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《Final Fantasy VII 重製版》導演 & 製作人訪談

2024年02月11日 首頁 » 其他
 

1 月中旬,我們前往了Square Enix 位於東京新宿的總部,爽玩了一整天的《Final Fantasy VII 重生》,並採訪了遊戲的導演濱口直樹和製作人北瀨佳范,結合我們試玩的後的一些疑惑和感想,以及遊戲目前展現的內容,進行交流和討論。

 

《Final Fantasy VII 重製版》導演 & 製作人訪談

 

Q:我們這次遊玩了超過 7 小時的時間,才把遊戲第二章摸了個大概,想請問本作一共準備了多少章節?我們玩到的第二章占了遊戲整體的多少比例?預估來說,一般玩家通關一周目需要多久?

濱口:遊戲具體有多少章的話我們不便透露,基本上遊戲的前兩章真的是非常初期的部分,是「開頭的開頭」。

而如果玩家真的只跑主線完全不碰支線,大概是 40 小時左右可以通關,但這樣不練級的話

可能等級會跟不上主線,不擅長戰鬥的玩家或許會有點吃力,熟悉戰鬥的玩家可能會好點。

應該很少有玩家玩家只打主線不理直線的,所以打打支線,完成兩三成世界報告再去通關大概是50~60 小時左右。而完成所有支線都完成的話,可能很輕鬆就要花費 100小時時間了。

本次大家玩的格拉斯蘭地區,或許有人已經把這裡的支線都做完了,但如果你之後繼續推劇情,再回來看的話,還會出現新的任務,所以分量真的很多。

 

《Final Fantasy VII 重製版》導演 & 製作人訪談

 

Q:我們試玩的版本中已經有很多可以直接操作的角色,而之後還有尤菲、凱特西這些角色上場,請問製作組如何把握平衡性,來讓每個角色都有上場機會,從而不出現冷板凳角色?

濱口:本作的探索分為兩部分,分別是世界地圖探索和主線推進兩個部分,這兩個部分的設計方向不同。世界地圖探索中,玩家可以自由組合隊員,他們之間有不同聯手技能,並沒有設計成某個聯手技能特別強,而是相對非常平衡,所以希望玩家可以多使用不同的角色組合上場;主線部分雖然有讓玩家自由搭配角色的地方,但我們也為每個角色準備了以他為中心的故事,這樣就有更多機會用這個角色來遊玩,獲得只有這個角色才有的遊戲體驗,所以都會有操作上場的機會。

Q:文森特是否會在之後作為可操作角色加入隊伍?還是說他只在本作的特定戰鬥中才會出現?

濱口:文森特在本作的定位和前作的赤紅十三是一樣的,沒有讓玩家操作的機會,但是在主線和一些與他有關支線中,他會登場戰鬥,所以戲份還是不少的。

 

《Final Fantasy VII 重製版》導演 & 製作人訪談

 

Q:本作加入的這個Advaced難度的特點是什麼?單純的數值提升還是根據難度調整敵人的攻擊行為或是行動邏輯?

濱口:Advaced難度只有等級上調整,不會改編敵人攻擊模式,我們之所以增加這個難度是因為本作的支線太豐富了,打比方說,玩家格拉斯蘭玩了一陣,去在朱諾地區升了級,又想再回格拉蘭斯,如果是普通難度的話就可能覺得很簡單秒敵,也就是等級壓制,有的玩家喜歡壓制,也有人希望就算自己升級了,也能回到原來的地區繼續享受具有緊張感的戰鬥,那就可以選擇這個難度。

Advanced難度只會針對戰鬥本身,不會出現戰鬥獎勵和概率的變化,對應獎勵會出現在任何難度中。

Q:這次「重生」終於可以讓玩家到開闊的世界,但玩的時候畢竟還是依照章節來遊玩,那後面是否有機會可以取得飛行載具,比如陸行鳥或是飛空艇,讓玩家可以自由穿梭整個地圖的所有角落呢?

濱口:章節的設計是為了讓玩家可以更了解劇情的節點,所以基本上不是為了限制玩家而去設計的,所以玩家在遊戲中到了新的地點之後也可以回到上個地點,探索是沒有限制的。

本作基本是設計成完全無縫的大型世界地圖,所以中後期確實是可以自由探索地圖的每個角落的,比如這次玩到的格拉斯蘭地圖,能看到海但是還過不去,但以後就可以有過海的方法或是飛行手段,來飛過那片海,所以玩家是可以逐漸擴大可以去的地方的。

 

《Final Fantasy VII 重製版》導演 & 製作人訪談

 

Q:那我們可以回到米德加麼?

濱口:本作確實沒法回到米德加,但之前也提到有很多新增的交通手段,所以你可能會看到米德加,會想「好像回去哦」,但確實這次回不去了。

Q:這部作品自由探索的比重是很大的,但我玩了之後感覺有點不那麼自由,有三點,一是除了戰鬥模擬器之外,大地圖探索時克勞德不能移出隊伍;二是非戰鬥的時候無法更換帶路的領隊(必須是克勞德);三是沒有自由更換服裝。想知道是為何這麼設計的。

濱口:「重生」基本上還是以克勞德為主角去進行講述的故事,所以我們沒考慮玩遊戲的時候可以讓把克勞德離開這個隊伍或是從隊伍中移除,無論戰鬥還是劇情都是一樣。但我們也非常了解考慮到玩家想操作別的角色,所以加入了一個功能,通關之後,玩家可以把克勞德從隊伍中移除

我們也知道克勞德以外角色同樣都很歡迎,理解大家想操作其他角色的心情,所以我們準備了每個角色作為主角而進行的故事,你可以操作那個角色進行體驗,看看他們的獨有能力。

服裝方面,隨著隨著遊戲推進,會有可以收集服裝的橋段,也有可以進行更換服裝的橋段。

Q:上一個問題說到通關後可以更換領隊角色探索,意思是通關後玩家可以回到世界自由探索嗎?

濱口:通關後玩家可以選擇以前的章節自由來玩,玩家可以繼承當前狀態來玩,也可以重置章節狀態,想要重玩支線也是可以的。

Q:遊戲中使用聯手技能會提高角色的友好度,那這個友好度除了影響特定故事情節之外,會影響聯手能力的傷害麼?

濱口:本作並沒有把好感度和戰鬥本身綁定在一起,因為畢竟好感度會根據小遊戲和對話選項來變化,如果對戰鬥強度影響太多的話,玩家就會覺得「我因為選錯了對話而沒提升好感度」,從而有負面的情緒影響。

好感度大家都知道是要為纜車約會準備的,但也有某些迷你遊戲是要某個角色的好感度才會解鎖的。

 

《Final Fantasy VII 重製版》導演 & 製作人訪談

 

Q:在我們試玩的時候,野外探索時無論是步行還是騎陸行鳥,若是沒有戰鬥,在很長時間內都只能聽到音樂,沒有角色之間的語音對話,請問是為何這樣設計的?

濱口:探索原野的時候,有的特定地方會有角色的語音互動,但確實沒有做太多那樣的設計,沒準備太多這樣的台詞,因為本作的地圖太龐大了,如果要這麼做的話就要準備非常多不同的內容,不然的話就只能一直重播一樣的內容,所以就沒去做這個設計。

Q:《Final Fantasy VII》原作中,玩家進入大地圖就能看到米德加爾特巨蛇在地圖中,但當時的等級是絕對沒辦法打過的 Boss,要中後期等級上來了才能打掉,但是「重生」里巨蛇變成了主線劇情 Boss,請問做出這種改變的想法是什麼?

濱口:本作畢竟是章節制遊戲,所以要在每章的結尾要設計一個高潮,我們也可以做原創新Boss放在末尾,但開發的時候就覺得第二章結尾放巨蛇作為 Boss,就會讓勾起玩家回憶和並令其印象深刻。

玩過原作的玩家應該知道,拿到陸行鳥之後就可以直接去秘銀礦洞,但是「重生」在礦洞前設計讓巨蛇突然殺出來,不知道會不會讓各位媒體朋友被嚇一跳(笑)。

 

《Final Fantasy VII 重製版》導演 & 製作人訪談

 

Q:支線在「重生」可以說是非常重要,那麼具體數量是多少呢?除了跑腿打怪之類的之外,有沒有什麼解謎等更多有特殊玩法的支線類型?

A:支線的具體數量當然是不方便說的,但是真的很多,你玩過試玩版就應該已經感受到了。

我們設計支線的主旨是為了讓玩家更深入理解《Final Fantasy VII》的世界觀,所以主線角色甚至是關聯作品的角色都可能會在支線中登場。我們儘可能讓每個支線都能給玩家獨特的體驗,所以準備了很多支線才有的小遊戲、Boss等等設計,這都是為了通過支線內容幫助玩家感受並理解這個世界。

Q:《Final Fantasy XV》的諾克提斯曾經作為聯動角色加入《鐵拳 7》,那麼本作的角色是否也有可能在其他公司的遊戲中聯動登場?

北瀨:具體有什麼聯動的話現在不方便說,不過現在正好《Final Fantasy VII 重製版》正好在和《Apex 英雄》聯動,這次聯動和「重生」是沒什麼關係的,大家可以在新作發售前去玩玩這個聯動

Q:正好提到了《Apex 英雄》的聯動,想請問 SE 為何選擇與《Apex 英雄》聯動?這個聯動在國內玩家中有很高的討論熱度,請問是如何促成的?為什麽和完全不同的類型遊戲聯動?

北瀨:具體為什麽會和《Apex 英雄》聯動,我們這邊不方便細說。這次想要和《Apex 英雄》合作,一個方面是 Apex 的玩家層非常年輕,而《Final Fantasy VII》原作玩家年齡更大一些,畢竟都是快 30 年前的遊戲了,所以我們希望年輕的玩家也能接觸這樣一個作品,才會想著去做這個聯動。

還有個小故事,我的兒子是重度 Apex 玩家,這次合作其實很早就已經決定了,我非常想和兒子講,但是因為有保密協議只能憋著不和兒子說……

 

《Final Fantasy VII 重製版》導演 & 製作人訪談

 

Q:我們都知道本作的結束節點,劇情會達到非常關鍵的時刻,估計很多玩家都會立刻想體驗之後的東西,我們知道「重製版」和「重生」隔了四年,那麼「重生」和下一作的間隔會不會短一些? 

濱口:我們當然希望讓各位快玩到下一作,只能說我們會儘量快!

說起來,我們之前去歐美一些地方進行採訪的時候,能媒體和玩家的之間的差異,就是玩家希望「你們搞快點,想兩三年就能玩到」,而媒體則是「你們花了四年就能開發這麼牛的遊戲,實在是太厲害了」,這種差異還挺有趣的。

北瀨:目前第三部的劇情已經大致完成了,從開發角度來說算是很快了,但當然不管怎樣還是需要時間來準備的,所以玩家可以在這個等待第三部的時間裡,去討論「重生」的劇情,或是分享感想之類的,我相信這次的劇情絕對可以在玩家中引起非常瘋狂的討論,讓所有人都很興奮。

 

《Final Fantasy VII 重製版》導演 & 製作人訪談

 

Q:請兩位為玩家送上寄語吧!

濱口:本作的開發工作已經告一段落了,絕對不會延期!相較於前作專注劇情走向為主,本作的賣點就是世界探索,真的可以非常非常自由的探索,這是一次進化!所以非常希望玩家可以喜歡「重生」!

北瀨:「重生」里呢,雖然有薩菲羅斯這個非常明確的敵人,但重頭戲,必然是愛麗絲的命運到底會如何,而這方面的內容做的事非常非常有戲劇性!

遊戲體驗方面,本作的世界地是非常大的特點,應該會有玩家期待原作某部分會怎麼重製,所以我們這次都是希望以超越玩家的期待去完成本作的開發,敬請期待!

 
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