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Polygon《光與影:33 號遠征隊》評測:遠超所有預期

2025年05月01日 首頁 » 遊戲速遞

當我通關《光與影:33 號遠征隊》時,心裡有一種感覺,這是一款角色扮演遊戲,它身上有以往很多作品的影子,比如《艾爾登法環》、《Final Fantasy》,甚至還有《尼爾:機械紀元》,但是又沒有多少遊戲能與本作完全相同。誠然,本作擁有全明星的配音陣容、動態十足的回合制戰鬥、餘音繚繞的背景音樂、獨特的藝術風格以及仿佛吃了致幻蘑菇漫步於盧浮宮的過程中設計出來各類生物,這些都是殿堂級角色扮演遊戲的標誌。

Polygon《光與影:33 號遠征隊》評測:遠超所有預期

圖片來源:Sandfall Interactive/Kepler Interactive

但是作為一名痴迷於敘事的玩家,我發現自己常常被那神話般宏偉壯觀、層巒疊嶂的世界構建以及直擊心靈的劇情所吸引。對我來說,一款遊戲能否從令人愉悅的冒險上升到殿堂級的體驗,關鍵就在於它能否編織出那些讓我心心念念的故事。2024 年 6 月,這款遊戲在 Xbox 遊戲展首次亮相時,癱在椅子上的我就情不自禁地向前傾身,而如今通關之後,它仍讓我難以忘懷。

《光與影:33 號遠征隊》是法國獨立工作室 Sandfall Interactive 的首部作品,描繪了一個令人細思極恐的反烏托邦世界,此處人類的命運已然被一種宿命般的儀式所決定。每年,一位被稱為「繪母」的神祇都會來到一座高聳入雲的紀石面前,刻下那個不斷遞減的數字,今年已經來到了「33」。之後我們得知這個數字對應著人們的年齡,在與世隔絕的盧明島上,當人們達到了刻在紀石上的年齡時,就會遭遇一種名為「抹煞」的命運,這是一種相當富有詩意的消亡方式,他們會化作煙霧和花瓣,迎來生命的終結。

Polygon《光與影:33 號遠征隊》評測:遠超所有預期

圖片來源:Sandfall Interactive/Kepler Interactive

在倖存者們艱難求生的殘酷現實中,「抹煞」已經不僅僅只代表一種殘酷的宿命,它更像是一種苦樂參半的傳統。人們會隨口說出「難逃一死,前赴後繼」這樣的話,就像日常問候一樣輕鬆。有人會譴責那些不願在遍地孤兒和過早失去親人的世界裡生兒育女的人,另一些人則直面著自己即將迎來的死亡陰影,或是緊緊抓住那脆弱的希望,高呼「有人倒下,也要繼續前行」。秉持這種想法的人選擇加入一個被稱為遠征隊的組織,每年都會有一批人踏上危險的征程去討伐那位繪母。當然,這些遠征隊至今都未能成功擊敗她。

對於遠征隊員而言,樂觀是一種稀缺的品質。他們中的大多數人不再是為了勝利而戰,因為他們已經接受了死亡的命運,只想儘可能多地收集有關繪母的資訊,以幫助後代阻止人類的緩慢滅絕。故事圍繞著第 33 次遠征展開,這是一支平均年齡低得讓盧明鎮民幾乎看不到希望的隊伍。人們早已對勝利不抱期望,而是將希望寄托在這次遠征本身,希望他們能夠留下隻言片語,供後世不得不再次踏上征程的人們參考。然而,33 號遠征隊的成員們依然堅定前行,決心一勞永逸地結束人類所遭受的西西弗斯式的折磨。

Polygon《光與影:33 號遠征隊》評測:遠超所有預期

圖片來源:Sandfall Interactive/Kepler Interactive

很少有遊戲能像《光與影》那樣吸引我這個藝術愛好者的目光。其中最引人注目的地方在於本作將「美好年代」風格的人物設計、裝飾藝術、頗具高度幻想風格的環境設計以及先鋒派風格的生物設計完美融合,然後再通過一個大膽創新的第三人稱開放世界探索系統進一步強化這些元素,讓玩家隊伍宛若行走於逼真立體場景里的戰錘模型。在前去找繪母的途中,他們會遭遇「經怪」,這些敵對的奇異生物曾經無情地終結了過往的遠征隊伍。而在《光與影》中那夢幻世界的其他地方,你還會遇到一些不那麼敵對的經Polygon《光與影:33 號遠征隊》評測:遠超所有預期Polygon《光與影:33 號遠征隊》評測:遠超所有預期,它們則對人類的掙扎持不關心的態度。因為對它們而言,你不過是每年都會路過的眾多遠征者中最新的那批人。

不過,我還是選擇了一條風景優美的路線,欣賞沿途的美景,並試圖弄清楚非人類文化的運作方式,即便這趟征途其實時間緊迫。本作的設計會巧妙地引導玩家偏離常規路線,對於像我這樣的探險者來說,我會本能地避開那些一眼沒什麽探索價值的區域,甚至會去試探那些斷頭路,仿佛撞撞牆就能神奇地出現一條路,但在本作中,走偏路卻能獲得豐厚且持續的回報。我不僅找到了能提升團隊戰鬥屬性的小飾品,還發現了過去遠征隊留下的日誌,裡頭會寫些有關最險要區域和 Boss 戰的寶貴建議。

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圖片來源:Sandfall Interactive/Kepler Interactive

即便大多數探索過程並不能百分之百幫助玩家找出敵人的弱點,但我發現這款遊戲會強調這麼一個理念:從前輩那裡學習經驗,並為後來者留下遺產,這是最令人感動的地方。他們隨筆寫下的宛若日記一般的文字,就像臨終前的禪宗僧侶所寫的俳句一樣令人動容。雖然這些日誌的功能本質上與那些散落在其他地方的無數文本類似,但卻因其與上述理念的共鳴而被提升到了一種非常深刻感人的高度。

這些臨終之言都有配音(通常還會有強大的敵人守衛在他們雕塑一般的屍體旁邊),每當我偏離主線,在《光與影》中那風景如畫的反烏托邦世界裡遊蕩時,都會為之感到震撼。這些臨終前的懺悔有些來自傲慢的追逐大型獵物的人,他們把重心放到追逐最新的獵物,而不是在生命的最後時刻將知識傳授給後人。另外一些人則無奈地接受了自己的命運,他們的探究之旅旨在幫助後人克服過往的失敗,就像那些保護欲極強的父母會在孩子的午餐盒上匆匆寫下他們能想到的每一個注意事項。然而,這六十多篇散布於遊戲中那光怪陸離世界裡的日誌,每一篇都激勵著我去增強 33 號遠征隊的狀態,助他們變得強大,強到足以弒神二度。

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圖片來源:Sandfall Interactive/Kepler Interactive

同任何設計精良的回合制角色扮演遊戲一樣,《光與影》也配備了強大的戰鬥系統以及大量技能、屬性和裝備更迭,將動態的實時閃避和格擋機制變成了與各位半神對弈的棋局,而棋手正是玩家自己。在這款遊戲中,每一場戰鬥都不是普通的回合制交鋒。相反,它將即時動作與傳統策略玩法相融合,你既要閃避和格擋敵人的進攻,同時又要抓準時機達成完美 QTE 操作來增強自己的輸出。但風險也是實實在在的,我很快就領教到了這一點,當時我打算發動一個巨大的「高風險」火球來解決三個敵人,不料火球卻在我面前爆炸,把我狼狽地炸倒在地上。

在本作中,你可以從那些潛伏在主線任務附近頗具難度的可選挑戰 Boss 身上獲得豐富多樣的能力,我感覺自己就像在指揮著一支籃球王朝的先發五虎。我從未覺得自己被限制在某種固定的玩法上,反倒是被激勵著去挑戰那些可選 Boss,倒不是為了刷經驗,而是為了看看它們會掉落些什麼樣的技能,好讓我回頭去構思更多策略,以便在 NG 重玩時能夠加以利用。

Polygon《光與影:33 號遠征隊》評測:遠超所有預期

圖片來源:Sandfall Interactive/Kepler Interactive

《光與影》以打配合為核心的回合制戰鬥玩法最吸引人的一點在於,我花了無數個小時琢磨菜單,然後以世界級象棋大師的精準度設計戰略。通過結合符紋(遊戲內角色技能的總稱)、獨特屬性和靈光(你可以讓任何一名角色學習的符紋被動效果,誰最先擁有該符紋並不重要),然後我就感覺自己發現了一個能一勞永逸弒神的思路。

在經歷了 31 個小時的遊戲流程後(仍有許多支線內容和 Boss 未被探索到),我構思了自己最趁手的核心三人組:熙艾爾,揮舞著鐮刀的《遊戲王》式決鬥者;呂涅,仿佛從《降世神通》片場過來,喜歡光腳滑行的聰慧法師;還有毛茸茸、聰明、神似楚巴卡的武者莫諾克,他的技能有點類似於火影忍者那樣可以竊取他人能力。這三位環環相扣的技能和屬性構成了一個相互作用的循環模式,能有效地將他們變為我的專用鐵幕Polygon《光與影:33 號遠征隊》評測:遠超所有預期

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圖片來源:Sandfall Interactive/Kepler Interactive

哪怕是他們漫步於戰場,慫Polygon《光與影:33 號遠征隊》評測:遠超所有預期著肩歪著頭的模樣,也頗有麥可·喬丹在 1998 年 NBA 總決賽第六場創造奇蹟時的風采。與此同時,我在調整角色技能搭配時(分別在遊戲早期和後期都這麼幹過),就發現自己要在海量的符紋和靈光裡頭排列組合。這簡直讓我應接不暇。儘管我最後還是琢磨出來了,但我感覺自己就宛若一隻視錐細胞非常有限的狗子,正費勁巴拉地捕捉一幅色彩斑斕的掛毯上的所有色調和複雜細節。

《光與影》引人入勝的戰鬥和劇情完全能夠彌補我在遊戲中遭遇的繁瑣體驗,不過仍然存在一些小問題。雖然這款遊戲很養眼,但並沒有做拍照模式,也就是說,暫停菜單總是會占據屏幕的中間和兩側,遮擋如畫美景,妨礙玩家拍照。我總想拍下盧明那座扭曲的埃菲爾鐵塔,它讓我想起了法國攝影師 Robert Doisneau 的《扭曲的光影》。遊戲中偶爾穿插的平台跳躍小遊戲也非常膈應人。然而,這些都是我在《光與影》整體愉快體驗的小小抱怨,這款遊戲的動態戰鬥和劇情都做得非常出色。

Polygon《光與影:33 號遠征隊》評測:遠超所有預期

圖片來源:Sandfall Interactive/Kepler Interactive

儘管《光與影》有著充滿陣痛的法式風情和主題,但它並沒有沉溺於這趟苦行所引發的存在主義恐懼和痛苦之中,也沒有故作深沉地自我陶醉。在營地休息的時候,你可以適當放鬆,和自己的隊友聊聊天,甚至可以和他們中的某個人發展一段戀情。這些角色並沒有套用典型的 RPG 公式,他們給人的感覺就是活生生的人,有缺點,心懷希望,而且魅力十足,讓你不由得願意不惜一切代價,只為了確保他們能有個圓滿的結局。

很明顯,來自《夜魔俠》的查理·考克斯、《柏德之門 3》的珍妮佛·英格利什和《Final Fantasy XVI》的本·斯塔爾等演員都奉上了他們最棒的表演。他們傳遞出了一種十足的情感張力,捕捉到了角色在危險任務中暴露出的脆弱,與此同時彼此之間也展現出了一種極具感染力的化學反應。他們在營火旁互相插科打諢,甚至還在任務過程中拌嘴,可當這些看似註定團滅的英雄們為了對抗這個華麗且如夢魘一般的世界而奮戰時,他們也為這款遊戲帶來了溫暖。

Polygon《光與影:33 號遠征隊》評測:遠超所有預期

圖片來源:Sandfall Interactive/Kepler Interactive

在 RPG 中,結局不單單是最能打動玩家的要素,同時也書寫著玩家的成敗。可惜的是,我覺得本作的情節打一開始就已經迷失了方向。《光與影》的最後一幕給人感覺有些支離破碎,就仿佛一個完全不相干的高概念敘事被縫合到了另一個立意很高的設定上。儘管劇情差強人意,但最後階段的轉折確實還是立住了,引入了一個引人入勝且相互衝突的全新主題,而且還在最後一刻揭曉真相,雖然談不上環環相扣,但還是與劇情早期奠定的基調相呼應。最後,大部分的敘事高光都是由配音貢獻的,在一定程度上緩和了遊戲最終章的割裂感。這個轉折給人感覺誇張且牽強,因為本作沉迷於自身的野心幻想,試圖魚與熊掌兼得,讓玩家完全迷失其中,直到遊戲的最後一刻才設法把一切都拉回正軌。

作為 Sandfall Interactive 的首款作品,《光與影:33 號遠征隊》絕非只是曇花一現。這部作品深刻地提醒著我們,當一群富有創造力的人試著把某個奇思異想轉變為一部更加偉大的作品時,會收穫什麼樣的成果。這是一款把創新戰鬥和獨特原創劇情相結合的遊戲,即便看似無望,它依然敢於直面挑戰和激發靈感。

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