比如黃仁勛在節目中就預示到了手機將成為未來的核心,而現實中,手機也的確成為了我們生活中最重要的電腦。

有一個問題特別有趣,有位嘉賓提出「如果Intel也做GPU功能你怎麼辦」的問題。

這個問題與過去「如果騰訊做了你的業務,你怎麼辦」非常相似,而黃仁勛也給出標準答案。
專注的力量
黃仁勛給出第一個答案是「專注」。

這個專注體現在NVIDIA對GPU,以及對基於CUDA軟硬體協同生態系統的專注。
當Intel想進入GPU市場時,它發現:
最賺錢的高端獨立顯卡技術達不到,只能做中低端顯卡;
軟體對遊戲尤其是老遊戲適配不佳,玩家體驗差不買賬;
當下正火的AI和手機熱點都蹭不上,目前是賠錢賺吆喝。
最終,就算Intel這個大廠做了NVIDIA的業務,對NVIDIA也並沒有產生足夠的威脅。
因為真正核心的、賺錢、有未來發展的業務,Intel限於技術、資源和積累都做不了,未來也很難追上NVIDIA。
同樣專注的不只是NVIDIA,高通在手機GPU的專注也讓NVIDIA的在手機領域沒有太大的建樹,考慮到黃仁勛早年就對手機市場做出的精準判斷,沒有吃下這塊市場一定不太甘心。
只不過,NVIDIA的Tegra X1憑藉Switch在遊戲主機市場實現了驚人的發展,這就是另一個故事了。

「專注」的優勢在遊戲市場也存在。
比如FromSoftware對以《黑暗之魂》系列為主的寫實系3D動作遊戲的專注,目前行業內還無人能及,筆者強烈不建議新團隊去嘗試這個細分品類(如果你是以做出遊戲為目標的話)。

而ND CUBE是任天堂旗下一個專門負責以《瑪利歐派對》為主的派對型遊戲開發商,公司對派對型遊戲開發具有豐富的經驗,這也是一種專注。

而國內的代表就是專注於二次元的米哈游,它已經用現實回答了「騰訊做了你的業務,你怎麼辦」這個問題。

我不怕你進入我的市場,因為你在我的細分市場缺乏我所具有的技術、資源和積累,你做我的業務沒有優勢,進入也白搭。
如果說得再細一些,米哈游就是基於3D二次元建模、以偏大眾向玩家為主要目標市場的專注。
在這個細分市場,很多後來者並沒有優勢。
比如之前寫《「命題作文」遊戲開發的潛在風險》提到的《塵白禁域》建模塑料感強,其實就是團隊在3D二次元建模方面能力不足導致。

當然,細分市場有很多,也有一些米哈游所不擅長的細分市場。SHIFT UP就是基於Live2D、以日韓核心向玩家為主要目標市場的專注。

就像NVIDIA沒做好手機GPU市場一樣,你讓米哈游做它不擅長的2D·女性向細分市場,成績就比較一般了 。
比如《未定事件簿》的近三個月暢銷榜排名,多次跌出榜外,最高暢銷第十。

相比之下,同細分市場的《光與夜之戀》基本保持在100名左右,最高暢銷第三,相比《未定事件簿》成績更好也更穩定。

這就是專注的力量。
米哈游當然很不錯,但大家也不必神話米哈游,二次元遊戲市場足夠廣闊,也不會只有米哈游一家,只要專注細分市場就有機會。

《光與夜之戀》就是目前一個很有前景細分市場的頭部產品,筆者預計這個市場會有巨大的發展。
而不專注的缺點,黃仁勛也在這次採訪中做了說明。

其實現在有一些融合遊戲品類,如果融合中在保證被融合的品類質量的前提下,控制好成本,那當然是很不錯的。但是如果質量沒做好,預算也超支,那就不是一個好的項目。
而且有時融合也不能滿足兩個不同市場的需求,那就非常危險。

比如筆者在23年7月26日《金主的錢,比二次元宅男的錢好賺》做的一張圖,試問當前的「二次元 TPS」遊戲,二次元玩家滿意嗎,TPS玩家滿意嗎?

也會有人說:遊戲開發比GPU開發簡單,大廠人才濟濟、研發能力強、資源雄厚,你說的資源、技術和積累都可以解決。
誠然,遊戲開發比起GPU開發還是要簡單許多,但這不代表細分遊戲市場的優勢就好追趕。

就好像你看關羽溫酒斬華雄很輕鬆,覺得華雄很菜,但實際上華雄也斬了不少大將,而我們普通人,甚至不如那些被華雄斬殺的大將。
GPU開發難度相當於關羽,而遊戲開發難度相當於華雄,的確相對簡單,但不代表就能做好。
現實中,大廠的優勢往往不能彌補與持續前行的細分市場先行者之間的差距。
當然,我這麼說,肯定有人不贊同,首當其衝的也許是「大廠怎麼會沒有資源優勢呢?」
其實大廠的資源優勢在現實中並不強。
分散的資源沒有優勢
喜歡讀歷史的同學應該都知道,在科技水平相差不大的情況下,歷史上的「以少勝多」戰役通常是:戰勝方雖然整體兵力劣於敵軍,但是通過分割敵軍大部隊,在局部戰場取得優勢逐個擊破,這也是《論持久戰》中的戰略思想。
大廠的資源優勢,在分散的戰略目標面前蕩然無存,這點筆者在2020年《【隨筆】字節跳動的內部競爭會成功嗎?》中提到:抖音的流量優勢會被四個不同品類的遊戲分流,分流後優勢就不存在了。
當然,這個問題騰訊是知道的,所以他們搞的是內部賽馬,決出勝者後再把資源集中給上等馬。
但問題在於,騰訊的賽馬的先決條件是已經確定了明確清晰的戰略方向,如果戰略方向不清晰不明確,就不會啟動,也就是不見兔子不撒鷹。

為什麼呢?因為你撒鷹也是給鷹餵肉乾,這需要成本,如果兔子不夠多甚至沒有兔子,就要虧本。
大廠雖然有足夠的資源,但是不願意在這個細分市場下注或下重注,那他資源就不如小廠。
你總資源是占絕對優勢,但是你在這個細分市場(局部戰場)投入的資源少甚至是0,那自然打不過別人。
說白了,「不見兔子不撒鷹」這個戰略有個極大的缺點:等你看到別人抓到兔子時再撒鷹,可能這裡的兔子已經被別人的鷹抓走,你吃不到市場紅利,而且對方已經用抓兔子賺來的錢擴大鷹群,在未來你更競爭不過。
這個問題Intel也遇到了,Intel不是沒意識到GPU的的潛力,但是等他意識到時候發現:要做出好的GPU需要時間、資金和人才,它已經追不上NVIDIA了。

在SLG和二次元領域,我們就看到靈犀和米哈游的崛起,大廠不是沒意識到,只是意識到的時候為時已晚。

而且更糟糕的是,就算意識到了崛起,很多時候大廠總結的戰略方向是錯的。
狹隘的戰略帶歪了路
之前黃仁勛在回答主持人提出的英特爾、NVIDIA、AMD是三國爭霸,黃仁勛提出手機才是未來的核心,把世界定義為電腦市場太窄了。

而在遊戲市場,過去也發生過類似的事情:很多分析師 把《原神》的成功定義為開放世界,就是一個很狹隘的戰略。
其實從現在的結果來看,米哈游的成功是二次元的成功,不是開放世界的成功。
而開放世界,並不是米哈游專注的對象,可以說做得非常差。
只不過當時遊戲業異口同聲認為開放世界是關鍵,立項了一堆燒錢也不出成績的開放世界項目,如今上線的不達預期,沒上線的持續難產,一地雞毛。
其實《原神》早期的建模品質並不高,比如「雷電將軍」的建模就與人設差異較大,一方面有技術、工期的限制,一方面也要考慮開放世界的適配。

這時如果拋棄開放世界這個花錢花時間的累贅,專注於3D建模和人設劇情,也許能在細分市場做出爆款。
但現在米哈游已經在眾人鼓搗開放世界的時候,在卡夫卡身上把雷電將軍這種二次元御姐的建模做好了,你再想追趕米哈游已經很難了。

大廠的確有技術優勢,但是要攀正確的科技樹,你的技術優勢才能發展起來。
結果是大廠吭哧吭哧鑽研開放世界技術如何更開放,人家米哈游在鑽研3D人物建模技術如何更澀澀,你的戰略把你的路帶歪了呀。
我放一個圖,大家自行體會。

如果大廠和米哈游同時都意識到3D人物建模是需要主攻的技術,我相信大廠是能做過米哈游的,但大廠意識不到,甚至嘲笑意識到的人,那你的技術優勢有什麼用呢?
我這裡再預言和群嘲一下,把《逃離塔科夫》的成功定位於塔科夫like是一種很狹隘的戰略思維,你要知道塔科夫成功的核心原因是什麼。

不過這不代表塔科夫like不行,畢竟BattlestateGames技術差又擺爛形成了市場空間,這就跟DNFM缺位給《晶核》騰出市場空間是一樣的。
也許你會說,大廠意識到3D人物建模是核心,現在奮起直追不行嗎?
這裡有兩個問題,第一個是積累。
資源與技術的積累
前面提到,米哈游現在做二次元御姐建模已經比較成熟了,它現在去做卡夫卡這種有點兒S屬性強氣的御姐,和做雷電將軍這種黑長直御姐,以及未來做哈莉奎茵這種瘋批御姐,成本都會降低許多。

而大廠要做就要從頭做起,要先把建模搭起來。但等你把建模搭起來,米哈游已經把這個市場的「兔子」都一窩端了。
同樣,米哈游在做開放世界時積累的做3D環境的經驗和積累,也為它做《崩壞:星穹鐵道》提供了幫助,這也是需要後來者去做的。
沒有積累,你就比米哈游慢一步,很容易導致「一步慢,步步慢」。
同樣的情況也出現在《艾爾登法環》這款遊戲中,筆者在《《艾爾登法環》的開放世界啟示(四):中台資源庫》寫過,這款遊戲開發了五年。
大廠如果來做,肯定要比這個時間長,因為《艾爾登法環》的戰鬥系統、敵人AI、模型和貼圖都有很明顯復用過去資源的痕跡。


FromSoftware有中台資源庫的積累,大廠沒有,一切要從頭做起,那麼你的開發成本就要比人家高很多。
這種中台資源庫,不是用錢就能買到的。
就算財大氣粗,花大價錢拿到了中台資源庫,就能做出高品質的遊戲嗎?
非也,因為很多人有個毛病:一味模仿,不敢擁抱不確定性。
習慣於刻舟求劍,在2020年開始立項製作符合2020年市場需求和品質的遊戲,等到2023年市場需求變了,品質也提高了,遊戲沒市場了。
以超前的意識擁抱不確定性
現在的黃仁勛當然是非常風光,但是在2006年剛提出CUDA後 ,華爾街對這項新技術的評價並不高,而2008年,NVIDIA裁員、股票被評為「賣出」,NVIDIA受到多方面的質疑。

對於華爾街而言,CUDA是個全新的領域,並沒有相關資料和數據證明它的價值,不看好也是正常。
直到AI時代,CUDA驗證了黃仁勛的先見之明。
而在遊戲業,二次元也曾是這樣一個市場:《陰陽師》和《原神》誕生前,也沒有相關資料和數據去證明二次元這個市場的價值 。
暢遊等很多公司不是沒機會做,他們選擇了放棄,就沒有吃到這個市場的紅利。

而另一方面,有一些確定的東西,等你做出來可能已經落後於時代了。
最近有報道稱,中國顯卡S80論紙面性能達到甚至超過了RTX 3060,這個消息當然很歡欣鼓舞。
但問題在於:在2023年發布一款相當於NVIDIA2021年性能的顯卡,價格也有沒有優勢,是否還有商業上的意義。

遊戲業也很常見這樣的事情。
筆者在《我為什麼不看好模仿《原神》的開放世界手遊》寫過:《原神》成功後大家都想去抄《原神》,但是在2023年推出一款不如《原神》2020年剛發布時品質的開放世界遊戲,是否還有商業上的價值?
只有擁有足夠超前的意識,做出超越當前頭部產品的遊戲,才能獲勝。
大廠有個常見的問題,為了「少犯錯甚至不犯錯」,「不見兔子不撒鷹」,只有當市面上有了明確清晰的方向才敢動手,但往往已經錯失了先機。
我們以「不見兔子不撒鷹」打比方就是 :
看到一隻兔子,但不確定數量:一個獨立遊戲玩法受到好評,但因為體量等因素,銷量、玩家數量還不夠高,比如《Loop Hero》;
看到一群兔子,但不確定好不好抓:買斷制遊戲銷量或者玩家數不錯,但不確定適不適合做成服務型手遊,比如《動物之森》;
看到別人抓了一群兔子,挺好抓的,鷹醬上啊:相關手遊大獲成功,發現能賺錢,參考《原神》。
但到了第三步這個時候,可能好抓的兔子已經被抓完,剩下的都不好抓了。
有個筆者很常用的案例:DOTA後期市面上一堆模仿DOTA力敏智系統、Roshan和野怪、三路地圖的仿DOTA遊戲,但它們都輸給了《英雄聯盟》。

騰訊當年投資Riot,就相當於在第一階段抓兔子,沒人跟它搶,於是以很低的成本抓到最大最肥的兔子,獲利頗豐。

別人為什麼不和它搶呢?它們在忙著笑話騰訊在空曠的草原撒鷹呢。等別人發現這裡有兔子時,兔子已經不好抓了。
這樣的歷史不斷重演。
而《among us》火的時候,一群做《among us》like的沒成功,做創新身份系統的《鵝鴨殺》成功了。
我們找個現在的案例,《蛋仔派對》相當於在第二階段抓兔子,也成功了。那現在假設《代號:樂園》在第三階段抓兔子,能抓到嗎?

《代號:樂園》如果是一味模仿《蛋仔派對》,假設2024年做出類似《蛋仔派對》的產品,是不是相當於在2024年做出3060顯卡?
這不就是刻舟求劍,市場能認可嗎?
結語
筆者之前在「遊戲陀螺」直播談《崩壞:星穹鐵道》時米哈游對二次元的專注和理解,如果其他廠商還只是一味模仿,那麼米哈游的優勢就會繼續保持。
而選擇創新,選擇擁抱不確定性,選擇在成功者被手遊市場驗證前行動,雖然困難且充滿風險,但卻是唯一致勝的法寶。