蘋果並未將Vision Pro稱為混合現實頭戴設備,或者說虛擬現實頭戴設備。對於蘋果來說,這都屬於空間計算,這也沒什麼問題——雖然有點過於模糊了。然而,由於它不支持像所有虛擬現實頭戴設備那樣的專用控制器,這使得許多開發者基本上陷入了困境,無法將許多最受歡迎的沉浸式遊戲移植到Vision Pro上。
Vision Pro今天發布,成為XR頭戴設備世界的一項令人印象深刻的新增。它擁有強大的硬體,在紙面上似乎將其定位為理想的虛擬現實遊戲平台。它具有顯示詳細圖形和處理複雜房間環境的能力,部分得益於其強大的雙晶片設計,這也使用戶能夠進行其他獨立虛擬現實頭戴設備無法勝任的多任務處理。
從各方面來看,Vision Pro是一款令人印象深刻的硬體,但它並未像我們通常看到的那樣提供競爭,通常只是通過做出更好的陷阱。Vision Pro正在積極嘗試與眾不同,以最蘋果的方式在XR領域開拓道路,而這恰恰是沒有運動控制器或者對沉浸式遊戲的重視。
為什麼控制器對於VR如此重要
雖然Vision Pro很強大,但是沒有運動控制器,你將無法玩到許多VR最優秀的遊戲,這些遊戲不僅提供觸覺反饋,還需要由標準的按鈕、搖杆和扳機組成的堅固輸入。這並不是說你不能在Vision Pro上玩VR遊戲,但你不應該期望看到像Meta的Quest 3那樣的設備上所見到的所有遊戲。
這些輸入的數量和精確度對於許多VR遊戲至關重要,因為大多數現代遊戲都是從頭開始設計的,考慮到了控制器的使用。沒有它們,調整大多數現有的VR遊戲以適應Vision Pro要麼是一個調整控制方案的練習,要麼是完全開展圍繞著頭戴設備引人矚目的手和眼睛跟蹤的新項目。蘋果已經做了很多工作,使其用戶界面能夠與這些輸入方案流暢配合,但這種單一的重點意味著你可能不會找到需要低延遲、高精度輸入的VR應用,比如流行的節奏遊戲《Pistol Whip》或《Beat Saber》,或者動作重的遊戲,比如《行屍走肉:聖徒與罪人》、《紅色物質2》或《人口:一》。
我們理解。蘋果正在以不同的方式思考Vision Pro的定位;它更像是一種面向電腦的設備,而不是虛擬現實頭戴設備。更像是iPad,而不是Switch。但是為什麼呢?為什麼蘋果不能友好相處,給我們一些控制器呢?答案可能在於它對遊戲的歷史性態度,特別是iPhone的遊戲,這也許可以解釋為什麼該公司對「只是製作一款普通的VR頭戴設備」如此猶豫。
被忽略的歷史
《憤怒鳥玩電影》於2009年發布在iPhone上,這款遊戲幾乎定義了最早期的移動遊戲時代。即便那時,遊戲也並不在蘋果的重點之中。當時,蘋果在2007年推出了首款iPhone,擊敗了它的按鈕式競爭對手,其中最主要的是黑莓。它們現在已經消失了,而蘋果則成為了市值最大的公司。
儘管開發者在App Store上取得了早期移動遊戲的成功,但蘋果逐漸接受了這一點,最終在2019年推出了Apple Arcade。這款休閒遊戲訂閱服務在所有蘋果設備上運行(包括Vision Pro),但是在第一款iPhone發布十多年後才推出。
儘管蘋果對遊戲的熱愛似乎有些遲緩,但該公司仍然沒有為iPhone製作控制器手機殼;它允許第三方創作者填補這一空白,並取得了巨大的成功,甚至官方銷售索尼的DualSense控制器,而不是製作自己的解決方案。這凸顯了蘋果長期以來針對一般用途製造產品並將小眾市場轉交給第三方的歷史。賺足夠的錢,然後蘋果可能會幾年後追求它。
假設蘋果正在將這種做法延伸到Vision Pro。如果蘋果就是蘋果,我們可能永遠也不會為Vision Pro推出第一方VR控制器,因為該公司更注重更廣泛吸引人的用例,並補充更傳統的輸入方案,比如XR筆,它可以讓用戶進行CAD模型的工作,也可以寫簡單的筆記。
也就是說,在Vision Pro上的VR遊戲的未來似乎正朝著一個太熟悉的方向發展,第三方開發者和配件製造商試圖填補空白,而蘋果基本上忽視了遊戲和遊戲周邊設備。據我們所知,蘋果甚至可能不允許第三方控制器在Vision Pro上工作,這意味著希望利用新的XR硬體的開發者們需要對以手部追蹤為重點的遊戲的優劣勢非常熟悉。