「從《時空之輪》到《永恆的靈漪》」
我相信,如果說起以「時空穿越」為主題的日式角色扮演遊戲,大部分玩家首先就會想到SQUARE在1995年推出的《時空之輪》——因為,它的影響力實在太過巨大,大到即使你沒有真正玩過,也一定在哪裡聽到過它的狂熱粉絲們將其捧為「歷史上最偉大的電子遊戲之一」。
當然,即使是從今天的眼光看來,這種讚譽也並不算過分。不光是由於它採取了當時日本市場都罕見的高製作規格,更是因為它集結了一支在今天堪稱傳奇的夢幻團隊,包括了坂口博信、堀井雄二、鳥山明、光田康典、植松伸夫、加藤正人等業界傳奇人物,在這些業界大咖不遺餘力的通力協作下,《時空之輪》在角色塑造、畫面表現、戰鬥系統、遊戲音樂與劇本結構上,都達到了業界巔峰水平。
最讓人稱奇的,還在於遊戲對不同時代、不同文化的塑造與銜接——當主角在過去做出某件事情,未來的世界也會因此發生改變,「時空穿越」這一大膽且極富挑戰性的故事主題,在遊戲中被體現得淋漓盡致。

就在不久之前,MARVELOUS在任天堂直面會上正式公開了其全新角色扮演遊戲——《永恆的靈漪》(ETERNAL ANIMA)。讓人感到有意思的是,這部完全原創的JRPG同樣以「時空穿越」作為故事主題,而如果你再仔細扒一扒它背後的開發團隊,就會發現這樣一個名字——開發總監樋口勝久。
熟悉SQUARE的玩家,對他自然不會陌生——樋口勝久同樣也是當年《時空之輪》的開發者之一,除了身為專業程式設計師,他同時也是那種喜歡深度參與系統設計的開發者,甚至一度在遊戲戰鬥系統的設計工作中起到了至關重要的作用,這在當時業界其實是非常少見的。除了《時空之輪》,樋口勝久還參與了包括「Final Fantasy」「異度裝甲」等大量經典JRPG作品的戰鬥系統設計,可以說是日式角色扮演遊戲歷史上不可或缺的人物之一,由他所設計出的戰鬥系統,往往相當講究,經得起推敲。
更重要的是,從《時空之輪》到《永恆的靈漪》,這本身就構成了一種奇妙的傳承關係。
所以,趁著此次新作公開的機會,我們也非常有幸地聯繫到了MARVELOUS方面,對本作的兩位關鍵人物,製作人鹽田誠與開發總監樋口勝久先生進行了簡單的採訪,希望從他們這裡獲得更多有用的資訊。
以下是本次專訪的原文:

Q:首先,可以分享一下本作的開發契機嗎?為什麼突然選擇在今天推出這樣一款遊戲?
鹽田:這一切可以追溯到五年多前。
當時,我想製作一款全新的日式角色扮演遊戲,於是就著手準備了一份策劃書,這一過程也得到了樋口先生的贊同,於是便有了本作開發的起點。
而那時正值疫情期間,東京實行封城,大家主要都在遠程辦公,可對我們來說,這反而成了一個能靜下心來梳理策劃的絕佳時機。樋口先生從8-bit時代起就投入到JRPG的製作中,至今已有長達40年的資歷,可以說是我心目中的英雄。因此,能與他一同開啟這個項目,我感到非常榮幸。

Q:其實提起JRPG中的「時空穿越」,很多玩家首先都會聯想到《時空之輪》,因為它在JRPG歷史上的分量實在太重了,同樣是穿越過去並改變未來,本作對「時空穿越」類故事的描寫,將會有哪些獨到之處?
鹽田:《時空之輪》正是由樋口先生擔任主程式設計師的代表作。在《永恆的靈漪》中,我們希望通過穿越時空來描繪人類的「傳承」。作為本作的核心主題,「傳承」不僅會體現在劇情中,更會通過本作的遊戲系統切實傳達給玩家們。
Q:在本作中,玩家對歷史的改變將會在多大程度上影響到未來?此外,玩家在遊戲中的時空穿越,又將擁有怎樣的自由度?比如,我們是否可以在想要的時候隨意進行穿越?
樋口:遊戲中,主角一行將會前往過去某座曾遭毀滅的大陸,拯救它免於沉沒危機。
而當返回現代時,你會驚訝地發現那片大陸並沒有沉沒,而是延續了下來。過去曾與你並肩作戰的夥伴,如今他的後代也生活在那片土地上,並會成為你新的同伴。
雖然現代依舊面臨著這個時代獨有的問題,但穿越時空本身是無法反覆或來回進行的。這一方面是為了避免引發時間悖論的矛盾,另一方面也是希望通過在兩個時代之間的單向穿梭,讓玩家能更深刻地感受到「傳承」的精神。

Q:我們注意到本作的角色設計非常獨特,這可能與它的設計者Max Berthelot的個人風格有很大關係,請問為什麼本作要選擇他來負責一款血統純正JRPG的角色設計?
樋口:負責美術的Max Berthelot是一位法國藝術家,他非常熱愛日本文化與JRPG,甚至為此直接移居到了日本。你從他的作品中就能深深感受到這份熱忱——他是一位非常出色的創作者。也正是被他獨特的筆觸與色彩運用所吸引,我才主動向他遞出了合作邀請。
Q:從試玩內容來看,本作在資源投入上並不算「闊綽」,但戰鬥體驗卻很有深度。請問,團隊是如何在有限的開發資源下做出取捨的?正式版還會帶來哪些試玩中尚未展示的內容(例如更多的時代、國家或角色)?
樋口:我個人認為,一款JRPG好不好玩,有七八成取決於戰鬥系統。加上我自己本就是戰鬥程式設計師出身,因此「預測未來戰鬥」是我傾注了極多心血、特別重視的部分。
所以,為了讓玩家在遊玩時能直觀地理解規則,我們特別將重心放在了UI界面的清晰易懂上。在世界觀方面,到目前為止,我們僅公開了玩家首個造訪的大陸「安布芮斯」,但遊戲中的四個大陸各有截然不同的特色,在那裡邂逅的角色也相當豐富,敬請大家期待後續消息的公開。

Q:試玩中最讓我印象深刻的,是主角韋德的「讀思術」,它讓玩家能夠直接預讀敵人的行動,甚至在出手前就看到攻擊結果。請問,這套機制最初是如何誕生的?它又是怎樣與時間軸系統結合在一起的?
樋口:既然劇情中融入了「改變過去」,我便萌生了在戰鬥中加入「改變未來」的想法,這也成了設計的契機。在將時間軸要素融入戰鬥規則時,為了讓視覺效果更加一目了然,我們便引入了行動時間軸,讓玩家可以清楚地知道每個角色的行動順序,以此為基礎規劃之後的行動。
Q:與傳統指令制RPG依靠不確定性製造戰鬥緊張感不同,本作幾乎在刻意避免戰鬥中的不確定性,敵人的行動與結果都可以被預先看到。請問,在結果可以被預知的前提下,你們是如何平衡策略深度與遊戲難度的,本作又會如何讓玩家體會到戰鬥的樂趣?
樋口:之所以排除隨機性,是為了讓玩家能完全憑藉自己的思考來戰鬥。在去除隨機要素後,既不會靠運氣僥倖獲勝,也不會因倒霉而飲恨,每場戰役都是自身選擇的結果,能讓玩家獲得更具有說服力的成就感。
本作提供了多種難度供玩家選擇。在標準難度下,雜兵戰不需要過度思考就能應付,但我們在平衡度上進行了精心調整,Boss 戰如果沒有擬定周全的戰術便很難取勝。除此之外——請大家放心,遊戲中既有像破解棋局一般需要深思熟慮的高難度模式,也為只想純粹享受劇情的玩家準備了故事模式。

Q:本作和許多作品一樣,採用了BP資源累積的設計,但同時又不像許多同類遊戲那樣,將BP與回合數進行直接關聯,反而將其與角色採取的行動綁定,這是出於怎樣的考量呢?此外,怎樣的指令可以更快地幫助玩家積攢BP?
樋口:BP系統最獨特的設計,在於可以通過「防禦」來積累BP。在市面上大部分的JRPG中,防禦往往是個冷門指令,大家並不會非常積極地去使用它。但在本作中,玩家可以通過「預測未來」預先得知哪位角色即將遭受攻擊,因此「防禦」變得非常關鍵。而防禦不僅能減免傷害,還能積累BP,相信能讓玩家在戰術安排上更加靈活,並且有策略地運用防禦。
Q:除了主角可以在野外通過拾取武器繼承前人的能力外,本作還會在哪些方面體現「傳承」這一《永恆的靈漪》故事的重要主題?
樋口:確實,本作所探討的最核心主題正是「傳承」。
而主角的特殊能力「讀思術」,正是傳承的象徵:無論是承接過去英雄的能力,還是將先祖的意志與情感代代相傳給後代,玩家都能在遊戲的各個層面中,去思索「何謂人類的智慧」與「薪火相傳的意義何在」。

Q:最後,開發團隊有什麼話想要我們帶給玩家?
鹽田:從本作正式發表以來,我們收到了很多來自JRPG玩家的熱情反饋。能夠看到這麼多志同道合的玩家,真的讓我們感到非常鼓舞,也更加充滿信心。由衷希望能與大家一同見證並享受《永恆的靈漪》揚帆起航的旅程,還請大家多多支持與指教!






