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拉瑞安回顧《神界2:龍裔》歷程 險些退出遊戲行業

2024年08月04日 首頁 » 遊戲速遞

在《柏德之門3》之後,一大堆獎項和更多的資金使拉瑞安工作室站穩了腳跟,但該公司的負責人和創始人在發行商干預開發者之前的作品後,幾乎退出了這個行業。

在接受採訪時,拉瑞安的CEO兼《柏德之門3》總監Swen Vincke回憶了工作室之前的RPG項目,這些項目為去年的創紀錄成功鋪平了道路,並回憶起團隊在2009年製作《神界2:龍裔》的低谷時期。

拉瑞安回顧《神界2:龍裔》歷程 險些退出遊戲行業

《神界2:龍裔》是該系列的第三部作品,緊隨《神界:原罪》和《超越神界》之後。Vincke回憶說,如果時機合適,這本可以成為一款「突破性的遊戲」,因為「它很有雄心,內容很多,但沒有一項做得很好。」

「每件事都是由於團隊規模太小、資源不足而導致的過度雄心的產物,出版商堅持在遊戲未準備好時就發布。」Vincke解釋說,儘管該遊戲在不同地區有多個發行商,所以很難說他指的是哪一個。無論如何,這種壓力大的經歷讓Vincke「在那個時候考慮過退出。」

眾所周知,Vincke在這個行業的時間並沒有就此停止。他與發行商的合作確實停止了。他說:「你不能一次又一次地失敗,你必須做對一些事情。這就是我放棄發行商的原因。」拉瑞安轉而為未來的遊戲選擇自我發行和眾籌。

儘管回首過去讓人感到不快,但相對於其他工作室的重大失敗,《神界2:龍裔》實際上反響不錯,而改進整合版的重新發布更是提高了評價分數——這可能是團隊在《柏德之門3》發布後如此廣泛支持的先兆。

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