《星際大戰:亡命之徒》即將問世,粉絲們對育碧旗下 Massive 工作室即將推出的這款開放世界遊戲仍然有很多疑問。為了給大傢伙解惑,我們與《星際大戰:亡命之徒》的幾位開發人員進行了交談,包括敘事導演 Navid Khavari、創意總監 Julian Gerighty 和盧卡斯影業的高級創意總監 Matt Martin。
在本次採訪中,我們所聊的內容涵蓋了《星際大戰:亡命之徒》的方方面面,這部遊戲的主角是一位名叫凱·維斯的法外狂徒,劇情時間設定在《帝國反擊戰》和《絕地歸來》之間。他們將如何製作一款既不失經典「星戰」味兒又能讓人感覺煥然一新的遊戲?凱·維斯將如何影響並超脫她周遭所處的世界?為什麼本作沒有涉及絕地武士和原力等元素?本文囊括了來自那個遙遠星系的詳細資訊,精彩不容錯過。
《星際大戰:亡命之徒》將於 2024 年發售,遊戲設計了一些分支對話選擇,內有史詩般的太空戰鬥和一隻名叫尼克斯的可愛蠑螈小夥伴,玩家甚至有機會給那位大名鼎鼎的赫特人賈巴賣命(或者倒打他一耙)。
不過大家別擔心,本作不會是那種「爆肝 300 個小時依然沒能通關的超級堆料 RPG」。
你可以閱讀下文了解更多有關《星際大戰:亡命之徒》的資訊,這樣就能知道我們為什麼覺得它看起來像是《看門狗》和《俠盜獵車手》的合體,以及為什麼我們相信這有可能就是大家一直夢寐以求的開放世界「星戰」遊戲。
—— 好吧,我們深受這款遊戲的吸引,我們的觀眾也深受這款遊戲的吸引,大家都渴望更深入地去了解它。我很高興這次有機會獲知更多關於這款遊戲的資訊,因為通常情況下都是官方在放出一點消息之後就會進入一段沉寂期,時間大約是六個月到一年不等。你們在這周末透漏了不少新內容,尤其是提到有一顆新的星球。
Matt Martin(盧卡斯影業高級創意總監):是的。這實際上是一顆新的衛星,名叫「托沙拉」,我們和盧卡斯影業遊戲部門的人一起構思的這顆星球,真的很值得大家期待。它的靈感來源於東非大草原。在我們的設計中,玩家將能體驗到一個熱鬧繁榮的地下世界和首都之城,同時也可以騎著自己的飛行摩托盡情馳騁於那廣袤無際的開放平原。
—— 你能稍微跟我們講一下那輛飛行摩托嗎?因為我覺得它看起來更像是一輛飛梭摩托。所以它是飛梭摩托嗎?
Julian Gerighty(創意總監 ):不是飛梭摩托,它是一輛飛行摩托,是我們為托沙拉這類衛星打造的載具。托沙拉上並非只有繁華的都市,它的外圍其實是一片荒野。玩家所扮演的凱到了那些區域可能會被好奇心和探索欲分散注意力,從而偏離原本的目標。由於整個荒野面積相當大,所以為了讓整個探索過程變得更加有趣且便捷,我們決定做一輛飛行摩托,其靈感來源不是飛梭摩托,不是美式摩托車,也不是改裝車。
這與之前在《星際大戰》中所出現的一切都有所不同,因為它頗有一種越野摩托的意味,能為冒險旅程添加更多趣味、驚險、技巧性和追逐戰等元素。我們花了非常長的一段時間還原了一輛實物出來,是為參加 Comic-Con 而做的,希望之後我能有機會把它帶回家。
—— 我知道,昨天看到有人在我們演播室前騎來著。實物確實相當拉風,你們做得非常棒。我們能自定義這輛飛行摩托嗎?比如改一下它的顏色或者外觀之類的?我能像在現實生活中那樣往自己的車上貼貼紙嗎?
Julian Gerighty:貼紙這事兒我不清楚,但玩家可以自定義飛行摩托。
致力打造全新的「星戰」體驗,讓你即便身處遙遠的銀河系仍能有賓至如歸的感覺
—— 太棒了。我們來說說星球地貌吧,它看起來很像熱帶草原,但地表上又有大塊紅色的凸起,演示中還出現了很多像水晶一樣的東西,你能給我們介紹一下嗎?
Julian Gerighty:我認為這主要歸功於 Massive 和育碧其他合作工作室與盧卡斯遊戲部門的鬼斧神工,大家共同創造了這顆非常具有「星戰」風格的星球(或者說衛星),一切都是既熟悉又新鮮。我們挑了一種生態群落作為參考,以本作為例,東非生態圈就是我們的靈感來源,然後你再稍作改動,為其賦予一點外星風情即可。如果你回憶一下塔圖因的第一個鏡頭 ……
—— 明白了。
Julian Gerighty:那兒有美麗且風格眼熟的建築,卻擁有兩個太陽。我們在製作這款遊戲的過程中,也是先描繪一座巨大的山,然後為其嵌入琥珀礦的脈絡。這些像水晶一樣的東西是城市,而那些凸起的物質是一種橙色且高度反光的材料,正是這些細節給景色帶來了如此自然的外星風光。熟悉之中透漏著異星風情。
—— 我很喜歡。
Matt Martin:在盧卡斯這邊,每當我們在製作《星際大戰》世界中的一景一物時,都會遵循一種我們稱之為「八二法則」的原則,即保留八成的熟悉味道,添加兩成外星元素,兩成幻想元素。我覺得托沙拉就是一個很好的例子,它確實很有《星際大戰》內味兒,如果這是一部真人影視劇,我們就會跑去東非取景。但你又能在裡頭看到琥珀礦脈或巨大的蕈岩城,這些所代表的就是那兩成幻想。
—— 太棒了。Matt,你是《星際大戰》劇本團隊中不可或缺的一員,我清楚當涉及到與別的團隊或人員合作時,他們總會帶著各種問題來找你,比如說其中有些問題可能是「我們想用某個角色。他那陣子有「檔期」不?他在《帝國反擊戰》和《絕地歸來》之間的時間段里都在做些什麼?」
以及我要重點說說這個時間線,它讓我激動萬分,因為這是我們除開遊戲《星際大戰:帝國的陰影》以外,在任何「星戰」遊戲或影視作品中都未曾真正探索過的時間線,雖然《帝國的陰影》不屬於官方劇情,但裡頭有很多東西可以延續下去。跟我說說你和他們之間的交流過程吧。你是不是經常需要回答他們的問題?這次合作給你一種什麼感覺?
Matt Martin:我們確實試著與建立合作的每一個人緊密配合,找到一種方法來實現他們的目標。與 Massive 合作是一件很棒的事情,因為他們會帶著很棒的設想來找我們商量,其中有些想法甚至會讓我大為震驚,屬於是一屋子人裡頭唯獨我能欣賞得來的。
Navid Khavari(敘事總監):有時我們會測試這些設想。
Matt Martin:我很喜歡這種氣氛,因為這表明了開發團隊有多在乎這部作品。這種合作體驗真的很棒,我們認真工作,然後每周開會,有時大家就在會議上設法釐清各種細枝末節的東西,就像你剛剛問的那一連串細節問題。我認為正是這種較真和重視的精神讓這款遊戲變得如此特別,尤其是作為一款開放世界遊戲,玩家可以按著自己的喜好任意探索,去看任何自己想了解的東西,所以我們必須考慮如何塑造這個世界。
Navid Khavari:與盧卡斯遊戲部門以及 Matt 這樣的人合作體驗極佳,就在上周,我們在錄動作捕捉的時候有那麼一瞬間突然想到,我們需要儘快弄些赫特人來鋪墊某位暫時無法透漏姓名的角色。
—— 天啊,真好奇他是何方神聖。
Navid Khavari:大家齊聚一堂,精心構思出各種行之有效的方案。這就是《星際大戰》的意義所在,正是這些細枝末節和真實感為我們盡力營造了一個栩栩如生的世界。
—— 既然說到了「八二法則」中那八成的熟悉感,近年來在「星戰」領域中達到類似體量的遊戲是《星際大戰 絕地》系列,由於該系列的背景設定在黑暗時代,所以有很多可以發揮的空間。不過考慮到那段時期的劇情鮮少被開發,他們在創作的時候要留有不少餘地。
本作則會稍微好一些,因為它被框定在了正傳三部曲的其中兩部電影之間。我想 Matt 可能對此比較有感觸,但我很好奇其他人的看法,你們是如何避免在遊戲中出現太多熟面孔的?我們在預告片中看到了賈巴和漢·索羅。那是漢·索羅對吧?
Matt Martin:你是指那個牆上的裝飾嗎?
—— 沒錯,你懂的。不過那也可能是其他人!總之你是如何避免本作變得太過老調重彈,同時又保留住那些熟悉感的呢?
Matt Martin:確實,我覺得這是我們必須要一直留意的事情,因為你不想讓整個遊戲顯得太 …… 我的意思是它畢竟設定在一個浩大的星系裡,所以你不能讓人感覺這個世界很小。好在我們要講述的是活躍在這個時期里的一位亡命徒的故事。我們其實還沒見識過那段時期的相關故事,至少影視劇沒涉獵過這方面。
雖然以前的電影裡也有略作展示,但本作能帶我們直擊最真實的地下世界。它在電影中占據了一席之地,但更多的是充當背景板。所以當我們在製作這類遊戲時,會選擇像凱·維斯這樣的全新角色,然後在熟悉的時代背景下體驗她的劇情。
Navid Khavari:實際上我們發現這其實是一種優勢。說來有趣,即便這段時期里有關帝國和反抗軍的作品已經非常飽和了,但我們在討論初期就自然而然地想到了一件事,即那是一個各犯罪派系和地下世界都在蓬勃發展的時期。這方面有很多值得挖掘的故事,我們塑造了一個凱這樣的角色,她不是絕地、西斯或諸如此類的人物,她是一個竊賊,一心只想通過混進地下世界以及和各種犯罪組織周旋來改變自己的名聲。這裡頭有很多故事可以講。
—— 我在《星際大戰》中喜歡的部分就是骯髒的底層、毒販、罪犯以及醜陋的跳樑小丑。
Matt Martin:我們瞄準的正是你這類受眾。
—— 那可太棒了。Navid,我一直沒覺得自己會對這款遊戲有更高的期望度,結果你今天走進了演播間,我一眼就看到你了,當時我就在感慨,在過去的五六年裡,我們為每一款《極地戰嚎》遊戲都安排了採訪。我很喜歡《極地戰嚎》,很喜歡那個系列。
Navid Khavari:多謝誇獎。
—— 我剛就在想,我們這支團隊的「孤島驚魂濃度」比我想像中的還要高啊。那麼你在之前那些遊戲中的開發經驗能為本作提供什麼樣的優勢呢?有哪些心得是可以直接套用過來的嗎?
Navid Khavari:我覺得我們(尤其是對 Massive 而言,我相信 Julian 也有同感)真正關注的重點,就是我們要從頭開始建立一個開放世界,而且要創造出一個有特色的地方。我認為這就是我們的重要目標,要讓玩家在觀察一個育碧的開放世界時,能夠全身心投入去體驗構成這個世界的方方面面,比如人口組成、政治局面以及路上會遇到的角色。以托沙拉為例,帝國和辛迪加私底下會有錢權交易,存在腐敗滋生等各種現象。
我們非常努力地與世界設計團隊一起進行研究,並與敘事團隊合作,所以當你入坑這款遊戲時,能進入一個栩栩如生的《星際大戰》世界。有意思的是,我們設計的每一段對話,無論是關於生態系統,還是關於某位角色、某項活動或某件神器,總會來源於某個有特色的地方。凱有可能是第一次接觸到這些,她會作何反應呢?
—— 你讓我對辛迪加和帝國之間的關係產生了好奇,因為他們都有各自的地盤,而且二者之間顯然有著千絲萬縷的聯繫。我們都知道凱在辛迪加那邊有一定名聲。如果她惹到了帝國,那必然會招來那幫帝國兵。所以辛迪加和帝國最終會狹路相逢嗎?
Julian Gerighty:這是個有意思的問題,也是我們非常非常引以為豪的設計,因為我們每一個地點的情況都會因帝國和辛迪加的存在而異,所以通緝系統和玩家的聲望系統都相得益彰。聲望系統這方面體現在你所扮演的凱會遊走於不同犯罪集團之中,建立正面或負面的名聲。你的聲望越高,你就能獲得更好的工作機會,在他們的商店裡也能得到更優惠的價格,而且將有更多機會進入他們的派系領土。
但如果你們之間的關係變差了,他們就會派人來找你麻煩。這一切都取決於你如何與辛迪加打交道,你要自己做出選擇,比如思考如何完成某個任務。到遊戲末期,每個玩家的外界形象都會因人而異,因為每個人在經營聲望和參與驚險刺激的辛迪加犯罪冒險之旅過程中都有著不同的經歷。
—— 觀察人們對《星際大戰:亡命之徒》的反應是一件很有意思的事情,我發現很多人都有一個疑問,那就是這部遊戲的體量真的會很大嗎?因為育碧過去的某些遊戲有時會讓人感覺堆料太多,甚至多到難以消化。我想知道你是怎麼想的,對你來說什麼樣的遊戲才算是堆料?
Julian Gerighty:我覺得那些讓玩家沒法兒好好體驗、享受和通關的遊戲屬於堆料太多。我們的目標是讓人們真正意義上沉浸入一段非常緊湊、豐富的冒險旅程,在這個開放世界冒險中,玩家可以選擇自己喜歡的節奏。所以本作絕對不是一款長達 200 或 300 小時的大體量 RPG。這是一款非常專注於動作冒險的 RPG 作品,旨在帶領玩家體驗一段旅程,而且玩起來也不繁雜。
Navid Khavari:我覺得我們也有著同樣的目標,想確保玩家能夠沉浸到凱·維斯的旅程當中。我們團隊內部進行了很多次討論,沒錯,我們要打造一個開放世界,我們要建造那些熙熙攘攘的城市、酒吧和廣袤平原,但我們總會試著從一個獨特的地點或一段獨特的故事去切入,比如托沙拉,並設想這有可能是凱·維斯第一次踏入這顆星球。所以將敘事元素融入到遊戲當中一直都是我們的首要目標。
—— 我想問問遊戲裡有多少個地點?粉絲們能期待多少顆行星?
Julian Gerighty:我們不打算透漏地區數量。
—— 好吧,單純好奇問問,我知道你們都是手工製作的地點,挺好的,但我想知道你們是否會做一些非強制性探索的區域?
Julian Gerighty:我們關注的重點在於開放世界裡的體驗。所以開放世界的體驗意味著你需要做一個可探索的核心區域,裡頭包括草原、支線、角色和酒吧。因此,你在我們打造的這個核心區域外不一定會再碰上什麼特別的任務。
—— 你能否告訴我一些關於太空戰鬥背後的設計理念?因為在我的認知里這是個比較簡單的東西,不過我想聽你談談自己是如何處理這部分的。
Julian Gerighty:在太空戰鬥這方面,我們與育碧的團隊合作非常緊密,因為他們曾製作過街機飛行與戰鬥的模擬遊戲。我們的關注點主要在於如何更好地實現這部分玩法,因為要在一整個 360 度的環境中四處移動是非常具有挑戰性的。所以訣竅在於要降低節奏,但同時又得讓每一場戰鬥都給人感覺身臨其境和震撼人心。我們不僅想做戰鬥,還想實現對太空的探索。戰鬥玩法非常好理解,你可以控制視角去進行追蹤,點擊之後即可自動追逐敵人,接下來就看你的射擊精準度了,所以操作方面其實並不複雜。本作有小規模的戰鬥,也有大規模的戰爭。
—— 玩家能對這艘飛船做到哪種程度的自定義?我們前面談及了有關飛行摩托的事,但飛船本身更像是一個角色,比如千年隼。
Julian Gerighty:我覺得飛行摩托也可以被視為一個角色。所以對我來說,不論是「開拓者號」(The Trailblazer)還是飛行摩托,它們都是同等重要的。
—— 好的。我在演示中看到主角在逃命,然後人物無縫地登上了飛船。所以玩家可以在飛船上閒逛或者說在裡頭走來走去嗎?
Julian Gerighty:我們正是這麼設計的。
Navid Khavari:對於法外之徒來說,飛船就是他們的家,這是他們吃飯、睡覺和娛樂的地方,我們經常對盧卡斯影業提這個觀點。所以我們設計了空中戰鬥的玩法元素,這是遊戲中非常重要的一部分。但事實上,你還可以與船上的角色進行交談,了解一些東西,比如這艘船神秘的過往等諸如此類的事。我們很期待玩家能夠體驗到這些。
—— 這艘船的設計很有趣。我覺得你們可以稍微透漏一下,盧卡斯影業對飛船設計這方面有給出過什麼反饋嗎?我知道你們都有意選擇了一個更加簡潔的外觀,以更貼合正傳三部曲的風格。盧卡斯影業在這方面有給你們提供什麼便利嗎?
Matt Martin:是的,正如你所說,我們確實是在向正傳三部曲的設計靠攏,也就是那種 70 年代末,80 年代初的美學風格。因此,多參考當時流行的電子產品之類的東西會是一個很好的切入點。然後我們會利用原電影中使用的那些工具來製作這些道具,並找到一種方法將其應用到電子遊戲中。
—— 你多次提到了正傳三部曲,那麼像《遊俠索羅:星球大戰外傳》和《星際大戰:義軍崛起》這類帶有強烈犯罪色彩的作品呢?
Julian Gerighty:這些作品為我們帶來了許多不同的影響。我覺得這是世界上最幸福的家庭作業,能回家看一大堆《星際大戰》的動畫、影視劇以及各種書。但它們不是唯一的參考來源,我們還琢磨了很多當年具有類似基調的作品,它們同樣對我們影響深遠。正如前面所說,這是典型的七、八十年代大型家庭電影,裡頭有很多扣人心弦的故事和深入人心的角色,浩大的冒險正是其核心。所以我們的靈感來源不僅僅是《星際大戰》,還有其他作品。
Navid Khavari:在此基礎上,我們也嘗試著去探尋喬治·盧卡斯的最初靈感。所以,不論是義大利式西部片還是其他電影,我們真正想要捕捉的是你當初在看正傳三部曲時所收穫的那份心潮澎湃的感覺,同時還要在幽默與輕鬆之間取得平衡。
Matt Martin:沒錯。至於你所問及的本作是否會涉及到那些近代《星際大戰》作品,其實我們團隊裡有在探討奇基米星球,它是《天行者的崛起》中出現過的一個地點,是為那部電影而創造的,但實際上它在影片中只有匆匆一瞥。如果能夠把它放進我們的開放世界遊戲裡,那麼大家就有機會真正去深入探索這顆星球了,感覺這個設計很不錯。我們在遊戲中看到的奇基米星就是《天行者的崛起》中那顆星球 30 年前的樣子。
Navid Khavari:還能接觸到一個全新的犯罪組織。
Matt Martin:沒錯,還能接觸到一個全新的犯罪組織。
Navid Khavari:在奇基米星上紮根的是一個名為「Ashiga Clan」的組織,這是一種由為蜂巢服務的梅利托人構成的蜂巢礦產集團,所以與我們在《星際大戰》其他作品中看到的犯罪組織非常不同。
Julian Gerighty:其實梅利托人也是近代才出現的,因為它們是以在《原力覺醒》中登場的薩科·普蘭克一角為基礎衍生出來的。
—— 簡單向我們描述一下你們團隊內部的討論吧。我很好奇,你們大部分時候都在討論些什麼?爭論些什麼?我真的對此很感興趣。
Julian Gerighty:我們可以接著說 Ashiga Clan。這個犯罪組織的誕生是為了給玩家提供真正多樣化的體驗,包括戰鬥和潛行。他們的視力很差,但聽力極好,所以能在潛行方面為玩家創造出全新的挑戰,與之後遊戲中出現的其他派系形成鮮明對比。
Navid Khavari:是的,至於我們的日常討論,其實當我們與盧卡斯影業遊戲部門進行交談時,我們經常會提到其中一點,就是想要對某些標誌性的地點或經典角色致敬,但我們也一直在努力推出更多新鮮的體驗,這是兩種非常不同的開發思路。所以我在想 …… 我希望玩家能夠從中找到平衡,能夠體會到我們 ……
—— 為原力帶來平衡。
Navid Khavari:那可是你說的,不關我事。
—— 既然說到原力,你們是否有考慮過要在遊戲中加入絕地、西斯、光劍和原力這些元素呢?我的意思是,這些都是《星際大戰》的重要組成部分,而且屬於「萬金油」配方。
Navid Khavari:說來好笑,我經常被問到這個問題。事實上,我們在構思這個劇本的過程是非常自然的,因為已經有太多的影視劇描繪帝國與反抗軍之間的較量。其實有很多很好看的書、漫畫和小說都提到了地下世界,但第一次有遊戲正兒八經地去探索這個領域。形形色色的犯罪集團、凱·維斯以及諸如 ND-5 這樣熬過複製人戰爭並混進地下世界的角色,這其中有很多值得開發的故事。老實說,這一切都是水到渠成的。
—— 你們是否會從盧卡斯之前被取消的遊戲中獲得一些靈感?比如《星際大戰 1313》?
Navid Khavari:不,這款遊戲是從零開始製作的。
Julian Gerighty:絕對沒有。我們沒機會接觸到其他作品。而且說實話,身為創造者的樂趣就在於嘗試找到自己的方式和自己的市場定位,並基於 Massive 和 Palm Studios 的經驗以及規模去考慮問題。
—— 說到絕地,我想到了凱爾·卡塔恩,他在遊戲《黑暗力量》中不算正派,但他最終得到了光劍,並學會了運用原力。所以凱最終也會獲得一把光劍嗎?
Julian Gerighty:嗯?但凱可是個亡命徒。
—— 顯然是。
Julian Gerighty:所以她真不需要光劍。我甚至都不知道她自己會不會想要。
Navid Khavari:她拿把光劍倒是有可能會吸引來一些好評。
Julian Gerighty:我們內部的想法是,這並非一個關於帝國或反抗軍的故事,也並非關於絕地的故事。這是一個聚焦於亡命之徒的故事。我認為從遊戲玩法、角色和角色動機的角度來看,堅持這一主旨是非常重要的。所以我很確定她不可能拿光劍。
—— 作為一名「星戰」粉,聽到這個消息真的讓我始料未及,因為我很喜歡絕地,當然我也喜歡這個宇宙的其他方面。我真的很想玩一款類似《星際大戰:俠盜中隊》的遊戲。
Julian Gerighty:我們這就把它提上議程(笑)。
—— 最後再問一個問題。對於那些反對本作設定為女性主角的粉絲們,你有什麼想說的嗎?
Navid Khavari:唔,我覺得我們所作的就是圍繞凱·維斯這樣有血有肉的法外之徒滿懷激情地講述一個精心編排的故事。她就是這部遊戲的重心,而且亨伯利·岡薩雷的表演也為凱賦予了如此豐富的情感和幽默,我真心覺得玩家們會享受她的旅程。