《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》評測:致幻苦酒
商城特賣

惡靈古堡9:安魂曲
313.2
348
-10%
前往購買

風靈月影VIP
19.9
前往購買

艾爾登法環:黑夜君臨
178
198
-10%
前往購買

綠色地獄
14.9
80
-81%
前往購買

明末:淵虛之羽
218
248
-12%
前往購買
玩破防了
《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》就像一本被加密塵封的歷史檔案,資訊驚悚、細節詳實,字裡行間疑雲密布,誘導我層層向下探索。但即便我竭力破譯,也沒能看清楚全部的真相。
我合上檔案,認為它是一個值得反覆咀嚼的好故事。但翻開檔案,裡面的文字又立即喚起了我的疲倦、焦慮和急性意識混亂。誠然,這種痛苦帶來了極大的沉浸感,不能說設計得很差,但那種完全圍繞負反饋展開的玩法,我覺得大可不必。

一
在ZA/UM工作室經歷一系列內部爭鬥、分家和重組後,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》不可避免地被人拿來與ZA/UM的上一部作品《極樂迪斯科》比較。前作珠玉在前,人們想知道《極樂迪斯科》的遺產被繼承了多少:比如,ZA/UM獨具特色的法和敘事,究竟有幾分延續?
先說玩法。乍看之下,《極樂迪斯科》的玩法得到了完整繼承。《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》有技能檔案,有思維閣,有骰子鑑定。各個技能會在對話界面開哲學會議,還會在後台暗骰,給我提供資訊,並對當前的事情分析利弊。
可遊戲主題的改變,卻讓這種繼承似是而非。

為了分析這種區別,我們先看《極樂迪斯科》。
在《極樂迪斯科》里,有個設定是主角哈里爾·杜博阿的失憶,他腦子裡有多達24個模糊的人格,這影響了遊戲的玩法。我們需要扮演他,並用人格定義他的身份,而失憶,就代表他是一張白紙,他的人格和個性可以由我決定。
遊戲裡的每個人格,我都能加點提升等級,而高等級的人格往往擁有更高的觸發概率。比如遇到一件事時,「爭強好勝」和「堅韌不拔」這兩個人格會跳出來說話,但如果「內陸帝國」的人格等級更高,「內陸帝國」就可能頂掉其中之一。

就好比,在面對吃飯這一事情時,我大腦中有「要健身」和「嗜甜如命」兩個人格。要健身的「我」會建議我吃雞蛋,而嗜糖的「我」會慫恿我點甜品,遊戲模擬了這種左右腦互搏常見現象。換句話說,《極樂迪斯科》把傳統遊戲中玩家與敵人的戰鬥,換成了主角內心意識的交鋒。
更關鍵的是,儘管人格能幫我過骰子鑑定,人格卻不完全等同於技能:人格的體現,是站在自己的視角分析問題。也就是說,技能的好用與否,不取決於它的等級高低:高等級技能可能誘導我踩坑,低等級技能也可能導向新的劇情。《極樂迪斯科》很大程度上鼓勵玩家擁抱失敗,即使骰子鑑定失敗,也會有劇情回應——甚至,失敗往往觸發比成功更荒誕、更有趣、更有資訊量的劇情走向。
憑藉這種機制,我不用過分擔心卡關,不用擔心技能等級過低,而是可以在《極樂迪斯科》中相對自由地加點和選思維:扮演女權主義者、傳統主義瘋狗、自由主義街區天字第一號皮條客、康米之星……
所以,當遊戲開場,我從襤褸飛旋飯店醒來,要做的第一件事就是照鏡子——如果不照,左下角主角的頭像就會一直呈現模糊狀態。我認為這是一種點題,「構建自我」正是《極樂迪斯科》的重要主題之一。

二
但《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》不同。遊戲的開場,是主角飛流狠狠地給了自己一耳光。因為她不是白紙,她是一個曾因任務失敗而害得隊友「全滅」的間諜。那一耳光是她對自己的審判——她背負著強烈的倖存者內疚,承受著巨大的精神壓力。
請注意,這裡我不是在描述文本塑造,而是遊戲真的加入了一套關於「疲倦、焦慮和譫妄」的數值條。我做很多事都會積累這些負面值,一旦數值積累超過了主角能承受的極限,系統就會隨機選取三個技能,強迫我降低其等級。

「疲倦、焦慮和譫妄」分別影響著飛流的體力、社交和智商技能的鑑定,角色的壓力越大,就越難通過相應的骰子鑑定。為此,遊戲加入了一個「孤注」功能,能極大提升鑑定成功率,代價就是一旦骰子鑑定失敗,就會反饋成倍的精神壓力。
於是,骰子鑑定就成了《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》的核心玩法。當壓力過大時,主角的頭像就會呈現一幅怪誕可怖的圖像,代表我在行動時會表現得像體衰者、瘋子和弱智,導致通過技能鑑定的成功率極低。而一旦在推進劇情時遭遇技能鑑定失敗,對應的NPC便不再理會我,這條線的劇情就會掛上一把鎖,阻止我在當天推進劇情。

發現問題了嗎?《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》與《極樂迪斯科》背道而馳——它會嚴厲地懲罰失敗。這在敘事上很合理,畢竟飛流是一名背負血債的間諜。但作為這套壓力系統的核心載體,遊戲的底層機制開始變得極其擰巴。
作為壓力系統的一部分,我可以通過服用安慰劑或睡眠來降低壓力。安慰劑其實就是滿地圖的香菸、酒精,以及各種成癮品。飛流每天需要服下的劑量,幾乎相當於一個成年人的致死量。而在睡眠方面,系統規定每天只能休息一次——在觸發劇情推進時間到第二天前,玩家無法再次入睡。
更令人頭痛的是,遊戲時間並非線性流逝,而是生硬的行為觸發制。每當因鑑定失敗或時間錯位而找不到NPC,導致劇情線被鎖定時,玩家就不得不滿地圖尋找遺漏的對話,來強行推進時間——這種無頭蒼蠅般的跑圖過程,直接將焦慮感從戲內蔓延到了戲外。

更壞的是,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》里NPC的行為嚴格與時間綁定。比如某個委託NPC洗照片的任務,需要等遊戲內的時間流逝3小時。我要在NPC的辦公室里安裝竊聽器,就要等到早上趁他不在辦公室的時候撬鎖進去。
於是,這又帶來一個問題,即每當我因為鑑定失敗,或因時間不對而找不到NPC交互,就不得不先放下手頭的劇情線,轉而去找另一條劇情推進。在前期,這個玩法是有效的,因為遊戲塞入的故事線極為豐富,但到中後期等我任務都做得差不多了,就可能會卡死。再加上遊戲UI和地圖注重美術而勝於交互實用性,讓跑圖找事做的過程相當痛苦。

但事實上,遊戲是有跳過時間功能的,但大部分功能難找又不好用。唯一好用的方法藏得極深——要去酒吧找一個NPC對話。所以,既然遊戲留了消磨時間的口子,這一功能本該被大大方方地擺在檯面上。結果主角連在床上發呆都做不到,我為解決卡關只能逛地圖做無用功,這就讓我很不能理解。

更折磨人的是,遊戲還在每個「思維」中摻了毒。「思維」是《極樂迪斯科》里一種能帶來增益的手段,但在《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》中,「思維」既能帶來增益,也附帶了行為限制,一旦我做了行為限制之外的事情,就會被遊戲懲罰。
比如有個類似「夜貓子」的思維,它能讓我夜裡的行動獲得優勢,可一旦我在深夜睡覺,就等於違背了這個思維,它會帶來Debuff,限制我次日的能力。
初看這個設計,我誤認為它能還原桌面跑團扮演角色的入戲體驗:跑團主持人會懲罰出戲的玩家。但在遊戲裡,我發現我既記不住每個思維的「行為限制」,行動前系統也沒有給我任何警告,以至於這些思維成了虛擬疾病,不斷地在後台為主角增加疲勞、譫妄,以及焦慮。

可以看出來,通過壓力系統、劇情鎖與時間限制,遊戲大大增加了技能加點和資源規劃的重要性。
這帶來一個好處,即由於《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》的任務解謎是以軟引導為主,我必須像一個真正的間諜那般搜集、思考和推理,因而這些困難和壓力為我帶來了擬真的沉浸感,每每破解謎題都是一次情緒釋放。
但代價是,我不再能像《極樂迪斯科》里那樣隨心所欲地與人格互動,反而是機械性地選擇數值最高的人格,選擇更理性、更有機會過劇情的選項。我也不再關心我要扮演什麼個性的飛流,而更在乎她的能力強不強、我養成的數值是否能通過鑑定。
所以,我很難講《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》是否比《極樂迪斯科》更好玩——它是玩法更豐富了,壓力管理成了更有挑戰性的硬核玩法。但它也讓扮演的自由度更低了,在很長時間裡給我帶來了強烈的數值焦慮。

三
就個人期待來講,我一直沒擔心過《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》的敘事。原因在於,關於冷戰失敗者的遊戲作品太少了,一部《極樂迪斯科》無法餵飽玩家對此類題材的飢餓感。因此,哪怕《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》的文本水平不一定達到了《極樂迪斯科》的高度,它也依然能憑藉繼承下來的部分遺產,延續主題、深化觀點,開闢新的敘事視角。
故事的發生地波托菲洛是一座港口城市,領導人的雕像沉入海底,露出半個頭,寫著我從未見過的髒話。工人文化宮已是一片廢墟,郊外廢棄工廠的廠房被木板封死。碼頭熙熙攘攘,貨物被搬運到中央廣場,形成了一個塞滿了走私產品與本地山寨貨的奇特市場。換言之,這是一幅舊體制崩潰,新思潮湧入的社會景象。

在《極樂迪斯科》里的瑞瓦肖,儘管工會早已腐敗,工人卻尚能投身於無望的鬥爭,組織罷工與野松公司對抗。而《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》的波托菲洛,工廠已經被吃干抹盡,只剩下殘垣斷壁里的一些金屬,被拾荒者卸下賣作廢品。這裡的居民頹喪、空虛、找不到方向,這種情況下,讓外來的流行文化有了可乘之機。
廣場上的小崽子每夜守著外來動畫,派對巷的街頭少女打扮成外國歌手的模樣,而街角那家門可羅雀的圖書出版社,卻有著豪華顯眼的辦公總部,背後資金來源形跡可疑。反而是賣走私品的碟販子,對本土文化表達了支持,它說外來產品都是垃圾,走私貨架上寫著美髮師金曲、假聲至上、故作高深的拍號,以及「專供戀童癖」。

有個任務,是某個小伙請我幫他解決債務,因為他為了置辦一身潮流高定,找當地裁縫賒了賬。裁縫告訴我,那筆墊付款其實是走銀行通道的高利貸,小伙欠的實際上是銀行的錢。當我向小伙解釋清楚後,他才如夢初醒,發現自己被銀行坑了,直呼有雙無形的大手掐得他喘不過氣。
我跑腿幫他搞定後,驚魂未定的他,卻一下子發現了本土文化的底蘊,反手吹噓起文化宮裡康米遺產的魅力,迫不及待地想要復興舊時代的潮流——類似的荒誕的演出,在遊戲的劇情文本中比比皆是。

延續馬克思「宗教是人民的鴉片」的說法,左派理論認為,現代資本正在利用流行文化取代宗教——文化商品用廉價、輕鬆和可複製的感官刺激,讓人們沉溺於虛假的快樂,而沒時間去思考社會的結構性問題。
恰如《極樂迪斯科》工會鬥爭的主線,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》把文化工業的交鋒作為敘事重點:科技法西斯主義的盧拉茨國,希望用先進文化蠶食地方文化;社會主義的超級陣營,視文化為動員社會成員的宣傳;而代表資本主義的「無疆」銀行,則把文化看作可以被包裝的商品,只要能夠搞錢,任何勢力都能合作。

換言之,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》拿出了一個鮮少被提及且《極樂迪斯科》也未曾深入的視角。它不再把目光聚焦於古典左派運動里對生產資料的爭奪,而是去討論過去半個世紀文化陣地的失守、潰敗和被精神殖民。那麼,且不說它是否達到了《極樂迪斯科》的敘事深度,卻也足夠帶來思考,保證遊戲的敘事後勁。

四
當然,儘管ZA/UM沿用了過去主創帶來的玩法架構、敘事主題與美術風格,但《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》依舊是一部獨立作品。處處拿它和《極樂迪斯科》對比,還是不太公平。
為此,遊戲裡的一個審訊的橋段,為我提供了解決辦法。它介紹專業的間諜都有一套「認知解離」的本領,具體就是將自己的主觀意識從當前的物體抽離出來,騙自己當下的事情與它本身沒什麼關係,它可以被幻想成另一件事情。

沿用這種思路,我決定把《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》幻想成「潛龍諜影」的同人前傳。遊戲主角飛流是個金髮高個、身手敏捷且雙商超群的女特工首領。然而,她卻因過去害死部下而背負著強烈的負罪感,現在的主線任務則是重新找回倖存的組員,去領導一場自殺式襲擊。
玩過「潛龍諜影」的朋友肯定聽出來了,如果將飛流的人設和經歷套在系列核心角色The Boss身上,幾乎沒有絲毫違和感。

這不奇怪,因為ZA/UM的主創公開承認《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》在創作過程中,大量參考了小說家約翰·勒卡雷的作品,尤其是《柏林諜影》。而約翰·勒卡雷,恰好也是小島秀夫喜歡的一位小說家——在小島秀夫2010年的公開部落格上,就介紹《柏林諜影》是對「潛龍諜影」系列影響最深的六部作品之一。

有趣的是,《潛龍諜影3》中有一段極其出圈的長梯橋段,而《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》也安排了漫長的爬梯過程,這很難說不是對前者的致敬。

《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》里,有很多NPC一言不合就開始給我掰扯哲學、社會結構,以及陰謀真相。比如資本銀行的一位高層每天都醉倒在街上,甚至能輕而易舉地向外人透露自己的變態嗜好,乃至銀行見不得人的秘密。
如果是《極樂迪斯科》這種文學性強的作品,那解釋必然在文本之後,就像遊戲裡野松集團的代表喬伊斯——談吐優雅,不去細想根本體會不到他言語背後的寒意。
但如果是「潛龍諜影」這種更偏影視和遊戲的作品,我其實也能接受部分NPC如那位高層一樣直接解釋自己的理念哲學,這種處理反而能更快地彰顯角色個性。

於是順著這種思路,我便可以先丟掉那個玩過《極樂迪斯科》的腦子,去享受一個局勢變化多端、線索千頭萬緒的諜戰RPG遊戲。其中最讓我沉迷的是兩點,一個是官僚體系間博弈制衡的政治驚悚,另一個是合理但超現實的敘事推進。
像前者,由於我們在遊戲裡的大半時間都看不清任務的全貌,身在故事中不可避免會一邊行動、一邊猜疑。很多時候,資本勢力這一刻還在虐待我們,下一刻又向我們拋出橄欖枝,為了共同的利益而合作。科技法西斯勢力乍看是反派,卻也會在暗中提供協助,逼得我不得不去揣測其背後的動機。
結果就是我會擔心自己是顆隨時被犧牲的棋子,懷疑是否自己的派系也在被其他勢力利用。不到揭開謎底的最後一刻敵我難辨,我很難看清整個棋局。

這時候,像前面提到過的任務軟引導,它確實對我推進故事造成了不小的阻礙,卻也在鼓勵我挖掘資訊、分析資訊,像一個真正的間諜那般拼湊和推理陰謀的全貌。憑藉這種懸疑感,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》很好地做到了「草蛇灰線,伏脈千里」,每次真相的揭示都令我頭皮發麻。但暢快結束,我又對可能漏掉的資訊,產生一絲狐疑。
不同於特工電影的華麗,本作的各個勢力沒有非黑即白,甚至每個勢力內部也分派系。它描寫了一個冷酷、灰暗且充滿官僚內耗的世界,有九死一生的驚險,也有國家機器下個體的步履蹣跚。

換句話說,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》有著比《極樂迪斯科》更激烈的戲劇衝突。也與《極樂迪斯科》把科幻元素放在背景不同,黑科技是《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》的重要線索,它在遊戲過程中不斷引導我揭開謎底。
遊戲前期,我們能拿到一個被稱為「瞬消碟」的道具,其背後牽扯出一系列晦暗的科學陰謀,包括但不限於刻意為之的火箭發射事故、人獸雜交實驗,以及人格意識覆蓋。這些傳說,有部分是路邊變態的信口雌黃,證據不足。但另一些聽著更荒誕的,卻確鑿無疑地成了後文的伏筆,不斷地引導我去探索解密。

換言之,這是一個充滿黑科技與政治陰謀的世界。
主角飛流的任務,是重新召集一支行動隊去刺殺敵國的文化部長。乍一看,這種召集隊友,與隊友建立羈絆打團的敘事主軸,在遊戲圈屬於被用濫的模板。但另一方面,越是王道的敘事套路也越難寫好,而打完後我很確定,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》能算故事寫得極好的那個。
這既來自我把碎片資訊拼湊到一起、揭示真相那一刻的興奮,也在於主角昔日任務失敗的遺憾得到修補、沉重的負罪感獲得紓解時的一種釋懷——那種負反饋驅動的壓力系統,反倒讓我和主角神魂合一,當她的壓力得到最終釋放,那種爽感直衝天靈蓋。

為了帶來最後的情緒爆發,遊戲還有個讓我又愛又恨的設計,是關於音樂的。
愛的點在於,遊戲過程中我可以收集光碟,這些碟可以在最終戰播放,我可以選擇用自己喜歡的音樂來發泄情緒。
恨的點在於,為了鋪墊最後那場戲,遊戲的大半時間裡幾乎沒有任何配樂,只有偶爾停下的雨聲、節奏不規律的白噪音,以及如同太空迴響的不明哀鳴——仿佛外界喧譁和飛流無關,這讓我遊玩《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》時的心情頗為壓抑。

可以說,這種對音樂的編排,是《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》節奏處理的一個縮影:玩的時候很難不感受到痛苦,但打完之後,又能嘗到回甘,感受到它的敘事後勁。因而我才說它就像一本被加密塵封的歷史檔案,翻開檔案就立即喚起了我的疲倦、焦慮和急性意識混亂,但合上檔案卻又回味悠長。
我想,大概多年以後,我會忘掉所有被卡關、被刁難,以及那些在我看來毫不合理的體驗,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》為我留下的只會是關於陰謀的懸念、黑科技的荒誕,以及結局高潮的好印象。
然後,我會像重新審視《黑暗之魂2》或《生化奇兵2》那樣,帶著已經形成攻略的腦子,規避掉它那些折磨人的設計,然後把它擺在一個更高的位置。
但現在,面對一個以負反饋壓力為驅動、將大量菸酒成癮品作為解藥的作品,正在戒菸、戒酒的我,只能對它說一聲抱歉。
本遊戲評測硬體配置規格如下:

配置型號
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器
顯卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
內存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬碟
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
電源
微星 額定500W 80 PLUS 認證
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產品詳情






