在今年由高通公司主辦的「2023 Qualcomm XR 創新應用挑戰賽」中,一款名為《PixelHack》的VR射擊遊戲獲得了「PICO優質遊戲專項獎銀獎」。隨後該作又接連斬獲「PICO 2023首屆XR開發者挑戰賽中國賽區」冠軍,以及第八屆金陀螺獎評出的「年度創新VR遊戲獎」。
這款在2023年屢獲殊榮的作品背後的開發商名為「左目互娛」,該團隊在VR遊戲領域有著豐富的經驗,並且線上和線下業務均有涉獵,還與不少國內外廠商有著密切合作。
近日,作者有幸與左目互娛的CEO王健展開深度對話,他圍繞VR內容開發、VR線下體驗以及對行業未來的判斷,分享了自己的見解。
靈活高效,小型VR內容團隊的生存之道
王健:我們算是比較巧合有一個契機,跟我們新加坡的合作夥伴Lockdown一起在這一年探索VR這個行業,我們合作了第一款VR密室遊戲《密室大逃亡》(Lockdown VR: Kidnapped),並且後續我們制定了一個5代產品的計劃,就此我們就開始進入了VR行業進行創業。
王健:我們初始團隊一共是5個人,那個時候人比較少,就是我們三個合伙人和兩個核心的研發人員。
最開始的時候其實很難定位,因為當時我們也是剛剛接觸VR遊戲的製作,所以很多東西都還要學。在做完第一款VR密室之後,我們才摸清楚VR遊戲的一些基本製作思路,以及最基礎的功能實現。從這之後我們才定下了後續的一些產品路線。
因為我們的團隊比較小,必須把成本控制住,所以要比較明確地定一個項目的體量和它的截止時間,然後去控制成本。我認為我們一定要做成本時間可控的產品,明確產品的終止時間和體驗內容來儘量降低成本,通過一個一個短小精煉的產品不斷地磨合團隊和提升技術,然後慢慢看在未來的某一款產品上是不是可以有一個比較大的爆發。
王健:目前團隊對比初期的時候已經穩定很多了。現在我們一共是12個人,團隊成員的綜合能力也都比較強。
因為我們幾個合伙人的製作能力比較綜合,可以負責策劃、美術、音樂、動畫、包括建模等。開發過程當中都是哪些不會就自學,還有之前工作經驗積累下來的一些動畫製作、音樂、配音相關的能力。這樣我們就不需要把團隊擴得很大。
至於比較明顯的差別,創立初期我們要集所有人的力量去完成一款產品。現在三四個人常駐在一個項目上,就可以負責整個項目了,其餘的人員就在各個項目之間提供美術和技術服務。2023年我們同期可以開兩到三個項目,我們目前團隊的綜合能力和新技術的適應能力都很強,大家都很年輕,對行業抱有極大的熱情,願意為了一個功能和一個效果不斷地學習和嘗試新的技術,他們的成長速度遠超過我的預期。
VR密室/劇本殺,仍需更大的體量支撐
王健:首先一個原因就是,我們的一些項目是聯合開發,所以在合作的時候會有不同的品類立項,而且我們團隊效率還是很高的,可以投入很少的人在項目研發上,這樣就可以在不同品類上進行研究。
在完成一個小型作品之後,我們能快速切換到下一個品類上。我認為各個不同門類的產品對團隊的成長是非常有幫助的,在有限的時間裡面極大地增加了我們對不同門類產品的理解並製作出來。到目前為止我們在物理模擬類、解謎類、射擊類和音樂及編輯器相關的題材都有很好的經驗,並且有產品可以展示給市場,這也是我很自豪的地方。
王健:我們每一款遊戲的常駐研發人員只有3-4人,基本上都會同時開發兩款產品,分別由兩個負責人帶隊製作。密室和劇本殺的製作周期基本都控制在4-6個月之間,大部分都會在4個月內結束完整的流程製作。
這當中有很大一個原因是在開發過程中,製作人有很大的權利可以決定一款遊戲的方向和修改,聯合方也相信我們,對我們提出的方案及意見給予極大的支持,再加上我們的製作人可以從策劃到美術,到後期動畫和配樂一併負責掉,成員們在拿到需求的時候方向非常的具體,減少了很多需要溝通同步創意的過程,極大地減少了內耗。
王健:我們做的3款VR密室都是更偏線下的多人體驗,線上和線下密室的差別其實挺大的。因為像多人密室,一個主題一般都是要一口氣玩完的。但VR遊戲的時長又不能做得特別長,如果做成3個小時,不僅設備的電量撐不住,人的體力也撐不住,所以一般就控制在1個小時左右。
作為一個密室的單品,這樣的體量其實很難支撐線上玩家的要求。因為各大平台都有規定,比如Steam的 14天/2小時內退款政策。所以1個小時長度的產品其實在線上是很難賣的,線上玩家需要的是體量更大的內容。所以現在我們的目標是積累所有的單品密室,之後可能會把這4-5款密室結合成一個完整的產品,給線上的玩家去體驗。
王健:開發完《第五件遺留物》之後,我們也會進到玩家群里去看他們的一些反饋。我發現玩家其實是很願意跟其他人一起組局去玩VR密室和劇本殺的,基本每天群里都有人在問「今晚有沒有人一起玩」,所以我覺得這個品類還是有需求的。
再加上現在線下實體劇本殺市場其實還挺低迷的,因為消費降級了,大家出去跟朋友一起組局的動力也下降了不少。跟這些相比,線上VR密室/劇本殺開啟一局就相對更容易一些,因為還能跟陌生人一起玩。價格也比較便宜,十幾二十幾塊錢就可以玩一款,線下的話一般得一兩百塊錢。所以組局的成本也更低。
最大的問題是,目前的VR用戶體量我覺得還很難支撐起這個品類。因為玩家基數如果不夠多的話,組局的難度也更高。而且在內容層面上,國內VR劇本殺其實也沒有幾款。大家發現都玩過了,那再有組局的時候就更難組到一起了。所以整體的用戶和內容體量,我覺得都還是不夠的。
王健:我覺得有可能。因為我比較堅定地認為VR或者MR是未來的一個趨勢,所以未來用戶量肯定是會逐步往上漲,只不過我覺得可能還要等挺久的。
王健:肯定是有幫助的,我覺得大家之所以喜歡社交,就一定是喜歡人與人之間的互動,可以給玩家帶來更加真實的感覺。而不像是玩家跟NPC的那種互動,會覺得其他NPC都是電腦,只有自己是真人,玩的時候會比較孤單。
從戴上VR頭顯的那一刻起,玩家就是自己一個人進入到遊戲世界,如果在玩的時候也是一個人,這種孤單感肯定就會更強烈一些。「獨樂樂不如眾樂樂」,和朋友或者陌生人一起玩遊戲帶來的快樂我覺得是加倍的。哪怕覺得遊戲做得不好,大家一起去吐槽,這種樂趣也是加倍的。
這個多人環節是遊戲體驗本身的一部分,而不是累加上來的,所以社交屬性對行業肯定會有推動作用。這樣的話VR頭顯就不只是一台遊戲機或者冰冷的機器,而是可以和其他朋友相連的一個通道。
《PixelHack》線上/線下雙版本同步開發
王健:最早我們是在策劃第四代《密室》,考慮增加一些射擊元素進來,當時就想了很多玩法,也在思考這個射擊功能怎麼才能做得更好。但是我們覺得如果單純只是在密室里增加射擊元素,而不去研究射擊品類的遊戲怎麼製作的話,我們怕會做得不像樣,所以後來決定要麼乾脆就先做個射擊遊戲的DEMO。
這個項目我們是在今年5月份立項,然後開始嘗試製作,大概在7月份CJ期間就拿了一個Demo出來給玩家看。那個時候遊戲其實還挺粗糙的,只有幾分鐘的體驗時間,但是收到的反饋都很不錯。大家都比較喜歡這個遊戲的氛圍和風格,有的人喜歡裡面動感的音樂,有的人喜歡這種畫風。我們自己覺得還挺好的,所以決定把這個DEMO繼續往下做,就形成了這個產品。
王健:我們這個產品會有兩個版本。第一個版本是針對於線下店用的,會有一些變現相關的設計在裡面。這個版本目前基本上已經製作完成了,大概2024年1月份就會推廣進店了。
另外一個版本是線上版。這個版本除了基礎的多人聯機、美術風格和氛圍不會有特別大的變化以外,總體內容跟線下版基本上是完全不同的。
線上玩家一定會要求更高,所以要優化玩法,再加上這是一款Rogue遊戲,就一定要擴充遊戲本身的體量,無論槍械、還是技能、地圖,包括遊戲難度,都是會有先天要求的。線上版本據我們的計劃,可能還需要半年多的時間去打磨製作。
至於上線的平台,大部分VR平台都會上。目前PC VR和大部分的VR頭顯我們都已經適配好了,所以適配對我們而言不是特別大的問題,只是後期上線的時候看怎麼宣發。
王健:是的,我們的確是刻意保持了這種風格。不論VR或MR,我覺得對於小白用戶來說,手柄的操作邏輯過於複雜,不符合他們的直觀感受。對於初次接觸VR的新手玩家或者稍微上一點年紀的用戶很不友好,學習成本很高。
VR的移動方式也會讓初學者難以接受,平移容易暈,傳送又不太好理解,而且手柄上面還有那麼多按鍵,所以要完成一個遊戲裡給的任務是很難的。我認為這其實在一定程度上阻礙了新手玩家儘快適應VR設備,快速進入VR世界。
如果想讓更多新手玩家接觸VR,我覺得對他們來講應該是最開始先操作一些更容易上手、學習門檻更低的遊戲,然後再逐步由淺入深變成硬核玩家。因為我們本身就是一個偏休閒類型的遊戲製作公司,所以就決定儘量把遊戲的門檻降低,讓大部分人一上手就可以知道怎麼玩。
王健:在接下來的一年裡我們會繼續第四部《密室》產品的研發,同時還會製作《PixelHack》的線上版本。
在過去這兩個月里,包括Vision Pro、PICO和Quest 3的MR透視效果我們都嘗試了,我覺得還是挺出色的,所以我們也想在MR這個品類上去做探索,看看是不是能做一些比較新奇的玩意出來。
其實我們用《PixelHack》也試驗了兩個不同的版本,一個是PICO的VST透視版,還有一個是Rokid的OST透視版,我覺得都還挺有意思的。當然大家目前可能還都沒有摸到MR的商業化要怎麼做,或者說應該有一個怎麼樣更好玩的玩法,但是我覺得能提供很多想像力。
線下門店,軟硬體研發成果的試驗場
王健:時間點很多時候可能都是一個契機促成的,這個線下店其實也算是我們一次比較新的嘗試。畢竟我們做線下市場VR遊戲這麼多年,我自己還沒真正接觸過線下店的運營,所以我希望更加了解它的運營模式。
同時我也覺得這個店會是我們內容的一個試驗場,我們最新研發的成果都可以第一時間放到這個店裡面去展示給玩家,更快的獲得反饋。
王健:我們在初期策劃這個FVR 2.0的時候,就想把它做成一個比較綜合的虛擬現實娛樂場地,不僅局限於VR。我們除了在線下店裡部署了VR區外,還設置了專門的MR體驗區,VR劇本殺體驗區和VR密室體驗區,也包括全身追蹤跳舞的體驗區。
後續我也希望能和各個硬體廠商合作,如果有機會的話可以讓大家在店裡體驗到最新的XR設備。我希望這個場地是實驗性的,不僅僅是供普通玩家過來玩一玩,而是能或多或少對XR行業有一些普及或者推廣的作用。
王健:從我這邊了解到的數據看,目前線下市場還遠沒有回到疫情之前,差距還是蠻大的。用戶畫像現在跟以前相比變化不大,還是以小朋友和年輕的情侶為主。
蘋果和MR即將帶來XR行業的小高潮
王健:我覺得海外公司經常會有一些顛覆性的創新,國內公司更多屬於是優化式的創新。我們跟海外公司合作,比如在做《Dance Dash》的時候,就把這兩個優點去做了結合。
同時我們也可以從不同的視角,通過不同的市場做數據總結。我們在Steam上做了很多用戶對於音樂類遊戲的反饋的分析,然後我們的產品設計、社區運營投放,都可以針對收集到的這些數據和反饋,去做更多的符合這個市場的功能或者設計。包括社區運營,像discord、YouTube、Facebook 這樣的一些社區運營測試,跟海外公司合作起來,我們就可以取長補短,因為他們更本土化一些。
王健:其實能做的宣發內容還真是蠻多的,《DanceDash》在宣發上面就下了不少功夫。該產品在2023年GDC大會上第一次對用戶進行了露出,然後開始快速地在discord和VRChat上面建立頻道,匯集核心用戶,然後就開始準備Kickstarter上面做眾籌,在海外的各大媒體上做影片推廣。這些都是在海外市場宣發的常用手段。
海外有很多宣發手段,玩家服務也都比較扎堆在這些渠道上面。而針對國內相對就會比較少了。
王健:這個很難講,因為桌遊方面,國外本來就有諸如《龍與地下城》這樣根深蒂固的內容,海外玩家對這類內容的接受程度就非常高。在Kickstarter上也能看到,桌遊品類的眾籌其實占比挺高的。所以他們可以玩很硬核的桌遊。
國內情況就不太一樣。國內的桌遊相對就很輕,很休閒,而且變化速度也很快。再加上AR桌遊的開發其實遠比普通卡牌類桌遊更難,開發起來工序更複雜,成本也更高。所以我很難說這個品類在國內市場會有多大的潛力,可能還是要再嘗試和探索。
王健:從我的理解,E3可能跟ChinaJoy和科隆這些展會還是有一定區別的。當然大部分情況還是開發商在展會展示內容,玩家體驗內容,VR遊戲一定會需要這種類型的展會。其實跟我們剛才講到的線下店一樣,我覺得玩家還是需要實際體驗,才能知道這個VR遊戲裡的內容。
像在PC時代展會露出就很重要,那個時候網際網路還不像今天這麼發達,觸及用戶也不夠快。現在VR其實有一個很大的難點,就是並非每個人都有VR設備,設備的保有量還是很低,不像電腦、手機每個人都有,就算在網路上宣傳,依然很難觸達更大群體的用戶。所以VR內容更需要這樣的展會去展示出來給玩家看,讓他們看到現在已經有這麼多優秀的產品。
比如我有一些朋友,他們現在對VR的概念還依然停留在2017、2018年那個階段。所以很需要有更多展示平台,讓他們接觸到最新的VR作品。
王健:我覺得這兩個產品真的挺好的,帶來了很多新奇的體驗,可以打消以前VR那種坐過山車的畫面、比較粗糙單調的刻板印象。我自己體驗過之後,又帶了家裡人去玩,他們的反饋都很不錯。所以就說明對新用戶來講,這樣的方式是成立的,玩家是可以接受的。我也問了體驗過的用戶,他們對下一次體驗和下一個內容都抱有期待,所以我覺得這件事情很好。
對於這兩款作品的火爆是否可以複製,單從技術層面上我覺得並不是什麼問題,因為硬體解決方案都比較成熟了。但是對於IP的改造或者對於劇本的設計,我覺得這些才是關鍵。說白了它們更像是沉浸式的演出,兩款產品稍有差別,一個有一些互動,一個完全沉浸觀影,但更多還是給玩家去演出一段劇情。所以劇本設計的質量就直接決定了這個產品的好壞。如果單純複製這兩個模式的話,我覺得還是很難成功的,更多還是取決於產品的綜合打造能力是什麼樣的。
王健:我覺得應該是有機會的,畢竟大家都是普通人,被美女帥哥包圍肯定特別開心。真人類的VR/MR內容對比PC和手機,優勢太大了。它本來就是讓你離帥哥美女更近,這種體驗是完全沒有辦法用手機和PC去替代的。所以我覺得這個品類肯定會有機會。
VR遊戲本身就有一些優秀的戀愛系遊戲,類似《我的VR女友》,如果是真人版本肯定會更加吸引人。當然也有一些關鍵技術需要考慮,畫質一定要非常高清,4K應該不夠了,必須要8K才能足夠清晰。
王健:Vision Pro的手眼操作、空間影片、MR透視,我印象都挺深刻的。我在體驗到Quest 3之前都沒有意識到透視可以這麼好玩。在體驗了Quest 3之後,我就更期待Vision Pro的透視到底能做到什麼程度。
所以一想到能在這些設備上面做一些MR的遊戲,我就覺得挺興奮的,最近也一直在想之後能做什麼內容。
王健:我最近玩Quest 3玩得比較多,手勢識別的AR眼鏡也在有玩,我也做了一些測試。因為現在的產品主要還是通過視覺去捕捉用戶的手勢操作,我覺得目前還挺難說它能替代手柄的。
我們在做射擊動作、複雜操作的時候,導致無法識別的情況有很多,產品很難精準地辨識手部的動作。比如兩隻手交叉做一些動作的時候,像雙手握槍的動作就會出現丟手的情況。再加上純手勢操作也不會有震動反饋、按鍵反饋,按鍵、搖杆這些直接反饋都沒有了,在製作的時候我們就需要去思考把這種傳統的按鍵操作調整成什麼樣,用戶才能比較容易接受。我覺得這些都挺難解決的,所以感覺手柄還很難說就被完全取代掉。
如果說第三方配件廠商,我覺得這個商機是有可能存在的。但蘋果過去一直都是比較封閉的系統,我不知道他們這個封閉的生態能支持到什麼程度。因為我現在了解到一些做VR設備的廠商在適配硬體的時候,其實都需要每家單獨聊,單獨做一些適配的內容才有可能打通進來,所以這方面我覺得還得看蘋果之後的政策是什麼樣的。
王健:我很希望蘋果能成功推動這個市場,畢竟我們都是在這個市場做內容的人。蘋果一向推產品都比較謹慎,所以我覺得他們肯定是準備好了,畢竟之前都已經傳了很多年他們要做這件事情。我現在非常期待蘋果的產品出來之後,帶來的第一批內容生態是什麼樣的,有什麼新奇的MR內容。我覺得明年應該會是一個小高潮,估計明年可能會有更多的廠商準備跟進。
MR對於場景的拓展前面也有聊到,它的學習成本會更低一些。其實我最近帶了很多以前的老朋友來玩《PixelHack》,給他們玩VR版本和玩透視版本的時候差別就很大,他們在玩透視版本的時候整個身體都會變得很自然。
很多人第一次玩VR的時候,身體動作都是很僵硬的,有種不知所措的感覺,雙手就在兩側夾著,用搖杆抓東西也不敢往前伸手。MR天然就把這個屏障給打破了,用戶會很自然地去做身體動作,我也不用告訴他怎麼操作,他自己就可以在這個空間裡走起來,很安心。