如果你經歷過那個大部分家庭主要娛樂來源還是電視機的年代,那你肯定要麼見過報紙上的電視台節目表,要麼就見過「數字機頂盒」電視台里的實時節目表菜單。
作為一款國產模擬經營遊戲,與《瘋狂手機大亨》這種直接模仿《遊戲開發物語》的作品不同,《電視台模擬國》
直接為玩家提供一個不僅可以自制節目、還可以自定義節目排單的電視台編導模擬器,在一定程度上為玩家提供了足夠的自由度。

然而因為機制過於複雜、製作組也將遊戲的重點全部聚焦在了自由經營模式上,因此遊戲內數量稀少且本質上是作為教學存在的生涯模式完全缺乏合理的關卡設計,基本也沒什麼存在的必要了。

買播循環
玩過《雙點校園》的玩家肯定都記得,在這一代作品中,雙點工作室特地加入了「排課表」機制,玩家在引進新課程的同時,也需要將其安排到課表當中讓這門課程「成立」。
但《雙點校園》的核心玩法還是在設施模擬經營上,只要玩家不是在遊玩沙盒模式或是不按計劃隨心所欲多加課程,所謂的課表完全就是一個基本用不到的附加機制。

而《電視台模擬國》的玩法不一樣,它如同本末倒置一般,直接將「課程表」玩法作為了遊戲的主要機制,並將設施模擬經營變成了附加機制。
因為本作的目標是儘可能提升電視台的收視率或是存款盈餘,除了可以製作節目自播或外包出售賺錢以外,玩家只能依靠設置節目單提升收視率來進行升級。

除此之外,如果不自製節目的話,玩家收購與拍賣的也只是第三方節目的單次播放權,尤其是在為了教學而限制了玩法的生涯模式中,玩家將不得不一直處在購買與播放節目的循環中,是否能收購到可以真正有效拉高收視率的熱播劇還需要等系統隨機刷新,完全要看運氣。
這樣體驗下來,要想滿足第一關的金獎牌目標,玩家就得在平均年收視率下降慢但提升同樣也慢的情況下儘可能讓電視台收視率提升並在第五十天到來時保持第一,實際操作下來電視台的收視率就像炒股一樣充滿了不確定性。

因此假如你誤認為生涯模式就是這部作品的主要內容從而只看生涯模式的話,《電視台模擬國》確實是一部遊戲機制與關卡目標設計非常不合理的平庸之作。
然而作為一款綜合評價還算不錯的國產遊戲,三個限制頗多的「挑戰劇本」自然無法代表整個遊戲。

最真實的電視台帝國
實際上,《電視台模擬國》雖然核心依舊是資金與收視率的提升,但遊戲的玩法自然不會只局限在買片、拍片、排片和播片上,那樣重複性機械性的流程很快就會讓玩家感到無聊。

因此遊戲也圍繞著電視台模擬經營這一元素加入了許多額外機制,比如你可以管理並培養電視台旗下的藝人,讓其從事演員、新聞主播以及其他電視台節目特邀嘉賓等工作,充分為電視台創收並增加自製節目的熱度與看點。
你還可以不止局限在市電視台、而是做大做強與國內的其他省市的同行同台競爭或互通有無。

不止節目模擬本身,本作也的確加入了和雙點系列一樣的建築建造與自由布局機制,可供玩家買地建房製作新聞直播間、綜藝演播室等節目錄製場所,進一步擴大可以錄製的節目規模。
你甚至還可以親自規劃節目的每一個環節、親自炮製每一條旗下藝人的八卦新聞……總之在玩家看不到的地方,《電視台模擬國》隱藏了大量可以發掘的高自由度遊戲機制。

同樣也是在玩家一般不會注意到的地方,本作也十分誇張地用數據模擬了電視機前的用戶畫像
,上到大爺大媽下到幼兒園學生,遊戲從地區、性別、年齡、職業以及上下班時間段等綜合數據劃分出了大量的用戶群體,從而以此來左右玩家購買的不同熱度、不同題材的電視節目可以為電視台帶來的收視率。
除此之外,《電視台模擬國》還允許玩家直接從封面、標題再到電視劇每集的內容簡介上上傳自定義內容來直接憑空「生成」一檔節目。

雖然實際操作起來大部分玩家可能都會像遊戲本體那樣直接拿豆包生成節目封面而不是去復刻現實中已經存在的電視節目,但我覺得非常值得稱道的一點趣聞就是,遊戲自帶的電視節目裡,各種綜藝節目的AI封面在風格上完全就是亞裔主持的美國節目風格,充滿了不知名綜藝節目的誇張構圖和美籍華裔的刻板印象,這反而讓這些綜藝節目的封面比那些量產電視劇的封面更像真實節目。

後記
當然,雖然機制藏了不少,而且一旦玩家能夠理解遊戲機制,很快就能在這部作品中找到樂趣,但遊戲的引導機制和生涯模式做得確實一般,有些容易誤導一些可能無法深入體驗遊戲的玩家。本質上,《電視台模擬國》其實還是一款類「開羅遊戲
」,只不過本作基於現實中的許多電視台行業知識對遊戲玩法與機制進行了更加「硬核」的包裝。
優點:
1.機制繁多、玩法豐富
2.內容真實,對電視台模擬題材有一定的還原
缺點:
1.引導不足,以至於玩家可能較難開荒






