在前不久舉辦的《沉默之丘 f》媒體試玩會上,來自海內外各地的媒體編輯均親臨現場,在完成了約 5 小時的搶先試玩之後,筆者還有幸獲得了採訪本作主創成員的機會。
在活動現場,《沉默之丘》系列的製作人岡本基先生、作曲家山岡晃先生、編劇龍騎士 07 先生、開發商 NeoBards Entertainment 方面的導演楊承圃先生和製作人李健源先生均登台露面。

前排持話筒者為製作人岡本基
在活動開始後,首先由岡本先生面向所有人介紹了一下本作「全新的挑戰方向」和魅力所在。本文將會結合岡本先生的講解,為大家帶來對開發團隊的訪談內容。
岡本先生口中的《沉默之丘 f》
《沉默之丘 f》將在 4K 的高清畫質下重現 1960 年代日本的原始風光,描繪人與自然緊密交織的生活場景與狹窄複雜的城鎮結構。
建築物背後的一個個死角與霧氣和黑暗帶來的視野限制將營造出危險無處不在的緊張感,尤其是序章區域裡被稱為「筋骨」的複雜高低差地形更是能讓玩家頭暈目眩,一不小心就會迷路。
此外,「美與丑融合的畫風」也是本作核心的美術概念之一,遊戲中的大量要素都旨在模糊恐怖詭異和優雅美麗之間的界限。解謎方面,我們也基於遊戲的主題採用了以和風為基礎的設計思路。謎題的存在不單單是為了延緩玩家推進流程的腳步,也包含著大量觸及登場角色內心世界的經典《沉默之丘》式要素。

動作方面,所有武器都是專為近身戰鬥設計的,玩家需要謹慎應對敵人的攻擊,尤其是要隨機應變地使用「閃避」、「攻擊」和「重攻擊」這三種動作來處理當前的情況。即便被怪物逼入絕境,只要用好「精準閃避」和「精準反擊」也能找到逃出生天的辦法。成功發動「精準閃避」和「精準反擊」時角色的「耐力」會瞬間回滿,無論是趁機重整旗鼓還是發動追擊都非常好用。
除了「體力」以外,玩家還需要有意識地對「耐力」、「精神力」和武器「耐久度」等資源進行管理。在關卡中的存檔點「祠堂」處供奉「貢品」即可積攢「功德」,用來換取各種各樣的增益效果。舉個例子,玩家可以消耗功德來強化角色屬性或購入擁有不同效果的「護身符」。值得一提的是,這些強化要素都可以繼承到下一周目的遊戲當中。
包含系列傳統的「UFO 結局」在內,本作一共設計了 5 個結局。雖然一周目最終的劇情收束是相同的,但依然可以探索多個不同的結局。從 2 周目開始遊戲的可探索範圍會擴大,還會追加全新的過場演出。根據主人公雛子的行動和選擇,故事會進一步產生變化,不同結局的最終 Boss 和劇情發展都各不相同。
音效方面,玩家在遊玩時會全程被 3D 音效所環繞,能夠聽到來自視野外和背後的聲音,大幅增強沉浸感和臨場感。除了營造恐怖氛圍的音效外,溪水潺潺流動的聲音和細微的風聲也能讓玩家感受到大自然的雄偉和壯闊。
《沉默之丘 f》開發團隊訪談

IGN JP:本作是怎麼定名為《沉默之丘 f》的呢?
岡本:關於《沉默之丘 f》標題里的「f」,最近玩家們也在紛紛進行各種推理考據,如果我在這裡將其公之於眾的話就沒意思了,所以還請允許我們暫時保密。「f」包含著多重含義,大家可以理解成多個單詞省略之後留下的字母。
IGN JP:能透露一下一周目遊戲的大致通關時長嗎?除了劇情以外,多周目遊戲還會有玩法上的變化嗎?
岡本:即便是動作遊戲高手應該也要花上 12~13 個小時才能通關吧。
楊:因為有動作要素的存在,所以通關時長肯定會因玩家個人的操作水平而產生差別,但最短也需要 8 個小時左右,長的話可能會超過 15 個小時。畢竟既有一股腦直奔主線的玩家,也有希望好好探索世界、觀察各種細節的玩家,因此不同玩家之間通關時長的差異或許會比較明顯。至於多周目遊戲,隨著玩家遊玩次數不斷增多,了解到更多情報和知識,體驗到的內容也會發生變化。順帶一提,玩家已經獲得的道具全都會繼承到下一周目當中。
IGN JP:本作是以 1960 年代的日本為舞台,你們有參考什麼傳說故事或真實事件嗎?

龍騎士 07:當然有。充分考慮本作想要刻畫的主題以及最合適的時代背景,得出 1960 年代這個答案後,我們當然還是去調查了一下那個時代日本都發生過哪些事件或者說有哪些值得參考的內容。在本作中,玩家多少還是能看到這些內容的影子。
IGN JP:日本的廣告招牌和教科書等諸多能夠反映 1960 年代特色的細節讓我印象深刻,你們在這方面都做了哪些努力呢?
岡本:在本作的開發過程中,日本方面的團隊和 NeoBards 的團隊進行了非常立體式的協作。具體來說,遊戲的預告影片就有以製作電影《ALWAYS 再續幸福的三丁目》而聞名的影像製作公司白組的參與。
在製作該預告影片時,白組的團隊收集來了幾十本參考書籍,進行了細緻的取材,我們也把這些資料分享給了 NeoBards。換言之,遊戲當中的諸多細節其實是集結了 Konami、白組和 NeoBards 三者之力才製作而成的。
IGN JP:接下來想問一個比較抽象的問題,龍騎士 07 先生是如何定義日式恐怖的呢?
龍騎士 07:確實是一個很難回答的問題啊。日式恐怖風格包含大量的特徵,雖然不知道我個人給出一個定義會不會不太好,但我自己在創作恐怖作品時大致有兩個主要的方向。一是生命受到威脅時感受到的恐怖,當危機來臨時,所有動物都會本能地感覺到恐懼,進而充分調動起自己的身體機能,為了生存而戰。
另一個則是對現狀一無所知的恐怖,也就是外界充滿不確定性的狀態,會讓人忍不住發問「這到底是哪裡?」、「現在安全嗎?」。人類所感受到的恐懼大多都源自於這兩種情況,而日式恐怖大多會刻畫後者這種充滿違和感,與常識相悖的場景。在我心中,日式恐怖並非是有一個手持電鋸的傢伙不停地追殺主角,自己的生命時刻受到威脅的恐怖風格,而是那種令人倍感不適,想要知曉真相卻發現自己眼前一片漆黑的感覺。

媒體試玩活動現場展示了大量等身怪物模型
IGN JP:與系列過去的作品相比,本作中怪物的設計風格有了很大的變化。這一次怪物設計的核心概念是什麼?
岡本:雖然他沒有親臨現場,但遊戲內的怪物都是由非常有才華的插畫家 kera[BR1] 逐一繪製出來的。
從《沉默之丘》系列具有的心理恐怖屬性出發,怪物設計需要反映出雛子的心理創傷等各種精神層面的要素可以說是該系列的一大傳統,其中也體現了龍騎士 07 先生的創作概念以及 NeoBards 想要構建特定遊戲玩法的意圖。有時我們還會特意留下一些未解決的矛盾,讓 kera 老師吸收這些混沌的意見並最終反映到怪物設計上。
不過,從設計的大方向上來說,我們在開發早期就明確了要採用「花」和「內臟」等美麗和恐怖共存的意象,所以越早期製作的怪物這種傾向就越強。
IGN JP:和《沉默之丘 2 重製版》不同,我個人感覺本作引入了更多動作玩法的爽快感。在玩法設計上,岡本先生與 NeoBards 的開發者們是如何進行溝通協商的呢?

《沉默之丘 2 重製版》為了保留原版的風味,更多還是以原作為基礎來設計的,而《沉默之丘 f》打一開始我們就準備強化動作玩法的樂趣與快感,這也是為什麼我們選擇了擅長製作動作遊戲的 NeoBards 來負責開發工作。
雖然玩法更有深度的動作遊戲在年輕的玩家群體間很受歡迎,但《沉默之丘》系列本身並不具備「動作玩法很有意思」的特質,因此我認為引入動作要素應該會對年輕玩家產生更強的吸引力。
李:補充一下岡本先生說的話,就是不能原封不動地再製作出一款《沉默之丘 2》,為了挖掘全新的遊戲性,必須更加重視動作要素才行。
IGN JP:提起《沉默之丘》系列的音樂,馬上就會想到山岡晃先生,請您最後再說兩句吧。

山岡:雖然我常年以來都有參與《沉默之丘》系列作品的開發,但《沉默之丘 f》卻是一款以 1960 年代的日本為舞台的遊戲。換言之,遊戲背景並非是現代的日本。儘管如此,我也不能採用太過老派的創作風格,需要打造出專屬於這部作品的「日式音效」。
當然在音樂方面,《沉默之丘》中的「和風」總的來說還是可以用日語裡的「詫寂」來概括。但與此同時,本作的音樂也擁有很強的原創性,比如隨著時間流逝美感逐漸顯露的日式美學,無論對於日本玩家還是海外玩家來說都具有獨特的價值。
遊戲是一種「體驗」的載體,因此我會盡力通過音效設計來體現這部原創作品獨一無二的體驗價值。希望這部全新的《沉默之丘》能夠得到各位玩家的好評。
IGN JP:感謝各位接受本次採訪。