去年,Bethesda將《星空》(Starfield)描述為具有「NASA朋克」美學。這個詞是開發團隊創造的,用來描述「一個更接地氣、更有關聯的科幻世界」。從本質上講,Bethesda希望自己的遊戲具有一種現實主義與勇氣相結合的感覺,他們將現實生活中的空間技術的實用性與朋克文化的美學相結合,從而實現這一目標。
現在,這個設計決定得到了歐洲航天局的認可,其品牌和合作主管Emmet Fletcher告訴我,他認為《星空》的NASA-Punk美學使遊戲「人性化」。
「這是一種審美,你基本上已經穿上並喜歡上了未來科技?」事實上,如果你看看我們擁有的一些東西,它已經有點像那樣了,」本周早些時候,他在巴黎的辦公室告訴我。「我們有一些東西,如果它有效,它就會繼續工作。沒有必要改變它。這是關於可靠性的,如果它是可靠的,它就會繼續下去。」
弗萊徹回顧了歐洲航天局的羅塞塔號任務,該任務見證了該機構跟蹤一顆繞太陽運行的彗星,以及其他壯舉。羅塞塔花了10年的時間研發,然後又花了10年的時間才真正到達彗星。
「你至少需要20年的發展。所以你可以看到,很多使用過的東西看起來都很過時,但事實上,它們是有效的東西,是它們把我們帶到那裡的。」「所以我認為『nasa朋克』——或者應該是『esa朋克』?」Space-Punk嗎?——這種事情實際上讓它更人性化了一點。」
弗萊徹說,這種設計是對這個世界「星際迷航」的一種不同的理解,在這個世界裡,一切都看起來「非常乾淨」,或者像是「自我修復」。
他說:「我認為,現實可能更接近於nasa朋克式的領域,在那裡,東西被使用,它們並不絕對是超級閃亮的。」「有些地方——你進入一個潔淨室,潔淨室是一塵不染的。真是一塵不染。但是你知道,你的扳手會有劃痕,螺絲刀可能會有一些膠帶,因為這樣你會更好地抓住它,因為人們都很實際。這更像是人類的事情……我喜歡這樣的事情。」
弗萊徹指出,其他娛樂媒體之前也使用過這種未來主義與堅韌不拔的設計,1982年的科幻經典《銀翼殺手》就是一個例子。
弗萊徹總結道:「我認為(《星空》的NASA-Punk美學)使情況變得人性化,而不是所有的直線和閃光。」