《GUNDAM 異軌征途》是由萬代開發的「高達」IP下全新原創世界觀的遊戲作品,玩家將扮演高達王牌機師,駕駛「螺旋高達」對抗「啟示」,體驗高速自在的高機動戰鬥的動作遊戲。

本作預計將於2027年發售,8月19號,遊俠網有幸受邀參加了萬代南夢宮於上海舉辦的媒體試玩會,提前試玩了本作的Demo。並與其餘十五家媒體夥伴一同對《GUNDAM 異軌征途》的富山永也製作人、芹澤總監進行了線上聯訪,以下是本次聯訪的主要內容:
Q:過去的高達遊戲一般注重IP衍生價值,專注於人氣機體或人氣角色登場。這次新作是完全原創的世界觀,請問在商業定位上是否與原來的泛高達遊戲定位有所區別?你們如何看待這一點?
A:本作最大的使命是,讓全球的動作遊戲玩家,特別是不了解高達的人也能感受到高達的魅力。為此我們挑戰了照片級寫實表現,追求迄今為止高達遊戲中沒有的3A級動作遊戲體驗。
高達即將迎來50周年,有非常多的影像作品和遊戲,在港澳台等地模型也非常受歡迎。過去的高達遊戲,多是把現有的高達故事整理好、把魅力傳達給玩家,讓玩家了解已有的高達。但在50周年、作品數量眾多的情況下,很多玩家買了模型後卻不知道該從哪部作品開始深入了解,感興趣卻猶豫不決的人很多。
本作通過「高達與地球外生命體戰鬥」這一全新的視覺和動作體驗,讓玩家覺得「這是新的高達,我來試試看」,通過遊戲成為高達粉絲——這是我們的定位。

Q:試玩中感受到了很獨特的高速機動戰鬥,請問在動作底層邏輯上,《異軌征途》是如何打造屬於高達的高速動作遊戲體驗的?
A:本作最重視的是"自己作為高達王牌機師,駕駛高達機體打倒強大敵人"的體驗。試玩版中也加入了出擊場景、搭乘機體的場景。動作系統方面,我們追求簡單操作的同時,能自由地在地面和空中之間往來,享受有緊張感的戰鬥。
雖然讓新用戶了解高達是一大使命,但要實現王牌機師體驗,就必須讓玩家好好體驗「高達"本身。
其中我們非常重視高達的三大主題:戰爭、機動戰士、人間戲劇。過去的戰爭主要是人與人、思想與思想、國家之間的戰鬥,而這次動畫和遊戲都是人類與地球外生命體的種族存亡之戰。即便在這種設定下,也要好好表現人間戲劇,讓玩家和主人公一起體驗高達獨有的王牌機師體驗。
在機動戰士的表現上,我們強調"二足步行、人搭乘戰鬥的兵器"這一本質——自己搭乘進去,在戰場上戰鬥、拯救困難狀況。

Q:關於本作的敵方,有更多資訊可以透露嗎?從外觀看,本作的敵人有點像外星怪獸,和之前高達系列中的敵人不太一樣。
A:「啟示」是動畫和遊戲中共通的敵人。在遊戲這種戰鬥類型中,我們想好好展示與敵人對峙的視覺效果。如果是機動戰士之間的戰鬥,在動態畫面中機體容易顯得小。
試玩版中出現的敵人叫「德里克」,就是第一支預告片中登場的「啟示」。遊戲中當然還有各種類型的「啟示」登場,它們的戰鬥方式和特徵各不相同。這些在故事中遇到的「啟示」,既是烘托劇情的重要要素,也是作為動作遊戲中有手感、打起來爽快的對手來精心設計的。
因為這次是非對稱戰鬥,所以採用了巨大、不成比例(不格好)的外觀設計。關於「啟示」的詳細性質等,目前還不能透露太多。

Q:製作人富山先生曾表示,團隊專注呈現成為一名高達駕駛員的真實體驗。請問遊戲在哪些方面,或者說開發組在哪些層面下了足夠多的心血來使玩家感受到這一點?
A:主要在以下幾個層面:
1.機體尺寸感與搭乘流程:首先讓玩家感受到18米(約560英尺)機動戰士的巨大尺寸。自己搭乘進去,駕駛艙艙門關閉,眼前開始簡報,然後前往戰場——通過這一連串經典的高達流程,提高"自己搭乘高達進入戰鬥"的沉浸感。
2.第三人稱操作感:動作場景切換為第三人稱視角,重視"自己正在操作高達"的感覺。
3.高性能與力量感:通過高達的高機動性快速移動,讓玩家實際體驗高達的高性能;還有部位破壞系統,用高達的力量戰勝巨大敵人,體驗高達的強大。
4.重量感與高速的並存:本作目標是高速動作遊戲,但在保留機動戰士重量感的同時實現高速動作。移動、閃避等操作快速舒適,但比如突擊劍的蓄力攻擊有重量感,一發一發紮實命中,用機動戰士的動作表現出重量,讓玩家感受到自己確實在搭乘並操作高達。
Q:很多動作遊戲玩家不喜歡被過多的設定或劇情打斷,因為會打斷爽快的遊戲節奏。《異軌征途》作為與明年TV版聯動、有宏大世界觀的高達遊戲,在這方面是如何考慮的?將如何平衡劇情深度與動作節奏?
A:遊戲的基本形式是接受任務 → 完成任務 → 推進故事。
遊戲中角色的無線對話,在試玩版中主要是告知戰鬥狀況(比如該瞄準哪裡、危險警告等),作為戰鬥的輔助。
而在劇情環節,則設計成讓玩家能好好理解角色對話的形式。出擊時有簡報,戰鬥區域外也有角色劇,讓玩家能靜下心來享受故事。
高達王牌機師體驗是本作概念,其中人間戲劇和劇情展開非常重要。這次不是人與人對戰,而是人與「啟示」,因此人與人的對話可以更充分地展開,同時通過無線對話保持節奏不被打亂。
我們在兩個層面安排劇情:一是搭乘高達狀態下的戲劇(看著自己駕駛的高達的演出、過場動畫),放在關鍵節點;二是回到基地後的人間戲劇。兩者平衡地配置。
說實話,角色和高達兩方面的戲劇都要做過場動畫,開發非常辛苦。

Q:本作主打高速自在的高機動戰鬥,與以往高達遊戲強調重量感戰術或團隊對戰的方向不同。富山先生過去擔任過《噬神者3》製作人,芹澤先生過去擔任過《槍墓VR》等作品的導演,兩位在動作遊戲方面經驗豐富。請問是否將過去開發這些作品的經驗活用在了本次開發中?
A:本作項目的技術驗證期非常長,一直在驗證要做成什麼樣的遊戲、打磨哪些魅力要素。我是在項目中途、遊戲整合階段參與進來的。在各種遊戲要素確定的過程中,我和開發團隊一起逐步討論"如何讓動作遊戲新用戶更容易上手""該打磨哪些要素"等問題,最終落到了現在的試玩版形態。(富山永也製作人)
我過去主要做射擊類遊戲,還擔任過《高達Online》(台灣地區服務)的director直到最後。那是紮實還原原作的遊戲,與本作方向確實不同。
本作目標是"人類對地球外生命體",我們討論過什麼動作形式最合適——射擊、第一人稱等各種可能性都驗證過。最終考慮到高達與地球外生命體對峙的視覺效果時,玩家用高達高速、高功率地打倒巨大敵人的手感,用動作遊戲而非射擊遊戲來呈現最合適,因此最終落地為動作遊戲。方向上更接近主機動作遊戲,支持反覆遊玩,通過易懂的強弱攻擊、硬直組合來打倒敵人,也有操作的廣度。(芹澤總監)
本作雖然與以往高達遊戲有很多不同的新嘗試,但開發由萬代南夢宮工作室中眾多參與過高達遊戲的人員組成,包括美術團隊。雖然玩家可能會感受到與以往高達遊戲不同的要素,但實際玩本篇時,應該能感受到高達遊戲的味道和積累的經驗,並將其作為新的魅力來接受。(富山永也製作人)
Q:遊戲中設有部位破壞系統,但鎖定之後很難打到希望攻擊的部位,請問這是刻意這樣設計的嗎?
A:與「啟示」戰鬥時,最大的手感來源就是部位破壞。破壞部位能造成巨大傷害,是充滿阻礙感和成就感的瞬間。正因為難瞄準的部位效果更高,"首先去瞄準那裡"構成了動作遊戲的核心循環。
玩家可以利用武器特性來降低難度:比如試玩版中的蛇腹劍是大範圍武器,可以同時攻擊「德雷克」的翅膀等部位一口氣破壞;還有突進斬、用推進器調整高度等,靈活運用各自動作來完成部位破壞是我們的設計目標。
試玩版使用的是預設武器,而本篇中有多種武器種類,還可以更換各種零件來自定義成自己容易操作的風格。在本篇中找到自己順手的戰鬥方式後,之前覺得難破壞的部位也能順利破壞,希望玩家能感受到這種成長實感。
還有一個非常重要的概念是「倒地」狀態。敵人耐久力條下方有一條黃色的槽,主要通過強攻擊和戰術技能來積累,命中後可以讓敵人進入倒地狀態。倒地狀態下戰術技能的攻擊力和傷害都會提升,而且此時可破壞部位會更容易瞄準。建議先通過倒地狀態破壞部位,習慣之後還可以用錨釘直接拉過去瞄準等,體驗玩家自身技術的進步。

Q:本作中高達的敵人是各種怪獸而非傳統機動戰士。試玩時發現怪物設計並非傳統生命體,而呈現出類似機械結構的造型。請問團隊在設計與這些敵人戰鬥的邏輯時,與以往高達遊戲有何不同?
A:在設計上我們很大程度意識到:作為玩家用近戰重武器戰鬥的對手,要做到戰鬥爽快且有手感。戰鬥中敵人的各個部位會逐漸崩碎,有些部位可以被切斷——通過部位破壞的手感,以及"作為動作遊戲的敵人確實會被破壞"的感覺來傳達打擊感。同時,「啟示」作為一種存在,其共通設計的統一感也在我們的考量之中。
機動戰士與「啟示」(特別是Boss級)的戰鬥會成為本作的看點。不是高達對高達,而是高達對「啟示」,在視覺呈現上完全不同。我們希望通過好好展示敵人的異形感,打造出"新的高達"視覺。
今後會有各種巨大的「啟示」登場,我們在設計時也考慮了它們的攻擊方式、玩家如何理解並打倒BOSS的邏輯。關於「啟示」的性質等,因為涉及劇情目前還不能透露。
Q:從《高達 異軌征途》的世界觀設定上來看,玩家將操控全新的原創機體。從目前公開的螺旋高達和啟示錄設計圖來看,本作在高達的機設和敵人的設計上下足了功夫。方便透露一下本作的主要機甲設計是由哪位老師負責的嗎?如果可以的話也請為玩家們簡單介紹一下負責機設的老師以往的作品。
A:機體的設計由曾參與眾多《鋼彈》遊戲的Bandai Namco Studios設計師負責。「啟示」的設計雖由其他設計師操刀,但同樣隸屬於Bandai Namco Studios。無論是機體還是「啟示」,在細節上都有著極其細緻的堅持——尤其是機體設計,希望大家特別留意遊戲中才能實現的機械動作表現。
Q:在試玩之後,感覺本作比較側重於近戰戰鬥,並沒有出現高達系列常見的光束步槍。請問這是為了配合本次全新的世界觀而做出的決定,還是遊戲中還存在其他可在主武器位使用的近/遠距離武器?
A:本作以能夠讓玩家感受到近戰武器重量感的爽快戰鬥為核心進行開發。包括光束步槍在內的遠程武器,因此被放置到了副武器的位置上。不過,本作中不僅有AP元這類自律型武器,也會登場可從遠處進行攻擊或輔助的武器。詳細資訊將於日後公開。

製作人寄語
富山永也製作人:
本作是一部充滿挑戰的作品,在照片級寫實表現、真實存在感、動作等方面都在進行新的挑戰。開發團隊全體仍在為發售繼續打磨。以往參與過高達遊戲的各位力量匯聚在一起,致力於打造一部有魅力的高達新作品。
特別是對於那些「對高達不太了解,但做過模型」的玩家,本作是接觸高達的絕佳契機。如果大家看了報道和影像後產生一點興趣,我們會非常高興,請期待發售。

芹澤總監:
希望通過這部高達遊戲,讓更多人了解高達。對於那些「感興趣但不知道從哪入坑」的玩家,動畫和遊戲都可以,從哪邊開始都能理解內容,請務必上手體驗。
我們也感受到台灣、香港等地高達愛好者社區的熱情非常高。日本玩家對高達已經習以為常,而這裡有很多深愛著高達的人。對於這些玩家,我們也提供了能好好體驗機動戰士和人間戲劇的內容,玩到最後一定能感受到高達王牌機師的體驗,請務必期待。







