事實證明,最好玩的《魔物獵人》永遠是下一作。
這並非貶義,而是我前往大阪CAPCOM總部遊玩一下午《魔物獵人:荒野》後,發自內心的感嘆。作為世界上最暢銷的ARPG遊戲,這個今年恰好誕生20年的系列總是能不斷地推陳出新,在已經完善的玩法和系統內進行革新,試圖讓每一款新作都給新老玩家們帶來不同的遊戲體驗。
儘管這其中有些革新並不成功,比如「冰原」的聚魔之地,比如「崛起」的百龍夜行。
但在遊玩了兩遍遊戲開場前5小時內容後,我已經可以放心大膽的說一句:
這次的《魔物獵人:荒野》玩起來真的太爽了!
關於本次試玩後的採訪,可以點擊這裡查看,有關於中文語音、武器改動、優化調整的相關回答。
PS:本次的前瞻試玩僅針對開發中版本,並不代表遊戲最終質素。

本次我們在CAPCOM辦公室試玩的版本,是遊戲從New Game開始大約5小時的完整流程。其中遭遇的許多怪物,大家在此前的公開測試中已經狩獵過,所以本次的前瞻報告不過再詳細展開。
和之前的測試相比,這個版本最大的差別就是加入了完整的劇情和任務流程。雖然為了保證大家的初次體驗,這裡不會詳細闡述劇情,但有一點可以確認,「荒野」是迄今為止劇情沉浸感,故事參與感和演出震撼度最強的一代《魔物獵人》。

從「世界」開始,《魔物獵人》系列就在不斷加強劇情的比重,同時通過更加「現代」的演出方式來講述故事,而「荒野」又在這個基礎上更近了一步。
這一方面是本次的故事比起舊作來,在前期就鋪設了更多的疑點,也在敘事節奏上更自然和流暢。玩家們從進入遊戲開始就會被帶進故事中,隨著主角團的狩獵進程逐步引出更多的秘密,和角色之間產生更多羈絆。

本作的故事很有探險的感覺
另一方面,「荒野」的演出和劇情運鏡也比過去的歷代怪獵都更加符合現代3A遊戲的標準。雖然從大的邏輯上,遊戲的單人部分依然是由一段又一段的狩獵而組成的,但卻並非像之前一樣持續:和NPC站樁對話——找看板娘接任務——出發狩獵——狩獵成功——繼續和NPC站樁對話的循環。
雖然作為老獵人已經習慣了過去的逐個清理村任務的循環,雖然以前《魔物獵人》系列的劇情也並不算多差,但說實話,這種模式很難讓我在故事的推進過程中產生足夠強的沉浸感。
「荒野」卻打破了這一傳統,在遊戲的前5小時流程里,沒有任何一個任務是通過任務看板接取的,而是隨著劇情地推進自然而言的出現。這不會打斷故事地講述節奏,也在一定程度上讓遊戲的劇情變得更有存在感。

這個改動配合上本次完全打通的村莊、大本營和狩獵場設定,讓整個遊戲的體驗都變得更加流暢。更何況這次的「荒野」主線劇情里很少有站樁對話,劇情演出的運鏡也和前幾作相比有了大幅度提升。也進一步放大了這種感受。
另外值得一提的是,本次我們在PS5(非Pro版)上體驗本作時,在畫質模式下並未遇到明顯的卡頓和掉幀,且在試後的採訪中,三太子也表示遊戲在發售前會進行進一步的性能優化。






玩過4代的玩家應該能get到這段對話隱藏的資訊吧
和劇情展開一樣令人感覺流暢的,是本次進行了大刀闊斧改革的狩獵體驗。
「荒野」的狩獵節奏與獵人性能和「世界」相比有了進一步的提升(「崛起」中因為有著翔蟲和鐵蟲絲技的存在,比較論外,就不作為對比項了),這一點想必大家在公開測試中也已經有了充分的體驗。
這種感受主要來自於本作圍繞集中模式更新的武器動作派生,和圍繞鷺鷹龍新增的雙武器設定。

鷺鷹龍的高機動性和隨之增加的自動尋路系統省去了過往狩獵初期的找怪環節,也讓追擊換區的怪物變得更加方便。同時利用鉤爪進行採集的便利設定也讓以往《魔物獵人》系列的採集時間被進一步壓縮。讓遊戲的比重更多轉移到了和不同特性的巨大怪物鬥智鬥勇身上。

而可在戰鬥中切換武器的設定則讓獵人們面臨不同戰況下有了更多的選擇權和靈活根據怪物狀態切換戰術的可能性。拋去近身纏鬥時利用太刀持續輸出,怪物睡著時切換大劍用強蓄力斬開眠這種基礎操作不談。我已經能夠想像到遊戲發售後各種利用切換武器設定玩出花活的「軍事化狩獵」場景。

當然,這一改動帶來的變化大家想必已經在公開測試中體驗到了,這裡就不進一步贅述了。
而在武器的改動方面,拋去此前公開測試時的平衡性和個別武器的疲軟不談,我個人對大部分武器集中模式和新動作帶來的戰鬥節奏和手感變化都是持肯東態度的。
集中模式和不同武器針對集中模式派生的新動作讓戰鬥的過程變得更加爽快。而許多武器圍繞迴避和GP的延伸招式也使遊戲的戰鬥節奏從以往的回合制變得更具交互感。

「荒野」中的訓練裝置,和「崛起」一樣可以進行不同的攻擊模式設定
當然,筆者玩到的版本和大家測試中玩到的版本都不是遊戲的最終形態。在本次試玩後的採訪中,三太子明確表示包括操蟲棍、片手劍、長槍、斬斧在內的多把武器都會在正式版中進行大幅度調整。
雖然我玩到版本並非正式版,這些武器的調整也尚未實裝,但已經有一些武器和公測時不同。
比如同行的機核編輯老師就表示,操蟲棍以往的空中跳躍突進斬可以繼續派生舞踏的設定已經回歸。而因為滯空能力加強使獵人可以在空中蓄力,使操蟲棍的狩獵節奏和戰鬥循環已經和公測中完全不同。
另外還有個可能會讓蝦頭獵人們高興的消息:太刀一點都沒有削弱,依然是版本T0!
因為我在此前的公測版本中並未詳細試玩太刀和弓箭之外的武器,所以試玩版中其他武器是否存在改動並沒有準確的結論,這部分大家可以參考其他媒體老師們試玩報告。

據CAPCOM的工作人員介紹,本次我們體驗的流程正常玩下來約為遊戲前5小時的體量。不過可能因為試玩的大家都是老獵人,所以基本都只用了3個小時左右就打完了全程。
試玩的流程里我一共狩獵了7隻怪物,都是此前已經公開過的,分別為公測時就存在的纏蛙、辟獸和沙海龍,以及此前預告片中出現過的炎尾龍、刺花蜘蛛、桃毛獸王和boy龍(波衣龍)。

炎尾龍是一隻「荒野」新增的獸龍種怪物,其就像是鳥龍種和小型獸龍種喝多了的產物。有著傳統獸龍種強壯後肢,短小前肢,大尾巴的特徵,也有著看似羽毛狀的尾巴和頭冠(其實並非羽毛)。
炎尾龍生態位應該不高,體型不大,攻擊欲望不偏低,在流程里出現的也比較前期。其最大的特色是利用碩大的尾巴進行各種甩尾和拍擊,像公雞一樣啄地,以及利用尾巴和地面摩擦出火花後攻擊獵人,狩獵難度很低。

刺花蜘蛛是只設計很有趣的怪物,它是久違的鉗角種新成員,得名於腹部展開時的花朵外觀。刺花蜘蛛體型不大,但動作迅速,狩獵中後肢的和嘴部的戳擊前搖都很小。還會利用花朵一樣的腹部噴灑出大量懸浮在獵場中的紅色漂浮物,獵人靠近後會進入麻痹狀態。

而新鮮回歸的桃毛獸王在保有了經典的特性外則有了很多新的動作。高清化的桃毛獸王依然無愧屁王之名,可以用前後兩個洞噴吐讓獵人失去回復能力的臭屁,還進一步強化了吞食不同蘑菇後派生不通吐息的能力。另外其動作中也增加了一些此前沒有的小動作,和它戰鬥的過程既讓人熟悉又有了一定的新鮮感。

波衣龍則是本次試玩中狩獵的最後一個怪物,其體型龐大,伴隨著緋紅森林的極端暴雨天氣出現時有著極強的壓迫感。波衣龍的身上覆蓋著一層由身體分泌成分和水混合而成的液膜,許多攻擊動作都會產生影響獵人行動的水流,且攻擊其液膜時有著減傷。
但與此同時,或許是因為體型過於龐大,波衣龍的動作並不迅捷,許多招式都比較笨重,伴隨有較大的破綻。雖然可能對新手獵人來說是個強敵,但劇情中初見時很難給老獵人們帶來足夠的威脅。

除了這些新怪物以外,本次體驗的另一個重點是此前預告中出現過的緋紅森林。
這是一片水源充足的密林生態地圖,異常天氣為暴雨。其和「世界」中的古代樹森林一樣有著複雜的多層結構,但不用擔心,因為鷺鷹龍可以自動尋路,大家完全沒有了迷路的困擾。
緋紅森林底層有著大量的河流和溪水,這些水源都奇特的呈現為紅色,不知道是否和棲息在此地的特殊怪物有關。
前面提到過的刺花蜘蛛、桃毛獸王和波衣龍都是這裡的常駐民,同時「荒野」新的獸人種莫利巴族(森狸人)的村莊也坐落於此。這群新的獸人種在劇情中是友好NPC,且有著十分有趣的演出,一舉一動都透露著一種奇特的可愛感。
得益於「荒野」進化後的劇情展現,其幾乎已經取代了怪物獵人3代中的奇面族,成為了我最喜歡的獸人種生物。

除了這些比較系統的體驗以外,我在這一下午的試玩中還看到了一些比較在意的內容。
首先,本作中的新夥伴鷺鷹龍有著完善的自定義系統,在遊戲中可以隨時針對其外觀進行詳細的設定。我十分期待未來《魔物獵人》和《Final Fantasy》聯動,推出陸行鳥外觀的鷺鷹龍。

此外,臨時營地也可以進行自定義
另外,我初步體驗到了本作的武器和防具鍛造體系。除了遊戲不再區分近戰和遠程防具以外,我並沒有感受到本次的防具鍛造系統太多的變化。很遺憾的是,直到打完波衣龍,大家關心的護石和裝飾品元素依然沒有解鎖,所以我無法幫大家提前探知這兩個在配裝中至關重要的系統有了哪些變化。
而武器的派生鍛造也與以前大差不差,最大的變化是,幾乎每把武器都自帶一個技能,且有不少都是此前從沒有出現過的新技能。這個改動很明顯是為了配合本作可切換武器的設定新增的,其讓一部分的配裝思路和武器綁定,提供了更多的配裝可能性。

最後值得一提的是,《魔物獵人:世界》中的環境生物捕獲和收集元素得到了回歸,大家在和各種巨大怪物戰鬥之餘,又可以成為珍惜生物收藏家了。
儘管一下午的體驗並不足以讓我窺得《魔物獵人:荒野》的全貌,但已經足夠我放心大膽的說出,本作絕對會是一款足夠好玩,足夠爽快,足夠精彩的《魔物獵人》新作。
很高興看到這個已經誕生20年的經典系列如今依然能夠在保有系列最核心的狩獵精髓同時不斷在穩步革新和前進。
從許多細節上來看,《魔物獵人:荒野》的整體觀感都更像是幾年前《魔物獵人:世界》的續作。我也衷心期待本作能像「世界」一樣,給這個歷久彌新的系列注入更多新鮮血液,也讓《魔物獵人》能在遊戲領域一線IP的陣列里獲得更長足的進步。