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《Final Fantasy XIV》東京粉絲節專訪:在「黃金的遺產」迎接第二次重生

2024年01月22日 首頁 » 遊戲速遞

 

多人在線角色扮演遊戲《Final Fantasy XIV》(以下簡稱《FF14》)於 2024 年 1 月 7 日~8 日在東京巨蛋舉辦了大型線下活動「東京粉絲節 2024」。

首日(1 月 7 日)活動結束後,遊戲的製作人兼導演吉田直樹先生接受了媒體聯合採訪,下文將為大家帶來本次採訪的具體內容。

吉田直樹(以下簡稱「吉田」)

史克威爾艾尼克斯執行董事兼第三開發事業部本部長。2010 年 12 月就任《Final Fantasy XIV》的製作人兼導演,同時兼任《Final Fantasy XVI》的製作人。

—— 全球巡迴線下粉絲節時隔許久終於重啟,今天是東京站的第一天,您有什麼感想嗎?

吉田:久違地能在線下粉絲節上直接與全球各地的光之戰士見面,我感到非常高興。儘管在粉絲節上直接見到的玩家人數只是所有玩家的一小部分,不過能吸引到這麼多玩家從全球各地趕來共享歡樂,對於我們開發者而言實在是一件幸事。坦率地說,我真的非常開心。

同時,我們之所以能夠克服新冠危機,走到今天這一步,都要歸功於全球醫療醫務工作人員付出的努力。即便是出於這份感激之情,我們也要全力炒熱這次粉絲節的氣氛。能在《FF14》迎來「新生」十周年之際,舉辦如此盛大的粉絲節,也給我的開發生涯留下了最美好的回憶。儘管明天還會忙得不可開交,但我當下的心情卻是激動不已。

《Final Fantasy XIV》東京粉絲節專訪:在「黃金的遺產」迎接第二次重生

—— 可露兒轉職「繪靈法師」是因為與《FF6》瑞姆的形象相近嗎?本次為什麼會選擇「繪靈法師」作為新職業呢? 

吉田:並不是因為形象相近。在規劃可露兒的成長與心境時,我覺得她一定也很想和拂曉血盟的成員或者光之戰士並肩作戰。雖然我之前就一直想回應她的這份心情,改變其職業讓她站上前線,但她在《曉月之終途》中需要承擔與維涅斯同步的任務。鑑於此,我們得出了「就算要給可露兒換職業也要等到 7.0 了吧」的結論。

《Final Fantasy XIV》東京粉絲節專訪:在「黃金的遺產」迎接第二次重生

至於實裝「繪靈法師」的理由,我們在追加新職業時,首先考慮的不是職業本身,而是其職責分工。為了能讓玩家嘗試各種職業,我們會先考察新增職業在戰鬥中擔任的職責,看它加入以後能不能在炒熱遊戲氣氛和加快匹配速度的同時,為玩家帶來穩定而愉快的《FF14》遊戲體驗。

在所有職責中,以輸出為主要任務的 DPS 最受玩家歡迎。因此,每次推出新資料片時,DPS 型職業的追加都是必不可少的。考慮到此前我們已經加入了一些坦克和治療職業,從數量上來說算是達到了平衡,所以這次新增的兩個職業都是 DPS。既然有了近戰 DPS「毒蛇劍士」,那另一個就該是遠程型 DPS 了吧?基於這一想法,並綜合考量全球玩家的期待度、職業的趣味性和畫面效果之後,我們最終選擇了「繪靈法師」。

最初「繪靈法師」只是有力的備選之一,在我們驗證過「繪畫」動作可以轉化為攻擊後,便開始提出各種設計創意,逐漸形成職業的雛形,最終變成了現在大家看到的樣子。如果玩家們看到職業立繪後能聯想到我們曾經計劃讓瑞姆和可露兒同步的話,那就說明我們團隊的設計成功了。在今天的舞台活動「開發團隊座談會」中,有提到《FF14》「新生」至今已有十年,之所以還能繼續運營,是因為我們做到了不斷將各式各樣的主題、故事、伏筆等要素串連成線,這都要歸功於開發團隊成員的努力。

《Final Fantasy XIV》東京粉絲節專訪:在「黃金的遺產」迎接第二次重生

—— 本次在製作新增的硌獅族女性以及 NPC「烏克拉瑪特」(ウクラマト)時,你們有特別注重哪些地方呢?

吉田:《黃金的遺產》的故事是《FF14》的新起點,我們想藉此向玩家展示前所未有的風格和《FF14》多樣的側面。在本次的新故事中,玩家將要在王位繼承競爭中為新角色「烏克拉瑪特」提供協助。如果接受協助的角色缺乏魅力,就很難調動起玩家的情緒。因此,我們從塑造烏克拉瑪特的人物魅力切入,逐漸確立了開發核心。

儘管此前遊戲已經實裝了硌獅族男性,但仍有許多玩家期待硌獅族女性的加入。考慮到這次還要改善圖形表現,我們本以為很難再有餘力去追加硌獅族女性角色,此時圖形團隊挺身而出,表示「讓我們來做吧」,最終才實現了這一目標。

有了下一個故事中的主要角色「烏克拉瑪特」,又有了備受矚目的新種族「硌獅族女性」,我們認為只要將兩者結合起來,就能深入刻畫烏克拉瑪特的角色魅力、思維方式,以及她與種族村落之間的關係,於是便按照這個思路創作了本次的故事。烏克拉瑪特將在 6.55 版本(1 月 16 日上線)的主線劇情 Part 2 中登場,作為迄今為止從未出場過的人物,我們刻意將她塑造成了「最初並不完美的角色」。她的成長也是本次故事的關鍵詞之一,希望大家能多多關注。給硌獅族女性角色賦予人格後會迸發出怎樣的魅力呢?這一點在烏克拉瑪特身上應該會得到很好的詮釋。

《Final Fantasy XIV》東京粉絲節專訪:在「黃金的遺產」迎接第二次重生

—— 《黃金的遺產》主線故事由兩部分組成,中途會突然走向截然不同的劇情發展嗎?

吉田:那倒不會。我不知道該怎麼說才能避免劇透……雖然玩過以後會產生「故事確實是由兩部分構成」的感覺,不過這兩部分會在 7.0 中合併形成一個完整的故事。我想玩家在遊玩時應該能識別出「劇情的高潮和分歧點」。這一次,我們嘗試了在敘事中用一種突然切換方向的形式來描繪價值觀、角色之間的糾葛、世界的命運等劇情上的轉折。很抱歉現在只能說個大概意思,總之這次的故事應該可以讓大家看到《FF14》的全新側面。

本次我們挑戰了以前從未嘗試過的新事物,雖然有點不安,但看到作品逐漸成形,現在我內心的期待已經占據了上風,還請大家多多期待《FF14》的後續發展。

—— 在開發《黃金的遺產》時,您希望在大型戰鬥、玩家交流、QOL(生活玩法)等方面帶來怎樣的遊玩體驗呢?

吉田:目前正是我們埋頭開發的關鍵時刻,就像我前面所說,我們希望玩家可以從《黃金的遺產》中感受到我們發起的新挑戰以及《FF14》的全新一面。不過,我認為「新」不一定就代表「好」。如果大家都覺得新加入的系統無聊,那就毫無意義了。因此,我們本次的目標是先把能做好的都做好,保證遊戲一貫的品質,至少達到讓玩家安心遊玩的基準線。然後在此基礎上拓展新內容,不斷打磨每個要素。

我們在 2013 年 8 月推出了《重生之境》,而今又在十年後開始挑戰第二次重生。不過,這次比起當時的「新生」,我們積累了更多的經驗,所以應該可以帶來比上次強上三四倍的遊戲體驗,敬請期待。

《Final Fantasy XIV》東京粉絲節專訪:在「黃金的遺產」迎接第二次重生

—— 《重生之境》開服至今的十年內,開發團隊設計了各式各樣的技能、職業、Boss、機制。這些不斷給玩家帶來新鮮感和驚奇感的設計靈感從何而來呢?你們有採取什麼措施來保證創意源源不斷嗎?

吉田:創意從何而來,這很難用三言兩語解釋清楚。面對體量如此龐大的作品,也很難用「遊戲設計」一概而論。

我作為導演需要把控遊戲整體層面的設計方向,比如說確定「接下來要挑戰的世界」、「故事宣揚的主題」、「給玩家帶來的遊玩體驗」等。我是那種會把自由裁量權下放給相關負責人員的導演,劇情創作、內容安排、玩法設計等細節大多都會交由開發成員自行發揮。

當然,我在企劃提交階段也會通過頭腦風暴等方式來對內容進行初步確認,然後等到整體框架大致確定下來之後再進行一次確認。除此以外,臨時實裝版本和平衡調整版本以及最終的細節確認也都得交由我來完成,在這過程中出現的創意「只要有趣,都可以試試」。我們《FF14》開發團隊一直秉持著「先把好玩的內容做出來,然後再大家一起調整平衡」的創作態度。

此外,為了創作出有趣的內容,我們會儘量重用新加入的成員。第三開發事業本部有著「下克上」的氛圍,成員中不乏「兼職三年後一躍成為副組長」的人。年齡並不重要,具有良好的成本控制意識並且能調動周圍的人一起創作出真正好玩的內容,這是非常難得的才能。我們會為這樣的人才提供來自前輩的支援,以便讓他們能夠充分發揮創意。這或許就是我們總能營造新鮮感的原因之一。

另外,如果我們只是單純把《FF14》作為一款 MMORPG 來製作的話,或許早就想不到新創意了。我真的很慶幸它是一款《FF》系列作品。日本的遊戲開發者大多都是在家用主機遊戲的陪伴下成長起來的,而非 MMO 作品,我們開發團隊的主力軍更是如此。如何將家用主機遊戲的創意應用到 MMO 上,這在 MMO 領域還是一個尚未解決的課題。我認為《FF14》的優勢就在於我們會積極思考如何將「如果這不是一款網路遊戲,而是普通的《FF》單機作品,會怎麼處理?」、「作為《FF》新作,加入這樣的內容會很有趣」這樣的企劃雛形變成適配 MMO 特色的內容,或許這也是我們創意源源不斷的秘訣吧。

《FF14》的開發成員都是一群狂熱的遊戲玩家,全球各地推出的優秀家用主機遊戲都能為我們提供創意靈感。除了遊戲以外,動畫、漫畫也是我們的創意源泉。這正是我們《FF14》團隊的優勢所在,希望今後也能繼續保持下去。

—— 「新生」至今十年,《FF14》也逐漸成長為了最具人氣的 MMORPG 作品之一。從《重生之境》到《黃金的遺產》,《FF14》是否已經發展為一種「文化」?

吉田:說是文化的話,我覺得有點誇張了。我們只是在不斷打磨遊戲而已,感覺上更像是創造一個匯集全球玩家的主題樂園。雖然《FF14》也有因為能吸引全球玩家而被稱為元宇宙的成功範例,但我真的沒這種感覺。

《FF14》既是遊戲,也是娛樂產品。如今雖然迎來了「新生」的十周年,但我認為這只是一個必經階段而已。順便一提,我們有時會聽到玩家反饋說「內容太多,玩不過來」,之所以會產生「玩不過來」的感覺,恰恰是因為玩家領略到了所有的遊戲內容。我們想要打造一個玩家隨時入坑,隨時棄坑,隨時回坑都能享受同樣樂趣的廣闊世界……不希望給玩家帶來「一定要體驗所有遊戲內容」的負擔。

我和我的團隊並不需要好聽而古板的誇獎。我們會竭盡所能,讓玩家發自真心地讚嘆「有趣、好玩」。

《Final Fantasy XIV》東京粉絲節專訪:在「黃金的遺產」迎接第二次重生

—— 1 月 16 日上線的 6.55 版本有什麼值得關注的新劇情和內容嗎?

吉田:此前 x.55 版本實裝的主線故事 Part 2 基本都沒有給玩家留下太深的印象,這次為了充分展現烏克拉瑪特的魅力,我們製作了正常遊玩至少需要兩個多小時才能體驗完的內容。角色之間的互動交流也很有趣,能讓大家看到他們滑稽好笑的一面。

此外,支線任務「希爾迪布蘭德歸來」也將在 6.55 版本中完結。好不容易回來又要再度銷聲匿跡了嗎?人稱「低清版希爾迪」的布拉迪希爾恩德(ブラディヒルンド)的命運將會如何?請多多關注相關的故事發展。本次希爾迪完結篇中充斥著插科打諢的搞笑劇情,為此我們甚至不惜重做了好幾次,敬請期待。

在 6.55 版本之後我們還預計會陸續推出 6.57、6.58 版本,希望大家在 7.0 到來之前能盡情享受各種遊戲內容。

—— 粉絲們對於《黃金的遺產》的新情報有何反響?

吉田:我想大概沒有人料到「海德林·佐迪亞克篇」的故事能在《曉月之終途》中如此順利地迎來完結吧?打完以後,會讓人產生一種「自《重生之境》以來長期講述的故事終於圓滿落幕」的情感宣洩。

我們開發團隊內部經常用多比諾骨牌來打比方,現在第一次的多米諾骨牌已經全部推倒,下面我們將接著排放第二次的多米諾骨牌,也就是說會在 7.0 重新出發。不過,在經歷過那樣高潮迭起的劇情之後,有些玩家可能會期待更刺激的劇情發展或是故事規模的進一步提升,「這次已經來到宇宙盡頭了,後續又會如何發展呢……」。但我們更希望完全從頭再來,詮釋「力量並非唯一的追求目標」這句話。

《黃金的遺產》是我們踏出的第一步,我對此既有所期待,又感到不安,希望這次公開的情報可以拉高玩家們的期待值。當然,我肯定不可能突然就來個大劇透。在拉斯維加斯和倫敦粉絲節上,我們讓玩家對《黃金的遺產》產生了「在大自然中悠閒冒險」的印象。到了這次的東京粉絲節,我們又展示了截然不同的內容,再度打破了玩家們的預期。

由於工作繁忙,我還沒能深入了解玩家們的反響,單從我看到的情況來說,大家對本次公開的各要素都給予了積極的評價。開發團隊、宣傳團隊、社區團隊全員齊心協力舉辦了三場粉絲節,這讓我相當滿足。當然,接下來我們也會努力避免東京場第二天翻車的!

《Final Fantasy XIV》東京粉絲節專訪:在「黃金的遺產」迎接第二次重生

—— 在友好部族的介紹圖片中,貝盧貝盧族(ペルペル族)旁邊的羊駝讓我有點在意。它在遊戲內會作為坐騎登場嗎?

吉田:羊駝在開發團隊中也有著相當高的人氣,因為這次我們終於實裝了「毛皮著色器」,可以最大程度上表現真實的毛皮效果(笑)。羊駝作為深受大家喜愛的生物,這次或許可以載著光之戰士在大地上盡情奔馳,如果有需要的話,說不定還能直接飛上天空。

—— 除了推進主線劇情以外,在玩《黃金的遺產》之前,還有什麼最好先完成的事嗎?

吉田:沒了!「不設門檻」是我們開發資料片一直秉持的理念,如果每次推出資料片都需要玩家去完成一些前置內容,有樂趣的話倒還好,一旦厭倦了就是煎熬。玩資料片之前還要先體驗其他內容,很容易讓玩家對資料片失去興趣。因此,這次也一樣不需要另做準備。

裝備品級也如大家所知的那樣,會隨著等級上限的開放而產生巨大變化,因此哪怕當前裝備品級不高也沒關係,只需完成主線任務和支線任務就能集齊裝備。不關注相關新聞,單純將將資料片當做一款 RPG 新作來遊玩同樣毫無問題。

以上是我以導演身份給出的回答,但站在製作人的立場上,如果各位打算在《黃金的遺產》推出時回坑的話,一個月還不夠,最好提前 2~3 個月上線與朋友見見面,適應適應當前的遊戲系統,慢慢找回遊玩的感覺。

《Final Fantasy XIV》東京粉絲節專訪:在「黃金的遺產」迎接第二次重生

—— 您對《FF14》的下一個十年有什麼期待嗎?另外,二三十年後,運營團隊可能要面臨您的離開以及成員的新老交替等各種情況,您有考慮過未來如何維持運營嗎?

吉田:正如我前面說的那樣,很高興我們已經推倒了第一次擺放的多米諾骨牌,現在則是為了下一次的推倒而重新進行排放。關於 8.0 版本之後的發展,我腦子裡已經有 2~3 個方案了,至少到 9.0 之前創意都不會枯竭。不過,這些想法暫時都還只有我一個人知道,說得太多反而可能會讓工作人員為難。目前,我的目標仍然是全力做好「眼前」的工作,帶領團隊朝著我心目中未來的發展方向前進。希望大家能繼續安心地與我們一同享受「FF14」接下來的航程。

我曾經說過「《FF14》是我的終生事業」,只要我還在遊戲行業,就會為《FF14》竭盡所能。另一方面,如果我倒下了,《FF14》團隊也不會有問題。或許不會再有人像我這樣在「東京巨蛋舞台上圍繞一個資料片暢談兩小時」,但目前的開發團隊絕對可以帶來同樣激動人心的內容。不論是遊戲設計還是整體指導都是如此,我已經和團隊中的一小部分人聊過我所設想的發展方向,並將部分職能逐漸分配給了其他人。就算我倒下了,整個團隊也能夠扛起繼續開發的重任,而遊戲設計和指導工作完全可以交給其他幾個人來完成。

我不在以後的唯一變化,也許就是沒有人會去嘗試實現我那些充滿個性的想法了吧?但反過來說,肯定也有人會因為我的存在而無法實現自己的想法。因此,我的離開或許也會是團隊產生新創意的契機。《FF14》團隊已經變得比大家預想的還要強大了,當下團隊結構非常穩定,請各位放心遊玩。就算我從遊戲行業退休,也不必擔心。屆時,我會作為一名玩家,向開發團隊猛提意見的(笑)。

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