
希望下次微軟的AI團隊端出成果的時候,能給玩家和開發者更多驚喜,而不是驚嚇。
前段時間,微軟放出了一個有些獨特的遊戲試玩——玩家只需打開瀏覽器,就可以玩到1997年上市的FPS名作《雷神之錘2》。
之所以說「獨特」,是因為這個遊戲完全由AI生成畫面並運行,玩家動動手指在網頁上一點,就能免費暢玩《雷神之錘2》第一關。

不過只要稍微嘗試一下,就會發現這個《雷神之錘2》……不是很「暢」,甚至可以說體驗糟糕透頂。
微軟放出的試玩頁面里,遊戲只能以「640×360」的解析度運行,幀率還只有20出頭,伴隨著巨大的輸入延遲。一旦動起來,畫面會進一步變糊。敵人更是堪稱災難:他們宛如一坨坨會不斷變化和移動的果凍,只能勉強看出一點點人樣。

除此之外,遊戲還有眾多生成式AI獨有的奇門Bug:
玩家遇到敵人後只要轉動視角讓敵人從視野中消失,AI就會誤以為敵人不存在,從而讓玩家無傷通過。

在場景內移動時,AI也是根據場景中有代表性的地標,參考此前輸入的模型來推斷玩家的位置並呈現對應的畫面。倘若玩家選擇低頭看地,幾秒後AI就會被空無一物的地板貼圖弄暈,玩家再次抬頭會發現眼前的場景變成了一片不知所云的混沌,只能發出「你把我干哪來了」的疑問。

毫無疑問,這個糟糕的成果很快遭到了玩家和媒體的一致負評。不少玩家表示有這資金和人力,不如多給Xbox做點第一方遊戲提高競爭力,外網有媒體評論乾脆直稱,微軟此舉是「對生命的侮辱」。

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從技術上來說,用生成式AI來還原遊戲中也不算是多新鮮的玩意了。去年8月,我們就曾報道過谷歌的團隊如何使用AI 模型GameNGen來還原FPS鼻祖《毀滅戰士》。
僅通過圖像和操作數據來進行訓練,就能讓AI一定程度模擬出遊戲內容。但正如前文所提到的,目前AI的水平充其量也就是技術演示,糟糕的流暢度和花樣百出的「Bug」,讓它遠到不了實用化的程度。

平心而論,可以自由俯仰視角的《雷神之錘》在複雜度上比《毀滅戰士》還是要高了一些
熟悉生成式AI的朋友可能知道,只要內容一長,不少AI都會變成健忘的「人工」。這本質上是因為生成式AI依靠大量訓練數據製作「模型」,然後根據近期的畫面和模型來「推測」後續畫面。
對於現有的AI來說,這個「近期」的窗口都不太大。在AI版《雷神之錘2》里,AI記憶的畫面窗口僅有0.9秒,根本無法實現電子遊戲所需要的前後一致性。
同樣也是考慮到潛在的負載,遊戲的時長也進行了限制,遊玩幾分鐘後,頁面就會提示玩家當前進程已達上限,只能從頭來過。

這個《雷神之錘2》別說「好玩」了,連「能玩」這個及格線都沒有達到,也難怪一些網友吐槽:「在這個AI版本上浪費時間,還不如回頭玩幾十年前的Dos版」。
在AI技術誕生之後,關於要如何使用AI技術一直有著各種各樣的討論。其中,使用AI直接替代人類、輸出最終成品一直是最受爭議的方向。
而在微軟自己針對AI項目的訪談中,也出現了令人哭笑不得的一幕。一個月前的一場對談中,當微軟遊戲業務CEO菲爾·斯賓塞問及開發者對於AI的展望時,忍者理論開發者Dom Matthew開始瘋狂「疊甲」,一邊表示AI作為工具對於遊戲開發潛在的優勢,一邊不忘使勁強調自家遊戲在創作時並未直接使用AI輸出,也並不打算使用AI直接輸出內容。
不難看出,求生欲拉滿的遊戲開發者十分清楚玩家們的雷區在哪。

網友在影片下面評論到:Dom像是被人用槍指著一樣
但此次由AI自行「重製」的《雷神之錘2》,毫無疑問又是「使用AI直接輸出內容」,一腳踩到了眾多網友和業內人士的雷區中。
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你要說微軟對這個結果毫無預期,倒也未必。
儘管微軟的AI網站Copilot Labs發表了諸如「仿佛是在傳統引擎中遊玩《雷神之錘2》一般」的溢美之詞,但在微軟的開發者博客中,他們對於自己放了個什麼東西還是非常有數的。
AI版《雷神之錘2》的眾多缺陷他們心知肚明,除去健忘這個老大難問題,像是和敵人的交互不正確、數值前後不統一、遊戲時長有限等問題,也被開發者自己一一列舉出來。
他們非常清楚這個版本根本玩不了,更別提什麼「復刻原版遊戲的樂趣」。開發者在博客中直言:「與其說是在玩遊戲,更像是在玩這個『模型』。」

某種意義上,這也是這個AI版《雷神之錘2》的初始目標:展示一下微軟自家AI的「遊戲理解」。
這個名為Muse AI的AI模型是微軟旗下的眾多產品之一。作為賣點,Muse AI能在輸出遊戲畫面的同時,輸出正確的手柄指令。也就是說,當Muse AI輸出一段遊戲角色向前跳躍的影像時,它也會輸出「向前推動遙杆」和「按下跳躍鍵」的指令,就像是一名玩家在「腦補」遊戲畫面和操作那樣。
為了實現這個目標,AI開發團隊找到了微軟旗下的忍者理論工作室,並利用他們的多人對戰遊戲《尖峰戰隊》的對戰數據來對Muse AI進行訓練。雖然從在線數上看,《尖峰戰隊》早已「涼涼」,但作為用戶協議的一部分,所有玩家的對局都會上傳到伺服器保存,因此有著相當可觀的對戰影片可以用於AI訓練。

《尖峰戰隊》的Steam版已經「鬼服」了
同時作為當年眾多《鬥陣特攻》追趕者之一,遊戲中的角色能力眾多,也有多種多樣的立體機動能力,遊戲的複雜度相當高。即使是一名普通玩家也需要一段時間來理解各種角色的特性和技能,對于思路異於常人的AI而言更是一個挑戰。
在「餵食」了相當於七年的遊戲時長、超過十億的圖片和指令用以訓練後,Muse AI一定程度上理解了遊戲。
雖然從團隊放出的影片成果來看,果凍狀的角色、抽象的動作和300x180的畫面和10fps的幀數,很難感受到多少「遊戲樂趣」。
但和《尖峰戰隊》的實機遊玩仔細對比後,可以看出Muse AI不光搞清楚了「砍人」的基本交互,像是展開雙翼進行飛行、攢滿能量槽釋放大招等進階規則也還原得有模有樣。

甚至除了能拿起手柄直接遊玩之外,Muse AI還能兼職當一下「開發工具」。在一個影片中,我們看到微軟的開發人員將一個油桶圖片直接拽進了AI創作出的遊戲窗口,這個圖片馬上就變成了可交互的物體,被角色一刀砍爆。

而在《尖峰戰隊》的訓練基礎上,AI團隊進一步優化了流程。在《雷神之錘2》的AI版中,開發者只「投餵」了相當於六週遊戲時長的內容,遠少於之前的七年,還實現了更高的解析度和幀數,算得上是進步明顯。
Muse AI的確體現出了不少有趣的能力,但說一千道一萬,以目前的水平對玩家和從業者來說都還是雞肋。想要玩遊戲的話,這個又卡又抽象的「果凍對戰」顯然不如直接打開Xbox,遊戲的原生開發工具也能更快更穩定地完成開發和調試。微軟AI團隊的這番努力,讓不少人感覺像是自我感動或是浪費資源。
不過,菲爾·斯賓塞的發言中透露,他對這個AI模型的「就業前景」還是十分期待的。
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在微軟官方的訪談中,菲爾·斯賓塞提到,他認為在未來,Muse AI會在老遊戲保留方面提供不小的幫助。「有很多經典老遊戲遊戲都依賴於特定的硬體,」斯賓塞說道,「隨著這些硬體老化磨損和停產以及其他原因,想要玩到這些老遊戲會越來越困難。」
這也算是他們自己的經驗之談,Xbox主機一直在向下兼容方面提供著不錯的支持。截至目前,2155款Xbox 360遊戲中,有632款可以在最新的Xbox Series上進行遊玩。考慮到當年豐富的獨占陣容的確極具吸引力,有些玩家甚至會為了回顧經典老遊戲而特地買一台Xbox Series S。
但在2023年的聲明中,微軟提到「由於授權、法律和技術原因,我們已經達到了向下兼容的極限。」這不是單純的客套話,比如恐怖遊戲《心靈殺手》就在2017年因為音樂版權到期而下架商城,最後靠著微軟發行方提供的版權協助,Remedy才能在2018年將其重新上架。
並不是所有遊戲都會像《心靈殺手》這般好運,能得到足夠的場外支援。有些遊戲涉及到更多授權難題,或是在原開發商關門後未能妥善交接,就算微軟有心下場也未必能解決。

IP授權遊戲是此類問題的重災區
眾多遊戲廠商的代碼保管水平也比很多玩家預期的要「草台」很多,因代碼丟失導致的開發問題並不少見,不少遊戲在製作重製版時都遇到了類似的問題。
比如著名即時戰略遊戲《星際爭霸》就有著戲劇性的經歷,包含原代碼的「母盤」在丟失後幾經轉手,最後被一位粉絲意外購得並歸還給暴雪。

而經典科幻RPG《質量效應》在推出三部曲重置合集《質量效應 傳奇版》時也缺少了一款小型DLC,原因是該部分的代碼備份意外損壞,完全無法復原。
理論上說,開發者們可以嘗試用自己的經驗重新開發,或者利用反編譯工具嘗試還原部分代碼。但對於商業遊戲製作者來說,這投入的額外人力成本是否值得就是另一個問題了。

1997年的《銀翼殺手》也因搬家而遺失源碼,重製版開發者不得不逆向研究遊戲
比如《質量效應》丟失的DLC預計需要6個月重新開發,由於DLC並不涉及主線劇情,因此生軟和EA不出意外地放棄了「人為復原」的計劃。

最終還是被mod製作者靠著「用愛發電」給移植了
誰也說不好在多年後,如今的經典遊戲又會有多少因為各種原因而遭遇下架或是代碼遺失的境況,而未來的平台又會遇到怎樣的兼容性問題。
這種情況下,AI就有其價值了。它可以靠著網際網路留存的遊玩影片進行訓練,並在不使用原代碼和原生開發工具的情況下還原遊戲,省去了開發者「暴力破解」的功夫。在理想情況下,的確有著相當的可能性和便利性。
當然,就像這個糟糕的AI《雷神之錘2》表現出來的那樣,單靠AI模型自己發揮還是不夠的。正如同微軟AI項目名稱「Copilot」所指,AI只能做個副駕駛打打輔助,真的掌舵人還得是開發者自己。
前文提到的忍者理論工作室首席Dom Matthew,在疊甲之餘也說了不少十分通透的感想:「AI開發的關鍵,不是直接用它生成內容,而是讓它將創意開發者們解放出來。它讓我們能更快、更好地將腦中的創意具現化出來。」
只希望下次微軟的AI團隊端出成果的時候,能給玩家和開發者更多驚喜,而不是驚嚇。