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《闇龍紀元:紗障守護者》的真正問題在於自相矛盾

2024年11月17日 首頁 » 其他

我們此前發布的《闇龍紀元:紗障守護者》評測中有這麼一句話一直在困擾著我:「我玩了一百個小時的流程,卻從未聽見有誰正面說過『紗障守護者』這幾個字,這無疑暴露了該副標題是出於某種營銷決策才在最後一刻才加以修改的。」

《闇龍紀元:紗障守護者》的真正問題在於自相矛盾

雖然我自己還沒玩到一百個小時,但到目前為止,我可以證明這句話是真的:確實沒有一個角色提及過「紗障守護者」。所有的市場營銷、網路文章以及遊戲本身都把這支神似「龍與地下城」冒險小隊的成員們稱為「紗障守護者」,但是在塞達斯的世界裡,他們自己卻對此一無所知。試想一下,如果托尼·史塔克和史提夫·羅傑斯全然不知這個世界將他們稱為「復仇者」,這得有多詭異啊。

不過,洛可、瓦瑞克、哈丁和其他團隊成員肯定都熟知一個名字,那就是「恐懼之狼」,即《闇龍紀元》前作中一位隊友索拉斯作為神祇的別名,也是 BioWare 奇幻系列第四部作品原定的副標題。

《闇龍紀元:紗障守護者》的真正問題在於自相矛盾

本作早期宣傳影片截圖

雖然這款遊戲最終定名為什麼並不重要,但我越玩《紗障守護者》,就越發覺得它與自身存在矛盾,仿佛被撕裂成了兩個部分,並反映出了兩種截然不同的創作意圖:一種是將其作為十年前那部 RPG 作品的延續,另一種則是讓它成為與前代系列完全切割的全新開始。

《紗障守護者》的諸多方面都顯示出它可能被定位為《闇龍紀元》系列的一個軟重啟或者衍生作品。這一作的故事背景設在塞達斯的北方地區,拋棄了系列最初在南方的起源之地費羅登,以及那裡的全部人物和政治。與《質量效應》有所不同,《闇龍紀元》系列在每一款新作中都會翻篇重寫,因為每一代遊戲都會講述一個全新的故事,所以系列中沒有貫穿始終的主角。

《闇龍紀元:紗障守護者》的真正問題在於自相矛盾

正因如此,這次將故事背景轉移到德凡特帝國完全符合《闇龍紀元》的一貫操作,但《紗障守護者》並不是一款典型的《闇龍紀元》遊戲,它是這個系列的第一部直接續作,即《闇龍紀元:審判》的續作,《審判》通過結局後日談和《入侵者》DLC 把索拉斯設定成了反派角色「恐懼之狼」,而這就是一切混亂和矛盾的開端。

《紗障守護者》里有的很多內容都是用來鋪墊索拉斯的。遊戲的開局,他進行了一場釋放舊神的危險儀式,你在探索過程中還能找到各種講述他過往經歷以及他與那些黑暗神明之間關係的任務。遊戲中或許從未提及「紗障守護者」這個詞,但每個人都在談論恐懼之狼。所以為什麼它不能繼續擔任這遊戲的副標題?

《闇龍紀元:紗障守護者》的真正問題在於自相矛盾

不過,雖然索拉斯在遊戲中的存在感可能相當大,但令人感到疑惑的是,「恐懼之狼」卻被降格為奇幻版的漢尼拔·萊克特,他被困在夢境之中,只有在現身時才會提點建議。他並沒有像《入侵者》里所說的那樣成為一名反派,轉而被其他黑暗的精靈神所取代,玩家並不需要熟知這些神明相關的任何過往設定,而這正是一個更加適合招攬新人入坑的做法。

這讓我有一種感覺,眾所周知《紗障守護者》的開發歷程經歷了不少波折,而這個角色就是在這個過程中丟失了他大反派的地位。正如我們的評測所說,你可以「很明顯地嗅出劇本重寫的痕跡」。儘管索拉斯的角色從一名反派變成了一位高高在上的知情者,但考慮到本作的其他要素顯然透漏出了它想成為一個全新的開始,而非正統續作,這種仍然在劇情上聚焦於他的做法就顯得從頭到尾都很不貼合遊戲基調。

《闇龍紀元:紗障守護者》的真正問題在於自相矛盾

雖然我更希望我們能玩到一款真正意義上的《審判》續作,但我覺得如果最終版本的遊戲能做到完全不消費索拉斯也是個不錯的決定。誠然,作為 RPG 歷史上最重大的反轉之一,如果一直沒有個交代會令人很惆悵,但索拉斯的命運走向似乎與原先對他的塑造產生了脫節。

究其原因在於玩家在《闇龍紀元》系列中所做的任何對世界有所影響的決定都不會再體現於《紗障守護者》中。與前作有所不同,除了《審判》的 DLC《入侵者》中三個最基礎且不痛不癢的決定以外,這款遊戲無法導入你此前的遊戲存檔或重現你遊戲中的世界狀態。

該作的創意總監 John Epler 在今年早些時候接受 IGN 採訪時就告訴我們:「我們這次轉移到北塞達斯有諸多原因,其中一個就是它對於我們而言更像是一張白紙。你在歷代作品中所做的很多決定都沒有影響到北塞達斯土地上的事情,所以我們也無需糾結於諸如『誰擔任了主教?』之類的事情,因為這同樣僅限於南方地區。」

《闇龍紀元:紗障守護者》的真正問題在於自相矛盾

但南方是我們的家園,是我們與這個世界結緣的地方,所以這一舉措就意味著,我們在前代辛辛苦苦協助各方勢力影響和塑造的塞達斯,與當下處於危機之中的塞達斯並非同一個。《紗障守護者》中的精靈神不僅代表著塞達斯目前為止所面臨的最嚴峻的世界末日威脅,同時也是《審判》所有故事情節的高潮,那麼難道不應該比任何時候都要更加著重展現玩家自己經營出來的世界版本嗎?

我很理解 BioWare,《闇龍紀元》並不是像《質量效應》那樣以三部曲的形式開發的,所以每一次敲定的風格也會大有差異,而這種差異肯定很難執行到後續的作品中去。但完全無視掉前代抉擇最後只會給人感覺這一切像是要走向終結。考慮到《紗障守護者》版本的塞達斯與此前的《闇龍紀元》遊戲在基調上如此不同,這種擔憂又進一步加劇了。遊戲中的大墓地和漂浮的明拉索斯城邦感覺上就與《審判》里的地區完全是兩個畫風,而且也與本系列傳奇的開山之作那黑暗風格相去甚遠。

《闇龍紀元:紗障守護者》的真正問題在於自相矛盾

《紗障守護者》塑造了一個全新且玩家未曾觸及的世界,但它又堅持以一種迂迴的方式去繼續探討索拉斯的故事,兩種做法相互衝突。如果 BioWare 真的想要我們徹底放下以前的選擇,或者如果他們真的想要重新開啟一個新時代,那麼乾脆走《質量效應:仙女座》的模式,創造出一個全新的故事、角色和背景將會是一個更加合理的選擇。

於是乎,我們又繞回了那個迴避歷史的遊戲名。當《闇龍紀元:恐懼之狼》被更名為《闇龍紀元:紗障守護者》時,BioWare 的總經理 Gary McKay 解釋說,取這個新名字是為了突出「一群非常有深度且吸引人的同伴」。這是一個意料之中的轉變,因為他們覺得可能沒多少人還會在意十年前索拉斯的劇情,於是決定放棄,並轉而選擇了一個顯然是受到了《柏德之門 3》里那些人見人愛的隊友而啟發的形式。但令人感到可惜的是,我覺得這款遊戲並沒有充分體現出其新標題的意圖。

《闇龍紀元:紗障守護者》的真正問題在於自相矛盾

在前十五個小時左右的遊戲流程里,你需要像《質量效應 2》那樣組建一支弒神小隊。在此期間,你很少有機會與同伴進行真正的交流互動。本作傾向於採用過場動畫或預設對話的形式,而非傳統的 RPG 對話設計,這會給你感覺仿佛是角色在對你說話,而不是與你交流。在招募新成員後,很少有角色會與你進行深入的交談,這種缺乏初期相互了解的感覺與遊戲中期望你迅速與團隊建立羈絆的設計理念相悖。

雖然隨著時間的推移,你會有更多機會自行引導對話的走向,但它們往往缺乏真正能夠讓你深入交流的多層次對話樹。直到解鎖了獵龍者塔什之後,我才在對話中真正體驗到了在每個對話階段選擇多層面回應的感覺。這是我在十七個小時的遊戲流程中第一次體驗到比較滿意的對話,但還是不免困惑,為什麼我沒有在其他已經結識的角色身上收穫同樣的體驗呢?

《闇龍紀元:紗障守護者》的真正問題在於自相矛盾

《紗障守護者》的隊友們看起來都很討喜,但我感覺自己好像被他們隱藏了,無法與他們建立真正的聯繫。瓦瑞克尤其如此。這位《闇龍紀元》中塑造得最優秀的角色如今被困在自己的臥室里,充其量只會時不時對你說幾句話,而且你還無法回應。他的退出是《紗障守護者》與前作進行切割的又一個鐵證,但不幸的是,新角色的塑造又差強人意,也就是說,玩家很難完全接受本作劇情中出現的那些新面孔。

當我玩到《紗障守護者》的後半部分時,又逐漸開始欣賞起裡頭的一些獨特設計。這個錯綜複雜且充滿秘密的岔路口區域很值得探索;戰鬥動作確實很帶感,在精心打造的技能樹的加持之下尤其如此。但時不時的,你總能感受到漫長且艱難的開發過程所帶來的痛點。這是一款頗具《戰神》風格的動作遊戲,但其激烈的戰鬥、線性的關卡設計和爆炸性的過場動畫卻與更偏傳統的 RPG 基調相衝突。這些關卡布局限制了任務設計,打鬥總是優先於對話、潛行或是交涉,同伴更像是 NPC 而非小隊成員,表現起來更像阿特柔斯而不是阿斯代倫。

《闇龍紀元:紗障守護者》的真正問題在於自相矛盾

總的來說,經過多年的艱難嘗試,我理解為什麼 BioWare 會選擇這種非常主流的 3A 遊戲模式,但我希望它能受到諸如《巫師 3》這樣經久不衰、眾口皆碑的作品所啟發(那可是一款風味純正的 RPG),而非更偏向索尼那種風格的當代《戰神》式 RPG 做法。但這種搖擺不定的狀況往往是不穩定的開發周期所帶來的苦果。值得慶幸的是,《紗障守護者》的發售似乎對 EA 和 BioWare 而言還算進展順利,希望這意味著《闇龍紀元》系列能夠繼續下去,讓我們祈禱下一部作品裡的「博德味兒」不會只是膚淺地止步於標題。

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