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PICO發布針對XR開發的Unity通用渲染管線優化版本

2024年10月23日 首頁 » 熱門科技

Unity 的通用渲染管線(URP)以其靈活性和高性能優化能力,贏得了眾多移動和 XR 開發者的青睞。作為一個適用於多平台的多功能解決方案,URP 在移動設備、VR/AR 設備以及高端遊戲主機和 PC 上都表現出色。然而,在 XR 應用開發中,性能始終是一個核心關注點,特別是考慮到 GPU 負載因雙眼渲染需求而加倍的實際情況。

PICO發布針對XR開發的Unity通用渲染管線優化版本

針對這一挑戰,PICO 對 URP 進行了深度優化,並修復了多個與 XR 相關的問題,最終推出了 PICO 的 URP 分支。這一分支旨在為開發者提供更多選擇,幫助他們在 XR 應用開發中實現更好的性能。

此次優化版本帶來了四大顯著改進:

1.Bloom 效果優化

URP 中的 Bloom 效果原本提供的默認質量設置對於XR設備來說可能過於繁瑣,導致性能下降。PICO 對此進行了優化,擴展了 Bloom 濾鏡的適用性,使其更適合 XR 硬體。

PICO發布針對XR開發的Unity通用渲染管線優化版本

這一改進使得 GPU 性能提升高達 30%。開發者可以通過調整最大疊代次數(Max Iterations)和高斯濾波器(Gaussian Taps)等參數,根據目標性能進行靈活設置。例如,將 Gaussian Taps 設置為 5 次,Max Iterations 設置為 2 次,相較於 Unity URP 的默認設置,可以獲得更出色的性能表現。

2.陰影效果優化

URP 支持三種軟陰影等級(低、中、高)。為了在保持陰影質量的同時提升性能,PICO 引入了泊松百分比過濾(Poisson Percentage Closer Filtering)。這一技術為開發者提供了兩個額外的選項,使得在保持相近質量的前提下,性能能夠提升 8-10%。

PICO發布針對XR開發的Unity通用渲染管線優化版本

PICO 還添加了兩個 Poisson 濾鏡,以便開發者在質量與性能之間做出更精細的調整。這一功能僅在啟用軟陰影時可用。

3.自適應解析度 bug 修復

在 Unity URP 中,自適應解析度的最大縮放比被限制在 1.0,這限制了開發者對眼睛紋理解析度的靈活調整。PICO 修復了這一限制,允許最大自適應解析度縮放比超過 1。這一修復使得開發者可以通過自適應解析度功能提高圖像質量,從而滿足 XR 應用對高解析度和高清晰度的需求。

4.Shadergraph 多視圖 bug 修復

在使用多視圖時,ShaderGraph 中的內置管線存在渲染相同紋理到雙眼的問題,導致深度顯示不正確。PICO 修復了這一 bug,確保了深度資訊的正確顯示。

現在,開發者可以設置渲染特性(Render Feature)與多視圖(Multiview),並使用生成的 shader。這將使得shader能夠如預期般對每個眼睛紋理使用不同的矩陣,從而正確渲染雙眼視圖。

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