和 Old Snake 一樣,原版《潛龍諜影 4:愛國者之槍》(MGS4)也已經堪稱化石。它是遊戲進化史上的一條「基因死胡同」—— 它是一款放飛自我、瘋狂堆料的傑作,卻幾乎沒有對這種藝術形式留下任何深遠影響。儘管商業、口碑雙豐收,但《MGS4》卻很少被視為《潛龍諜影》系列的頂級作品。但這種評價真的公平嗎?
多年來,《MGS4》一直被困在一個早已過時的主機平台中,但隨著《潛龍諜影 大師合集 Vol.2》的問世,無論是 2008 年就已經玩過的系列死忠粉,還是完全沒接觸過這個系列的新玩家,現在終於所有人都能親手體驗《MGS4》了。
而所有的玩家也都將直面《MGS4》帶來的種種問題,比如:我們以後還能再見到這樣的遊戲嗎?為什麼後來人們不討論它了?以及最重要的問題:《MGS4》其實很好玩,對吧?
「我是雷電,雨的化身」

小島秀夫並不想做《MGS4》。早在《MGS2》時期,他就公開表示希望這個系列完結,做完《MGS3》後,他又再度表示自己已經為這段傳奇畫上了句號。
但嘴上說著厭倦,遊戲本身卻出賣了他 —— 那兩個遊戲都洋溢著澎湃的生命力和十足的後勁,他明顯還沒有做好放手的準備。
然而《MGS4》卻不一樣。整個遊戲籠罩著一層陰雲,宛如一場葬禮 —— 那種很鬧騰的葬禮,朋友、仇怨、未了的余情、硝煙全都齊聚於此,清算所有舊賬、扭扭捏捏地重燃舊情,然後共同慶祝一切的終結。

在《MGS4》之前,我們最後一次見到Solid Snake 是在 2001 年,彼時,美國前總統開著巨型科幻潛艇撞進了曼哈頓,Solid Snake 留下了一段充滿預言色彩的獨白,然後消失在了曼哈頓的街頭。
這種收尾方式明顯沒有「大結局」的感覺,玩家們自然不能答應《潛龍諜影》就此總結,紛紛請願讓傳說中的傭兵再度回歸。在粉絲苦等多年後,小島秀夫終於以他那惡趣味的方式滿足了大家的願望。

粉絲們等來的不是那個自信滿滿、徒手拆機甲、戴著打破第四面牆的無限彈藥頭巾、能夠一個人解決掉幾十個天狗的超極士兵。
這一次,據說曾因不願開發《MGS4》而收到了死亡威脅的小島哥哥,拿出了一個身體虛弱、正在快速老化的「Old Snake」。
他要撐起疼痛的身軀,在痛苦的呻吟、吼叫、咳嗽、乾嘔聲中,艱難地完成人生最後的使命,只為了換取在體內的病毒害死全人類之前死去的權利。
在「中老年痛苦硬漢」系主角火起來之前,Old Snake 就已經在飽受煎熬了。

這種角色近年來屢見不鮮:曾經朝氣蓬勃的人氣主角,變成了一個憤世嫉俗、身心疲憊、不再年少輕狂的中老年,等著在通關之前將衣缽傳給一個風華正茂的新人。
但在《MGS4》里,並沒有蕾伊、阿多尼斯·奎迪或者羅賓將紙箱套在頭上,並沒有年輕氣盛的新一代主角繼承 Snake 的遺產,好繼續賣新的遊戲。
《MGS4》里幾乎所有角色要麼垂垂老矣,要麼已經咽氣,要麼就是修成正果走進了婚姻殿堂 —— 這個遊戲就是一首苦樂參半、盪氣迴腸的優美輓歌,獻給那位渾身上下散發著英雄氣慨和煙草味,卻也已經遲暮的主角。

現代娛樂產業總想著「粗」水長流:為了不停榨取一個 IP 的商業價值,結局一定要足夠開放,方便以後再做續集。而小島秀夫在開發《MGS4》時,卻是堅決地為《潛龍諜影》執行了安樂死。
這是一個充滿了愛與真誠的勇敢舉動,即便是對於「年老體衰的 Snake」感到不滿的粉絲,很快也會沉醉在遊戲中鋪天蓋地的粉絲福利中,根本沒空繼續生氣。
像《潛龍諜影》這般龐雜的故事,很少有能夠收尾收得這麼幹淨的(當然,有些地方還是會顯得倉促,畢竟要填的坑太多)。1987 年小島秀夫給 MSX 開發初代《Metal Gear》時,他並沒有設想一個跨越幾十年的宏大藍圖,但他最後愣是扯出了一個自洽的龐大故事,把幾乎所有坑都給填了。這是一次對 Snake 的告別,一次野心勃勃、雜亂,但真誠的告別。
這一次,《潛龍諜影》真的迎來了大結局,沒有了續寫的餘地。

當然,這就引出了一隻仿佛被富爾頓氣球吊了起來,變得愈發難以無視的「房間裡的大象」——《MGS4》並不是最後一部《潛龍諜影》。儘管小島秀夫嘴上說不,但他還是又做了兩款《潛龍諜影》:雖然沒有數字編號,但無異於正傳作品的掌上遊戲機遊戲《潛龍諜影 和平行者》,以及悲劇色彩濃厚的《潛龍諜影 5:幻痛》。
這兩部作品都充分尊重了他在時間線終點築起的高牆,回到了過去的時間節點,而沒有繼續向前推進。小島秀夫決定讓這個系列「橫向」發展,並不斷嘗試技術和形式上的突破,直到他被 Konami 趕走為止。

在小島秀夫真正的「《潛龍諜影》最終章」到來時,它卻是一款不光彩的妥協之物,成了小島與 Konami 的決裂的犧牲品,為整個系列畫下了一個苦澀的句號。《MGS4》才是小島秀夫依自己的心愿畫下的句號:一款預算驚人、恢弘大氣的史詩,洋溢著極致的自信和不加修飾的真誠。這也是他最後一次製作一款這樣的遊戲。
「戰爭變了」
與之前的每一款《潛龍諜影》正傳一樣,《MGS4》採用了線性、電影化的敘事結構。以 2026 年的眼光來看,這種設計已堪稱「古樸」(畢竟現在的遊戲界差不多一半在做開放世界,一半在做菜單複雜到嚇人的服務型遊戲),但在小島秀夫職業生涯的早期,這就是他的標誌性手法。

然而,作為一個喜歡用多到嚇人的細節來講述一個連續故事的遊戲,《MGS4》卻有一種「單元劇」的味道。它的五個章節玩起來幾乎像是五種不同的遊戲類型。剛才還在戰場上匍匐前進,緊接著就套著風衣在東歐的街頭匿影藏形。
小島秀夫將玩家投送到了全球各地的戰場與武器設施之中,不斷引入新的概念和創意,然後又用同樣快的速度將它們拋諸腦後。
曾被大肆宣傳的陣營聲望系統,在第二章結束後便失去作用;操控敵人情緒的機制,要等到二周目才算是有用;Snake 有 70 把槍能用,但大多沒有出場的機會;始終位於 UI 左上角的精神槽,除了偶爾能在恰到好處的時機製造喜劇效果之外,很快就無人理會了。

給人的感覺就好像,小島秀夫把他為《潛龍諜影》想出的每一個點子都塞進了這個遊戲,仿佛這就是最後一次使用它們的機會 —— 至少,他曾經就是那麼想的。
小島秀夫對好萊塢的野望如脫韁野馬,被徹底釋放,雖然有些過場劇情太過冗長,但為了重新體驗《MGS4》那令人無比緊張而又激動不已的劇情與玩法的精彩融合 —— 比如那些瘋狂的分割畫面演出,以及微波通道里恍若有形的絕望感 —— 我願意被任務簡報再折磨個一千遍。

《MGS4》的線性流程其實是一個巨大的優勢。
在這段艱苦旅程的每一秒里,玩家都能充分代入。Old Snake 每次受傷,每次被冷嘲熱諷,玩家都能切身感受到痛苦。除去個別例外,從 Solid Snake 潛入「世外天堂」那一刻起,他就成為了我們的化身,我們與他一起度過了這段漫長旅程的每一個時刻,所以在他與「Liquid」的最終決戰里,每一秒都會讓我們感同身受。
這種代入感,這種與 Snake 完全同步的感覺,是你在清單式任務里體會不到的。然而,小島秀夫後來的兩款《潛龍諜影》,卻恰恰是圍繞那種缺乏溫度的任務菜單來設計的。

由於 PS3 的限性導致小島秀夫沒能完全實現他對《MGS4》的宏大願景,在籌備下一款遊戲時,對 PS3 感到失望的小島秀夫決定往「小」了做。
同樣收錄於《潛龍諜影 大師合集 Vol. 2》中的《和平先驅》原本是為掌上遊戲機 PSP 量身打造,在無法使用藍光光碟和 Cell 處理器的情況下,一個體量龐大的線性史詩基本不具可行性。
於是,他選擇了發揮掌上遊戲機的優勢,將戰術諜報玩法做成了更加輕量化、更適合碎片時間、更適合通勤時遊玩、可以從任務菜單中選擇的關卡。

以往的《潛龍諜影》大多依賴大片式的劇情來吸引玩家,而《和平先驅》則是依靠令人上癮的基地建設、可選挑戰、借鑑了《魔物獵人》的 RPG 系統來抓住玩家的注意力。自此,「刷任務」便成了《潛龍諜影》不可或缺的一環。
小島秀夫顯然對最終的結果很滿意。他將《和平先驅》稱為《MGS》的第五部正傳,而得益於後續的移植和復刻,它的生命力遠超一般的 PSP 遊戲。小島秀夫後來的遊戲都使用了清單式任務,也都保留了任務計時器、基於多種因素的任務評分系統等等。我估摸著,將來玩《OD》的時候,我們還得刷 S 評價。

《潛龍諜影 5》
這套設計與掌上遊戲機堪稱天作之合,與沉默寡言的山姆·布里奇斯也很契合,但它並不適合傳統的《潛龍諜影》。雖然《MGS5》有著 FOX 引擎帶來的出色畫質,沒有了272p 小螢幕幕的限制,但清單式的任務依然讓玩家與 Snake 之間出現了一層疏離感。
劇情變成了清單上的一個個待辦事項,玩家要不停肝支線,直到清單里冒出來一個真正有意義的任務為止。玩家以一種更加抽離的、更加上帝視角的眼光來審視整個故事,看著 Snake 評估未來部下的屬性、慢慢攀科技樹。
作為一個喜歡打破第四面牆直接調戲玩家、致力於消除玩家與角色之間距離的系列,這種疏離感有著明顯的代價。《MGS4》曾經讓玩家真切地感受到了 Snake 的痛苦,仿佛螢幕中的那個老人便是玩家自身,但自那之後,整個系列再也沒能提供這麼強烈的情感共鳴。
要在幾十個小時裡一直代入 Old Snake,有時候確實是一種挺痛苦的體驗,甚至會讓人不想重溫第二遍,但這只是《MGS4》如今沒什麼討論度的原因之一。
「當零變為一」

如果一款遊戲很難被人們玩到,它自然難以產生持續的影響力。在很多年的時間裡,《MGS4》一直處於「准絕版」的狀態,一直被埋沒在已經停售了將近 10 年的索尼主機里。
被困在老硬體上面的遊戲不計其數,但大型 3A 系列的正統帶數字續作?這種情況實屬罕見。
PS3 的 Cell 處理器是出了名的開發難題,其獨特架構與業界通行標準難以互相兼容,導致所有 PS3 遊戲都很難移植到其他平台。有很多在商業上遭到拋棄的遊戲都是靠著模擬器來「續命」,從而被後來的玩家玩到,但 Cell 架構把這條路也給堵上了。雖然 PS3 模擬器最近取得了不小的進步,但在非原生硬體上運行《MGS4》依然相當吃力。

但技術問題並非不可戰勝,而那些索尼彩蛋,或者是《MGS4》里多到離譜的植入廣告所涉及的版權問題,也都有解決的辦法。《MGS4》只需要一個足夠重視它,願意投入必要的資源,並願意鼓起勇氣把優衣庫、蘋果和《花花公子》全都拉回談判桌的發行商。
在很長一段時間裡,Konami 一度忙著做柏青哥,明確放棄了傳統遊戲,而《潛龍諜影》系列自然也被 Konami 雪藏。對於《MGS4》大結局之後的故事,Konami只嘗試過一次,就是白金工作室那款很大膽的衍生作《潛龍諜影崛起:復仇》。除此之外,Konami 根本不在乎玩家能不能買到或者玩到《MGS4》。
好在這已成為歷史。Konami 已浪子回頭,重返傳統遊戲界,到目前為止,這一戰略也算是進展順利,於是《MGS4》也迎來了一次相當完美的重生,就連 iPod 也原汁原味地保留了下來。現代玩家會如何看待這個被雪藏了多年的遊戲呢?

以現在的標準來看,《MGS4》無疑是一款對玩家相當不友好的遊戲,過場動畫更是長到失控。
人們經常吐槽小島秀夫「比起做遊戲,還是更喜歡拍電影」,但這世上哪兒有長達 9 個小時、大部分劇情由靜態無線電通話構成的電影?更不用說還有一大段劇情是大人們一邊在小女孩旁邊抽煙喝汽水,一邊哭著討論納米機械和傳染病。
不管《MGS4》究竟是什麼,它都絕對不是一部電影,也絕對不是一款做給新玩家的遊戲 —— 有太多東西會讓新玩家看得一臉懵。
如今,在玩家的討論中,很少會有人把《MGS4》和前三部相提並論。即便《MGS4》偶爾被人提及,多半也不是在夸它。由於在很長一段時間裡,玩家幾乎玩不到這款遊戲,導致它最響亮的名聲成了「播片狂魔」。在缺少反駁的情況下,風向很容易被定調,口碑很容易被固化。

不過,這並不意味著沒有遊戲向《MGS4》取經。《惡靈古堡 安魂曲》有些地方怎麼看怎麼像是在致敬《MGS4》:一位飽經滄桑的老主角重返故事的起點,展開一場仿佛是「最後一舞」的冒險,與此同時,他還遭受著一場令他不停咳嗽的科幻疾病。
在整個遊戲裡,里昂還會用高仿版德瑞賓點數升級裝備、與多年的宿敵徒手搏鬥、在一個高科技通道里步履維艱地前進。
至於里昂在那個遊戲裡的結局,我就不劇透了,只能說《惡靈古堡 安魂曲》還是沒有《MGS4》那種豁出一切的氣魄。
它對浣熊市的致敬帶領玩家們踏上了一段懷舊之旅,但那畢竟是一個已經被高清化重製過兩次的地方。其震撼度遠不及玩家們在《MGS4》里重新見到的影子摩西島的時候。它的結局也沒有《MGS4》來的震撼,雖然收尾乾淨利落,但是為續作留足了敘事空間。

在《MGS4》問世後的這些年裡,3A 遊戲並沒有沿著《MGS4》的方向發展。如今 3A 遊戲的預算實在太高,高層們越來越怕虧本,遊戲公司再也不會放權給小島秀夫這種怪胎天才 —— 當然,除非你就是小島秀夫本人。
但小島秀夫之所以能夠成為例外,是因為他有足夠的底氣離開那個孕育出了《MGS4》的大廠體制。其他人還是得緊緊盯著財務報表,自然不敢放手搞創作。
不過現代遊戲界的「求穩」本能,對於《MGS4》的口碑來說或許是件好事。
喬治·盧卡斯和他的《星際大戰》前傳三部曲曾飽受多年批評,被稱為由無人約束的導演拍出的臃腫、自我滿足的產物。但在觀眾們經歷了那些由資本主導的,號稱找了焦點小組測試電影效果的《星際大戰》續作後,人們又開始重新審視前傳三部曲,並為它翻案。

如今《MGS4》重見天日,它也應該得到同樣的待遇。《星戰》前傳三部曲和《MGS4》都有著同樣的問題:雜亂、內容過多、有不少「尬場面」。
但它們從來不是敷衍、冷漠的純商業產品。而「真誠」遠比「求穩」更能經得住時間的考驗。
說一千道一萬,最終該如何評判《潛龍諜影 4》,還是需要玩家自己給出答案 —— 去見證它的宏大,忍受一個多小時不帶停的播片,凝眸欣賞 Snake 的翹臀,聽一大堆不明覺厲的術語和設定,然後再給出你真正的想法。
但至少,現在你有機會去親手體驗它了,而在你真正嘗試了小島秀夫這款離經叛道的傑作之後,你可能會發現,它遠比你想像中更好玩。






