「回去看看。」
我算得上是「軌跡俠」嗎?
看著手機螢幕中,那一個個在記憶中既熟悉又模糊的身影,我不由得想問自己這個問題。

這個問題,我不僅現在問過自己,而且原來也問過自己,甚至以後可能也要繼續問自己。
原因很簡單——真正的「軌跡俠」,應該能把歷代劇情事件的時間線梳理得清清楚楚,應該能把塞姆利亞大陸的所有故事講得頭頭是道。
我呢?有點不太夠格。
比起這些真正能夠對「軌跡」系列如數家珍的老資歷來說,我的純度並沒有這麼高。
「軌跡」的歷史已經有二十多年了,我只斷斷續續地從中途開始補完前面的內容,然後跟著玩了十多年。我忘記從哪一年之後,好幾部作品都因為沒時間,自己只能草草地囫圇吞棗;而早年認真玩過的那些,比如最早的「空軌」系列,劇情也忘得差不多了,只記得一個大框架,以及一些模模糊糊的「感覺」。至於裡面具體發生了什麼事?除了一些相當印象深刻的橋段,很多真想不起來了。

直到今年九月,《英雄傳說:空之軌跡FC》的重製版《空之軌跡 the 1st》出了,以此為契機,我又回到了每個「軌跡俠」最初的起點。

最一開始,面對眼前這個完全3D化的「利貝爾王國」,我其實是有點懵的——街道、房子、人物,全都又清晰又立體,跟腦子裡那個由模糊像素和想像拼湊出來的世界,好像完全對不上號。明明走在柏斯的街道上,我的感覺卻相當陌生。
但怪就怪在,當你跟著艾絲蒂爾重新去跑那些任務,重新去聽每個NPC絮絮叨叨,重新經歷那些看似瑣碎的日常時,記憶的閘門就被悄悄推開了。隨著遊玩的深入,這個嶄新的、高清的利貝爾,逐漸開始和我心中的利貝爾一點點重疊。

當故事再度抵達結尾素,在限定的箱庭內,玩家需要通過不斷戰鬥,解開各種機關,才能領取獎勵並前往下一區域,而肉鴿帶來的隨機成長,又考驗著玩家隨機應變的決策能力,讓每次探索都充滿了新鮮感與未知挑戰。

再比如,「賞金首領討伐」則是為玩家提供挑戰目標的BOSS戰,玩家需要針對不同BOSS的特性和弱點,精心搭配陣容和制定戰術。每一種玩法的擴充,都讓「北方戰役」的玩法體系更加豐富,為玩家帶來了截然不同卻又趣味十足的遊戲體驗。
而遊戲最讓我感到舒適的地方,是「北方戰役」在提供豐富內容的同時,也不忘照顧到「老軌跡俠」們不再寬裕的時間——自動戰鬥、動畫倍速、一鍵掃蕩等基本配置一個也沒有落下,而且除此之外,「北方戰役」還有一鍵配置裝備、隊伍陣容推薦等完善的官方「抄作業」系統。完善的離線收益系統,更是讓玩家不用「玩遊戲如上班」,每個人都能在碎片化的時間裡輕鬆跟上主線,而不用擔心卡練度導致看不到最新劇情了。

要說到最讓人「爺青回」的,除了熟悉的歷代角色之外,就是「導力器」系統了。這個通過鑲嵌不同「迴路」來自由定製角色能力的設計,是「軌跡」系列經典的養成系統。雖然「北方戰役」在「導力器」系統上做了簡化,但當我再次為了搭配出一個理想技能組,而反覆調整那些熟悉又陌生的迴路時,我回想起自己當初鑽研戰鬥筆記,以及在網上查找攻略,一步步搭配導力迴路的日日夜夜。

我已經不記得這種親手「構建」角色的鑽研樂趣,最後一次出現在什麼時候。不過,在遊玩「北方戰役」時,它又久違地涌了上來。
所以,回到最初那個問題:我算得上是「軌跡俠」嗎?
在這個JRPG影響力已經下降的時代,對「軌跡」這份漫長的牽掛,是否只是一種固執的舊習?我是否早該與它從容告別?
這些問題,我在過去也問了自己無數次。
或許在未來,我或許還同樣會問自己無數次。
但是現在還「沒有那個必要」——玩過「北方戰役」之後,我知道自己心裡,依舊住著那個暑假窩在家裡打「軌跡」的少年。







