《三角洲行動》是由騰訊天美工作室群琳琅天上團隊研發的多平台射擊遊戲。
這是一款雄心勃勃的 FPS 新作,包含 32 對 32 的大規模對戰、3 人小隊參與的逃生生存模式,以及可以享受劇情的戰役模式等多種玩法。
從 2024 年 12 月 5 日起,該作將僅在 PC 平台上進行全球公開 beta 測試。與此同時,本次《Fami 通》編輯部採訪了該遊戲的執行製作人 Leo Yao 先生,詢問了製作團隊開發這款遊戲的目的,以及如何看待日本玩家等問題。
Leo Yao:《三角洲行動》執行製作人(文中簡稱 Leo)
玩家追求的是大規模、高品質、免費
—— 《三角洲特種部隊》的初代作品發售於 1998 年,是一個歷史悠久的系列。距離 2009年的最後一作《三角洲特種部隊:極限作戰 2》已經過去了約 15 年,為什麼現在決定重啟這個系列呢?
Leo:事實上,《三角洲特種部隊》當年在中國的 FPS 玩家中很受歡迎,我從小就特別喜歡玩這個遊戲,當時主要是在中國的網吧里很火熱。
開發團隊的成員們也都很喜歡《三角洲特種部隊》系列,當我們聽說之前持有版權的 THQ Nordic 打算出售版權時,我們就立即與他們取得聯繫並獲得了這個授權。
《三角洲特種部隊》系列是「大規模戰場多人 FPS」的先驅,從歷史角度來看也是一個非常重要的作品。我們希望通過重啟該作,讓現代的玩家也能體驗到當年的那種興奮感,於是便懷著這樣的期待開始了開發。
—— 在日本,這是一個只有長期玩 FPS 的 PC 玩家才知道的相對小眾的作品。您說它在中國很受歡迎,是指被廣大遊戲玩家所熟知的嗎?
Leo:在中國的情況也差不多,這款遊戲在大眾間的知名度並不算特別高。不過對於開發團隊成員來說,這是我們從年輕時就一直在玩的經典 FPS 遊戲,所以我們對它有很深的感情。
話雖如此,即使是在當年,也不是整個網吧的人都在玩這個遊戲。可能只有玩 FPS 的人才會說「那可是經典作品啊」這樣的話。現在的年輕玩家可能不太了解,日本應該也差不多是這種情況。
—— 原來如此。《三角洲特種部隊》系列的一大魅力就是可以進行大規模多人對戰的團隊FPS。這次新作中 32 對 32 的大規模對戰也是一大亮點。近年來在對戰型 FPS/TPS 中,3-6 人左右的小規模團隊戰或大逃殺模式很受歡迎,為什麼現在要挑戰大規模 FPS 呢?
Leo:正如您所說,《三角洲特種部隊》是大規模對戰 FPS 的鼻祖,所以我們從一開始就想保留這個特色。確實現在很流行小規模團隊戰,而且像《決勝時刻》系列那樣的中等規模團隊戰也很受歡迎。
但反過來說,正是因為現在主流遊戲中缺少大規模對戰 FPS,所以我們才認為這是本作的機會,所以決定挑戰一下。我們已經進行了幾次 beta 測試,結果發現大規模對戰模式「全面戰場」非常受歡迎。
在測試階段我們就確信「這個模式一定會成功」。
—— 市面上不乏其他大規模對戰 FPS 遊戲,您認為本作的獨特優勢在哪裡?
Leo:首先,本作是一款基本免費的遊戲。這種規模的對戰遊戲可以免費遊玩,基本上不會有對手。此外,我們也非常注重公平性,預計會通過持續更新來擴展遊戲內容,還有很多值得宣傳的地方。
特別值得一提的是,本作沒有採用常見的突擊、醫療兵、偵察兵等職業類系統,而是採用了每個角色都與特定作用相關聯的幹員系統。每個幹員都有獨特的技能和鮮明的個性,這讓我們能夠與其他遊戲形成明顯的區別。
—— 為什麼要採用幹員系統呢?
Leo:原因之一是想強化角色的個性。我們已經看到玩家們在社交媒體上以各種有趣的方式討論這些幹員,這讓我們感受到了他們對角色的喜愛,所以此舉也讓玩家更容易展現自己的個性。
另一個原因是,我們希望通過讓幹員擁有多樣化的技能,讓玩家能夠享受到酷炫的遊戲體驗。我們為每個幹員設計了獨特的性能和個性,以便能夠充分利用技能發揮作用。請大家在各種場景中嘗試使用這些幹員。
—— 老實說,我感覺這款遊戲作為 FPS 並沒有開發出什麼全新的系統,但它似乎集合了各種對戰類 FPS 和 TPS 的優點,並融入在了大規模對戰中,我個人對此比較開心。開發團隊在設計這些系統時有什麼目標嗎?
Leo:從結論上說,我們從玩家的角度出發,整合了玩家可能喜歡的、容易上手的系統。我們不是因為某個東西流行就採用它,而是首先考慮玩家是否能夠享受遊戲。
例如,我們認為「大規模對戰 FPS」這種現在不太主流的遊戲類型,如果能夠帶來「高質量」且「基本免費」的體驗,從玩家的角度來看肯定會受歡迎。不過,除了對戰模式,我們還加入了 PvPvE 合作生存模式「烽火地帶」,這一點確實是考慮到了近期的流行趨勢。
然而,最近的大逃殺類或逃生類生存遊戲往往要麼過於困難,要麼過於休閒。因此我們根據我們認為恰當的規模感和對戰平衡,將其調整為一種逃生類生存模式。這些都是我們從玩家的角度出發,優先考慮他們想要什麼樣的對戰體驗而設計的。
—— 合作生存模式「烽火地帶」和大規模對戰「全面戰場」之間有什麼區別呢?
Leo:首先,「烽火地帶」是一個注重小團隊合作的遊戲模式,玩家可以在小規模團隊中體驗緊張刺激的逃生玩法。
另一方面,「全面戰場」雖然主要是與敵方隊伍交火的對戰模式,但反而更加休閒。例如,兩種模式都可以和朋友組隊挑戰。
不過在「全面戰場」中,基本上你只做自己想做的事也沒問題。大家可以根據自己的遊戲風格來玩,這也是對戰的一部分。如果表現出色,也更容易創造屬於自己的精彩時刻。
喜歡突擊類型的玩家可以衝鋒陷陣,喜歡狙擊的可以專注於遠程狙擊。擅長輔助的可以為團隊提供支援,喜歡載具的可以駕駛坦克或裝甲車。
「烽火地帶」的特點是可以享受遵照既定規則帶來的緊張感,而「全面戰場」則是可以享受自由戰鬥的樂趣,這就是兩者的區別。
—— 「全面戰場」作為大規模對戰遊戲,我感覺每個玩家肩負的責任相對較輕,確實更偏向休閒一點。而且在本作中,玩家在遊戲裡的「生命」在很多方面都顯得比較「輕鬆」。你們是否有意識地降低了每個玩家所承擔的責任?
Leo:現在流行的對戰型 FPS、TPS 通常都很看重誰能活到最後,觀戰的玩家也會因此而興奮,在決定勝負的時刻,每一名玩家都非常重要。
我們的「全面戰場」模式也有一些這樣的元素,但在整個對戰過程中,給玩家帶來這種責任感和心理壓力的部分要少得多。坦白說,開發團隊認為「對戰的勝負並不是一切」。
當然,如果你帶著「我想帶領團隊取得勝利」等以勝負為主要目標來戰鬥也是一種選擇。但是作為團隊的一員,哪怕抱有「比起勝負,我更想展現酷炫的操作」也無可厚非,甚至覺得「這次我打得不錯,很開心」而忽略團隊勝負也沒有問題。
此外,我們也希望玩家能夠享受大規模對戰帶來的身臨其境的戰場感。我們精心設計了各種元素,讓玩家光是置身於子彈橫飛、爆炸四起的戰場中就能感受到樂趣。
—— 此外,你們還宣布了一個名為「黑鷹墜落」的戰役模式,但目前只知道可以體驗基於同名電影改編的故事。這將是一個什麼樣的模式呢?
Leo:首先,「黑鷹墜落」戰役模式是一個無需對戰就能享受的模式。我們獲得了電影的授權,一方面是為了電影粉絲製作的,另一方面我們自己也非常喜歡這部電影,所以能夠製作這個模式我們感到非常高興。
作為一個遊戲模式,我們在打造時很重視電影的世界觀,玩家可以追隨電影的故事情節。不過它的難度設置得相當高,我們將其設計成每個場景都需要保證正確的應對才能通關的結構。
—— 在一款基本免費的 FPS 遊戲中能玩到戰役模式也相當罕見,這是付費內容嗎?
Leo:玩家可以付費解鎖,也可以通過完成遊戲內的任務來免費挑戰。想免費遊玩的人可以慢慢挑戰任務,覺得麻煩的人則可以購買提前解鎖。
不過,我們還在考慮具體的銷售方式,至少我們希望無論是免費還是付費都能讓玩家享受到樂趣。順便說一下,我們計劃對所有人免費開放第一關。
—— 付費元素主要是槍械和幹員的皮膚等外觀自定義部分嗎?
Leo:除了通行證和提前解鎖等,付費要素基本上就是皮膚。從一開始我們就決定絕對不會做成「Pay to Win」(付費內容直接影響勝利的系統),而是將變現集中在皮膚上。
我們為幹員和槍械準備了多種多樣的皮膚。幹員的默認造型已經很有個性了,但皮膚設計得更加獨特,當你看到其他人使用時就會想要擁有。
關於槍械皮膚這一塊,我們也是《決勝時刻手遊》的開發團隊。在運營過程中,我們自認為在《決勝時刻手遊》中為玩家提供了相當高質量的槍械皮膚,因此這次也將這種開發能力和經驗也應用到了本作中。
—— 將基礎遊戲做得有趣,然後主要通過皮膚來變現,這種方法如果沒有信心是很難做到的吧?這也是因為有《決勝時刻手遊》的開發經驗在前嗎?
Leo:我們了解能製作什麼樣的皮膚,也清楚哪些皮膚會受歡迎,而且我們的設計師們非常擅長設計皮膚。這不僅是因為我們自己的技術,也是在與動視暴雪合作開發《決勝時刻手遊》時積累的經驗。正是因為有這些經驗,我們才有信心僅靠皮膚的付費內容就能維持運營。
—— 順便問一下,關於皮膚方面,你們有計劃或者想要與日本的 IP(智慧財產權)合作嗎?
Leo:我們不僅想與世界各地的內容合作,也在積極考慮與日本內容的合作。雖然現在還不能透露具體的資訊,但我們正在推進各種合作。可以說的是,我們正在謹慎考慮與哪些內容進行合作。
《三角洲行動》有著濃厚的軍事色彩和真實的世界觀,我們正在仔細考慮哪些內容最適合這個世界觀。不過從過去的經驗中我們深知,「實際上 FPS、TPS 玩家與動漫類內容很合拍」。
在《決勝時刻手遊》中,我們過去也發布了一些這樣的合作內容,結果非常受歡迎。因此除了真實的世界觀,我們也在考慮與動漫內容的合作。
不過,遊戲中可能不會直接出現角色本身,而是會以幹員或槍械皮膚的形式出現。從過去的經驗來看,我們可以預見到如果在真實的世界觀中直接混入角色本身,可能會讓玩家感到違和。
—— 最後,請問你們如何看待日本的 FPS 和 TPS 玩家?
Leo:首先非常感謝日本有這麼多玩家在玩《決勝時刻手遊》,我們也希望《三角洲行動》能在日本取得好成績。從過去的 α 測試數據來看,實際上日本玩家的平均遊戲時間在全球範圍內的排名相當靠前。我想在正式服務後,他們肯定也會長期玩下去。
順便說一下,除了《三角洲行動》,我們還計劃在日本推出其他射擊類遊戲。最近日本玩家對 FPS、TPS 以及電子競技的興趣非常濃厚。我們也將此視為機會,希望今後日本的玩家們能繼續玩我們的遊戲。請大家一定要來體驗一下《三角洲行動》的大規模戰場。