通天術。為了讓林克能從下方直接穿透至Boss背部,怪物的軀幹被特意設計成了扁平狀的平台。而為了確保玩家站上去後能順利攻擊到巨大的眼球弱點,甲殼的外部輪廓也並未完全照搬現實中的甲殼類動物,而是進行了誇張化處理。這所有的改動,都是為了讓玩法邏輯閉環。時田感嘆,這種基於試玩體驗不斷打磨設計的過程,正是任天堂遊戲開發的精髓所在。經過團隊極少數核心成員的反覆驗證與重構,巨礫哥馬才最終呈現出現在的樣子,並得到了總監的高度認可。







