最近,宮本茂比以前更忙了。他在幾個月前剛過完 70 歲生日,現在正在扮演任天堂快樂吉祥物的角色,宣傳快要上映的《超級瑪利歐兄弟電影版》和一些其他項目。上周,他還在好萊塢環球影城為「超級任天堂世界」主題公園剪彩,這標誌著任天堂雄心勃勃的主題公園計劃完成了第二次擴張。
儘管工作繁忙,但他並沒有露出疲態。他坐在私人休息室的沙發上,身體前傾,周圍全是「超級任天堂世界」的周邊產品,他時而皺眉沉思,時而露出他招牌式的笑容,他的十指指尖相對,雙手拱成了一個帳篷般的形狀。他穿著一件「超級任天堂世界」的 T 恤,外面套著一件黑色的休閒西服 —— 一點兒奇思妙想,混搭上一份不張揚的商業感。

宮本茂很少向媒體提供採訪機會,所以他會在「超級任天堂世界」現身,足以說明任天堂有多麼看重這個項目。它誕生於 2015 年,那是一個 Wii U 還在苦苦掙扎,任天堂的未來撲朔迷離的年頭。而在今天,多虧了 Switch 的成功,任天堂的形勢穩定了許多,Switch 最近還成為了史上銷量第三的主機,但任天堂居安思危,依然在緊鑼密鼓地追求業務多樣化。
「這是我和岩田先生討論過十多年的事情,」宮本茂解釋說,他指的是已在 2015 年故去的任天堂前社長岩田聰,「任天堂有很多角色……我認為人們有時會把任天堂和遊戲領域的其他公司混為一談,但我們必須考慮到,任天堂最大優勢在於它的角色,以及如何在各種媒介中——不僅僅是遊戲——運用他們。」

這就是為什麼「超級任天堂世界」對任天堂來說這麼重要。它和《超級瑪利歐兄弟電影版》(這部電影將任天堂老少皆知的角色們與克里斯·帕拉特、傑克·布蕾克等等明星搭配在了一起)是這家公司的悠久歷史中一些最有野心的計劃。宮本茂認為,這是在非玩家群體中提升任天堂角色認知度的好機會。
「以這樣的方式努力利用我們的所有角色,不把我們自己局限在遊戲中,而是要找到可以讓角色們茁壯成長的最佳媒體,這是我們想要密切關注的一件事,」宮本茂說,「如果有商機,我們肯定會樂於探索。但任天堂是一家有著各種各樣的明星角色的公司。」
鑽出水管
宮本茂一直對主題公園很感興趣。他回憶起了早年間與任天堂前社長山內溥先生的一次對話,當時山內溥隨口建議說,應該在京都建個「任天堂樂園」。在職業生涯的早期,宮本茂曾造訪迪士尼世界,去參觀他心目中最前沿的科技和娛樂產品,但他並不認為任天堂可以複製迪士尼雄心勃勃的創意。

「創造或是經營主題公園是個非常大的業務,而且與任天堂創作、銷售遊戲這個主業有很大區別,」宮本茂說,「我當時想,『這非常困難,任天堂沒辦法運作一個主題公園業務。』但是在我們和環球進行了一次對話之後,我們冒出一個主意,也許他們可以幫助我們將主題公園變為現實……所以能夠達成這種合作夥伴關係讓我很欣慰。」
隨著日本環球影城的「超級任天堂世界」園區在 2021 年盛大開幕,這個合作關係開始開花結果。儘管當時是疫情期間,困難重重,但園區依然大受好評,讓粉絲們對已在計劃中的好萊塢園區變得更加期待。從今年 1 月開始,媒體陸陸續續收到了參觀好萊塢新園區的邀請,而它同樣獲得了大量正面的反饋(我的同事們上個月去參觀的時候甚至嘗試了一次「速通」)。

我在上周四(就在正式開放日 2 月 17 日的前一天)親眼目睹了「超級任天堂世界」。我需要承認,和我那些一年不去好幾次迪士尼樂園就渾身難受的朋友們不同,我並不是一個主題公園發燒友。但我依然非常欣賞策劃遊樂設施所需要的精湛技藝,比如「星球大戰:銀河邊緣」利用最新的技術打造出了驚人的體驗,它重現出的千年隼簡直令人難以置信,遠遠超越了以前那些用投影儀和可動道具組合而成的遊樂項目。
「超級任天堂世界」並沒有可以和「星球大戰:銀河邊緣」中的千年隼比肩的設施,但它同樣令人驚嘆。當我走出傳送水管的時候,我瞬間就被幾十年的馬力歐歷史團團包圍,眼前的景象和耳邊傳來的聲響讓我直接呆住了。它成功將海量的歡樂塞進了一個相對較小的空間,從酷霸王 Jr.的小丑車,到奇諾比奧咖啡店裡的可動奇諾比奧,每一個角落都有豐富細膩的細節。

從一開頭就能明顯感受到宮本茂的影響,這個園區會激發探索發現的快感,很容易讓人聯想他開發的那些名作。佩戴上一個特殊腕帶後,你可以通過掃描散布在公園各處的傳感器獲取圖章。蜿蜒的走道帶你上下穿行,甚至可以走上酷霸王城堡的城牆,一覽無餘地俯視下方。
採訪結束後不久,宮本先生問我在探索公園的時候有沒有找到隱藏的皮克敏。我難為情地回答說沒找到,這就讓我下次再來的時候多了一個要找的秘密。(任天堂和環球影城都很注重園區的「可重玩性」,當然理由也不言而喻,他們甚至還做了一個積分排行榜。)
作為園區的核心,乘坐式遊樂設施「馬力歐卡丁賽車」絕對是最令人印象深刻的景點,它將 AR 技術和實體道具相結合,營造出了一種真的在賽道上疾駛的感覺。我問宮本先生,設計這種設施的經驗是否讓他在遊戲設計方面有了新的感悟,而他談到了要將儘可能多的樂趣擠進一場 3 分鐘的體驗帶來的挑戰性(註:任天堂後來澄清說,其實是 4 分鐘)。

「在我們做遊戲的時候,最重要的事情之一,就是讓玩家快速、輕鬆地理解該如何玩這個遊戲。實現這一點之後,玩遊戲的樂趣會在玩家心中自然而然地誕生,」宮本茂說,「然後,電子遊戲還有另外一個層面,那就是在你玩遊戲的時候,你會玩很長時間——數天、數周乃至數月。因此,遊戲的創意需要體現在可以為玩家創造深度……可以讓玩家長時間玩這個遊戲的地方。」
相比之下,主題公園裡的乘坐式設施耗時都很短,所以宮本茂表示,乘坐者必須立刻理解它的樂趣。之後他還談到了與環球影城的程式設計師合作的不同之處,儘管他們與遊戲行業的程式設計師有不少共通之處,但他們並非遊戲開發者。
「可以和(環球的程式設計師)合作,討論如何創造有趣的體驗,對我來說是一次新鮮的經歷,我很享受這個過程,」宮本茂說道。

需要一提的是,宮本茂一直都是個手工愛好者。小時候他沒有玩具,於是他就用木頭和繩子自己製作。他是學工業設計出身——與建造迪士尼樂園的「幻想工程師」們一樣——而在加入任天堂之前,他曾經夢想成為一名職業漫畫家。為人們創造驚奇感和發現感,利用景象、聲音、運動來推動人們在他的世界中前進,這都讓他感到非常快樂。但他設計遊戲的方式,也讓一些人堅信宮本茂並不喜歡複雜的故事,甚至讓一些任天堂粉絲把他視為反派。
那麼,對於「宮本茂扼殺了複雜劇情」這個說法,他本人是怎麼看的?
「我並不認為複雜的劇情不必要,我完全沒有這個意思。劇情是一種解釋遊戲的方法,」宮本茂說,「我認為劇情只是從遊戲中獲取樂趣的方式之一。另一種是專注於可以讓你反覆進行嘗試的玩法體驗。就像我剛才說的那樣,劇情是一種解釋遊戲的方法,當這種方法產生了好的效果,有時候人們就會選擇從劇情出發(來設計遊戲)。對我來說,出發點是怎麼讓玩法變得有趣,在我思考和創作遊戲的時候,這就是我最先考慮的方面。」
「所以我要再次強調一遍,我並不認為劇情不必要,」他重申道,「只不過我的創作風格就是這樣。」

他停頓了一會兒,然後將話題引回了「超級任天堂世界」。
「說回主題公園,顯然,它包含了很多馬力歐在這些年來經歷過的故事情節,但與此同時,它是一個互動體驗,並不是特別需要劇情,」他說道,「你要走到那裡,然後體驗它,以這個角度而言,我很高興這個主題公園設計成了這樣。」
把馬力歐送上木星
在同意讓我採訪宮本茂先生的時候,任天堂嚴格規定了可以討論的話題。任何與傳言中會在 2024 年發售的新主機,或是將在 4 月上映的電影有關的問題,都不在任天堂回答的範圍之內。但我偷偷問了一下,為什麼沒有趁著公園開張或者電影上映的機會推出一部新的「馬力歐」遊戲,對此,宮本茂給了一個禮貌但簡短的回答:「我們一直在進行馬力歐的相關工作,到了可以分享有關資訊的時候,我們肯定會公布的。」

不過,對於任天堂未來的戰略計劃,我們還是可以推測出一些結論。在 2020 年接受《紐約客》雜誌的時候,宮本茂談到要用他「最後的紀念」繼續追逐他的興趣,包括主題公園。
「隨著公司在多年來不斷獲得新的競爭對手,這給了我們深入思考『是什麼讓任天堂成為了任天堂』的機會,」宮本茂當時說,「(社長)谷川俊太郎現在 40 多歲,(企畫製作本部長)高橋伸也現在 50 多歲,我們正朝著可以確保任天堂的精神能夠成功傳承下去的方向前進。我已經不再擔心這個問題。現在我關注的是尋找新的體驗。這一直都是這個媒介讓我感興趣和激動的地方:不是完善舊的,而是發現新的。」
現在,任天堂似乎比以往更加明白旗下角色的價值,向各種各樣的機會打開了方便之門。索尼似乎也有了類似的領悟,而最好的例子就是最近大獲成功的 HBO 劇版《最後生還者》。看來,遊戲的未來可能不僅僅在雲端,也在電影、電視節目、遊樂園這些老式的體驗中。

對於「超級任天堂世界」,任天堂還有好幾個項目正在推進中,比如大阪園區會在 2024 年開放以「咚奇剛」為主題的新區域。還有新的園區會在 2025 年中期落戶奧蘭多和新加坡,這應該會讓宮本茂在短期之內都非常忙碌。在我問他還要這樣忙多長時間的時候,他也承認了這一點。
「在主題公園方面,還剩下奧蘭多和新加坡,此外還有電影方面的工作要做。所以我手頭的事情還很多,」宮本茂說,「在這個過程中,如果我發現了有趣的新事物,我也會非常樂於參與,特別是如果有新技術的話。我很想看一下我們的哪個角色最適合它。」
宮本茂停頓了一下,臉上露出他的招牌笑容,「也許我們可以把馬力歐送上木星。」