夜間瀨玻璃丨文
「七不思議 ななふしぎ (中文:七大不可思議)」是日本人圍繞奇異的地域場所、當地的神秘怪談,整理出來一個術語。
日本有著好些個「七大不可思議」,從靜岡縣的遠洲,到歌山縣的高野,其中很多有名的景觀都會被稱為「七大不可思議」。但這並不是「七大不可思議」全部,別忘了「七大不可思議」還是一些地方怪談,都市傳說的總稱。
以此為題材的遊戲也很多,就比如「流行之神」
金田一也有以之為題的事件
比如全部知道就會招來不幸的「學院七大不可思議」,和在東京墨田區廣為流傳,甚至直接被當作基底,改編成遊戲的「本所七大不可思議」。
《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》(後簡稱《本所七大不可思議》)是SE在去年3月發行的一款恐怖解密類文字冒險遊戲。
遊戲取材於前面提到的怪談「本所七大不可思議」,以「七大怪談」為核心,講述昭和後期,在東京墨田區,一場為爭奪重生秘術而起的,互相詛咒的故事。
《本所七大不可思議》可以說是 2023 年最讓人心心念念的文字冒險遊戲。
在遊戲發售初期,SE並沒有為其製作中文,在一定程度上影響了本作在國內的傳播。但隨著時間發酵,優秀的製作與精妙的劇本,讓它在小圈子裡獲得了相當不錯的口碑。
另外《本所七大不可思議》在日本本土收穫了相當不錯的評價,在劇本完成度上被不少媒體排在《Final Fantasy XVI》之前
之後機翻工具的流出,以及國人製作的PC、NS雙漢化補丁,在一定程度上激活了《本所七大不可思議》在國內SNS上的討論,越來越多的人注意到這個遊戲,並成功通過各種渠道的漢化,享受到了這款遊戲。
B站@希望的東東
推薦還是官方漢化版本,字體等細節上風格比較統一
今年年初,SE 發布公告宣布將推出繁中、簡中版本,幾個月後這份承諾終於被成功落實。距離《本所七大不可思議》上架已經過去了一段時間,但好像現在把它翻出來和大家聊聊,也不算太遲。
※劇透提示:因為遊戲的特殊性,會避無可避地會提到一些遊戲設定,劇透到遊戲前一小時的序章內容,如果你非常介意,可以體驗之後再回來看看
前面有提到《本所七大不可思議》的故事發生在昭和末期,那個時代日本的家用電器開始普及,戰後經濟的高速增長也讓人們開始對精神世界有所追求,靈異怪談之類的超自然內容,成為了不少人茶餘飯後的談資。
遊戲的很多設計都充滿了時代感的設計,諸如故障效果的字體,魚眼效果的資料、設定
而在故事的舞台東京墨田區,有從江戶時代就流傳下來的「七大不可思議」,與其他地區的奇景不同,這裡的「不可思議」指代的是7個怪異傳說……
但要注意,這僅僅是記載下來的,民間流傳的怪異傳說遠遠不止7件。
玩家初次扮演的主人公名叫「興家彰吾」,身份是一位普通的公司職員。
前不久,他邂逅了一位對怪談頗有興趣,熱情開朗又行動力十足的女孩「福永葉子」,並與之成為了好友。
福永葉子 不知從何處得知了「重生秘術」的存在,並將其與「本所七大不可思議」聯繫在了一起,為了復活自家因意外去世的小狗,她拉著興家彰吾來探索不可思議其中之一的「置行堀」。
雖然尋找「不可思議」是個陰森微妙的事,可「置行堀」的發源地就在市中心的公園,兩個人短時間感情升溫,夜半公園的言語交互自然而然就摩擦出了一種曖昧的氛圍。
之後就回到恐怖故事最開始的基調,隨著探索的推進,福永葉子突然面露驚恐,手指興家彰吾的背後。
可等興家彰吾轉身,身後卻空無一物,再回頭,面對他的則是好友福永葉子的屍體。
「福永葉子難道是因為不可思議而死?」
在確認了福永葉子的死亡後,興家彰吾搜索到了一個魚籠樣式的木雕吊墜,之後關於「七大不可思議」以及「復活秘術」的資訊直接灌入了興家彰吾的腦海。
古老的魚籠型木雕,其實是代表了「不可思議——置行堀」的詛咒珠,你可以直接把它當成指哪打哪的英靈,拿到詛咒珠的人被稱為「咒主」,可以使用詛咒殺人,積攢「滓魂」。
咒主是 Master ,「滓魂」就是用來攢能量槽的能量,咒殺普通人和咒主都可以獲得能量,攢滿能量就可以開啟「重生秘術」復活他人。
這才是《本所七大不可思議》「真正(?)」的故事背景。
在初次接觸遊戲的時候,我曾幻想這是男主與女主一同解決各類怪談事件,最後在博弈中突出某種人性特質的故事。
直到玩到遊戲,我才發現它並不是要去探秘怪談的真相,而是一場像模像樣的JOJO替身戰鬥,一場真正意義上的「咒術迴戰」,一場屬於詛咒的「聖杯戰爭」。
《本所七大回憶》中,咒主與咒主的戰鬥其實更像是一種規則類戰鬥,推理需要圍繞的東西並不多:
「是不是咒主?」
「攜帶的是什麼詛咒?」
「詛咒觸發的條件又是什麼?」
作品的序章就是按照這個脈絡展開,興家彰吾獲得的是名為「置行堀」的能力,這個能力會選擇所有企圖離開他的人,對其進行咒殺。
之後興家彰吾遇到了多個咒主,滓魂攢得嘎嘎快,在玩家的幫助下人擋殺人,佛擋殺佛,而等到滓魂攢滿,故事卻戛然而止……
雖然我介紹了很多靈能戰鬥,用了「聖杯戰爭」進行比喻,但需要強調這只是我縮寫之後的序章。
等序章結束,我們才能看到《本所七大不可思議》的真實面貌,它是一個以「復活秘術」展開,擁有三條故事線分支,著重刻畫群像,並在最後交於一點的遊戲。
與序章的單線敘事不同,作為戲外的玩家,你可以自由選擇推進這三條故事線。
但是隨著故事走進白熱化階段,故事逐漸收束,你有可能遭遇到想要推進的故事線鎖定。
這時就得投身到另外兩條故事線,尋找其中的蛛絲馬跡,以其他角色的身份,來幫忙解鎖你想要推進的內容。另外遊戲裡還有「自由探索」的階段,知曉不同事件交錯形成的因果,也方便玩家作出對應的選擇。
到最後一幕,你才能真正感受到《本所七大不可思議》的魅力所在,完成度極高的劇本,那些零碎的片段最後都通過故事線連接在了一起,串聯起真正的背景,一段上下近百年的糾葛,將所有的設定都完美地圓了回來。
帶著個人的主觀色彩,我覺得《本所七大不可思議》的遊戲過程處處都是驚喜。
遊戲的流程不長,根據閱讀速度不同,通關時間一般會在15小時上下,但事實上它給我帶來的體驗,完完全全不止15小時,在通關之後,我依然意猶未盡。
這是因為作為AVG,《本所七大不可思議》的故事非常凝練,遊戲中沒有一段劇情是多餘的,也沒有一句台詞是為了注水,拖延時間而存在。
緊湊的同時,它還用不少插科打諢的橋段,緩和了持續推進的敘事,不至於讓我因為持續攻略解密而感覺痛苦。
當然這也得歸功於《本所七大不可思議》的美術設定,人設小林元早期參與過口碑還算不錯的《新美妙世界》,繪製的角色雖然第一眼看上去並不算特別,但跟隨劇情深入,你會順著角色的各種神態逐漸喜歡上他們。
單說劇情演出《本所七大不可思議》則屬於腳踏實地的那種,故事線中沒有什麼特別的大場面,角色的對峙也普普通通,但演出想塑造的「氣質」卻能很好地傳達給玩家。
序章中我印象比較深的,就是當葉子指著我背後,嘴裡含糊不清的那一幅畫面,遊戲裡玩家可以自由轉動視角,也是在那會我注意到畫面其實會有輕微的上下搖晃,這種搖晃一方面能表現出主人公緊張的心理,而另一方面就是為了營造當時的恐怖氛圍。
類似的演出在《本所七大不可思議》中有非常多,這種演出不顯山,不露水,卻足夠將想要營造的氣質,正確地傳達給玩家。
話雖如此,但我也得補充一下,雖然有濃厚恐怖懸疑的氛圍,可等你真的體驗過《本所七大不可思議》之後,你會發現它雖然有著「恐怖」的標籤,也有女鬼突然出現唬你一臉的 jump scare,但它並不是想像其他恐怖遊戲那樣,讓玩家感受驚悚與緊迫帶來的刺激,而是通過樸素演出營造的氣質,讓玩家沉浸在這段故事之中。
到這裡我想沒玩過《本所七大不可思議》的朋友,應該大致了解它到底是個什麼樣的遊戲。
一個從民俗怪談出發,強調氣質營造,有天馬行空解密方式,巧用多線敘事塑造角色,並最後成功收束一切的懸疑解密遊戲。
但玩過的朋友,我想絕大多數興趣點都不在我剛剛說的那些。
在個人的主觀視角下,我認為《本所七大不可思議》是個非常類似「打越鋼太郎」風格的遊戲作品,裡面有著相當含量的META,LOOP元素。
我最中意這部作品的情節,其實並不是後續一環扣一環的正劇,而是在遊戲一開始,從SE的圖標,到引導人引導你進入序章的這麼一小段。
其中,引導人會詢問你的名字,在第一次輸入時,他並不會直接按照輸入去復讀,而是念了一遍Steam ID,在你糾正之後才去確認你剛剛的輸入。
這種打破第四面牆的META元素,在《本所七大不可思議》中意外地多,拋開解密設計,在序章的末尾引導人還會向你提問劇情中一些明顯的數字,然後意味深長地「原來如此,原來如此」,最後也是最關鍵的敘事也有META元素的摻入……不過這些都不好多說。
LOOP元素也是一樣,如果你之前沒接觸過這種加入了循環元素的AVG遊戲,那在最後的關鍵時刻很容易卡關,如何打破這種敘事,可以說是最後的慣例難題……啊,還有它特別的敘事性詭計,這種真的是多一句都不能說了。
最後也是簡單提兩句《本所七大不可思議》在國內SNS的一些爭議。
雖然Steam好評如潮,小圈子不斷安利,但社區內也經常會出現《本所七大不可思議》是不是被過譽了的質疑。
一方面是因為簡短的流程,讓一些角色的刻畫不甚完滿,在構成上產生了一定的瑕疵,而另一方面,《本所七大不可思議》的終局對有相當作品經驗,或者擁有充分想像力的玩家來說,很難算得上特別。
這種問題不會引起什麼波瀾,也很難有定論,但它確實存在。《本所七大不可思議》可能也不需要什麼辯解,畢竟「一千個讀者,就有一千個哈姆雷特」,大方地承認遊戲有一定的不足,並不是什麼壞事,只是希望,現在的不足能在下一部《靈視異聞》中得到滿足。
沒辦法,我是真放不下這種帶點恐怖懸疑的怪談AVG,玩起來真的太上頭了。