作為《快打旋風 6》第二季 DLC 最後的追加人物,艾琳娜的加入一度引發眾多《快打旋風》老玩家的「恐慌」。
雖然在初登場的《快打旋風 3》中表現一般,但當艾琳娜作為最後一批追加角色被納入《終極快打旋風 4》陣容,因其近乎無解的強橫性能與諸多平衡性問題,給對手帶來了極其糟糕的遊戲體驗,幾乎成為大家在《快打旋風 4》里最不想看到的角色。
6 月 5 日,艾琳娜將伴隨諸多系統更新正式加入《快打旋風 6》。前段時間,我們通過測試預覽版提前試玩了該角色,想看看這位曾經掀起狂風暴雨的卡波衛勒舞者,能否繼續在《快打旋風 6》里傲視群雄。

由於預覽版本並未提供完整訓練模式及具體的傷害與幀數資訊,且不能選用艾琳娜以外的人物,文章內容大多基於筆者的主觀感受。更為詳細的數據資訊還要等更新正式上線後才能確定。
世界觀時間推進之下,艾琳娜的《快打旋風 6》新造型看起來更加成熟穩重。第二套外觀延續了三四代風格,更加凸顯其柔美與活力。

基於人物風格特點,艾琳娜沒有手部攻擊,所有的技能都呈現為腳踢的狀態。該角色屬於中距離技巧型,普通技判定相對較遠。但在《終極快打旋風 4》里性能過於突出的某些動作,譬如 2LP,性能都有所下調。
艾琳娜有足足十個特殊技,包含中段、下段以及空中技,可謂相當全面。
滑鏟(3HK)是下段位移攻擊,但有效距離相比《終極快打旋風 4》短了許多。由於測試不能調用其他角色,暫不清楚是否有穿波性能。

圓弧踢(4HK)附帶後退位移的同時對下段無敵,可以用來對策部分套路。

椋鳥喙啄(MP,MP)屬於實用性較高的特殊技,判定範圍較長的特性令此招非常適用於立回牽制,兩段命中後支持用各種必殺技取消。

倒立腿鞭(6MK,MK)是中段技,發生速度目測要比《終極快打旋風 4》慢一些,給予了更多反應時間。作為補償,命中後的二段攻擊有擊倒效果。

後蹄腿(MK,HK)可以用必殺技取消。MK 的判定發生快,但有效距離非常短,幾乎必須在貼身狀態才能打中人。

雲雀振翅(2MK,HK)是以下段起手的 TC,後續能用必殺技取消。

迴旋尾鞭(HP,HP)能令對手短暫浮空,以便繼續追打。

象鼻摑打(6HP,HP,HP)共計四段,是一套傷害較高的完整 TC。

翱翔奇襲(跳躍中 LP,MK)是空中 TC,可以用來打逆向,低空發動命中後能無縫連攜至地面攻擊。

猛禽突擊(跳躍中 MP,HP)有良好的截空性能,專門應對敵人的跳入。

必殺技方面,艾琳娜沒有飛行道具和指令投,且取消了曾經的強技「托馬斯迴旋」(421K)。而新加入的連結之歌派生體系,使得本作的艾琳娜的操作邏輯與三代和四代差別巨大。
犀角踢(236K)是老技能,擊飛距離很長,搬運效果優異,通常用作小連段收尾。

輪刮踢(623K)升龍的性能相當不錯,有對空無敵的效果,除了對抗跳躍攻擊外,還是很多招式後的追打首選。

連結之歌(236P)及相關派生是艾琳娜最為複雜的一套必殺技體系,許多戰術的開展都圍繞該技能進行。
獨立使用連結之歌,艾琳娜會低身位旋轉向前移動一定距離,有過波效果,沒有攻擊判定。根據玩家在動作中的追加按鍵,連結之歌擁有四種派生技。

輸入 6LK,艾琳娜會進行高速的雙腿踢,發生快,距離遠,有倒地效果。

輸入 6MK,艾琳娜能將對手向上踢飛,落點前可以進行追打。

輸入 6HK,艾琳娜發動向下的中段判定踢擊,類似四代中的 624P。

輸入 6P,則艾琳娜會繼續向前移動一次,身體周圍出現藍色光輝。

值得注意的是最後一種派生,在有藍光的狀態下,艾琳娜處於所謂的強化連結之歌效果中。若此時進行前三種派生,將觸發強化版本:6LK 命中次數增加,被格擋並不會被確反;6MK 命中次數增加,加長發動追擊的輸入窗口;6HK 即便被格擋也能比對手先行動(OD 版在初次旋轉便擁有強化派生)。
當然,你依然能選擇繼續用 6P 向前移動。只要反覆輸入,艾琳娜就會保持強化連結之歌的動作並不斷重複下去。
在 Capcom 的官方角色預告裡,我們已經看到連結之歌派生的各種用途,包括快速近身、過波、偷中段等。尤其是在對手倒地時,及時用連結之歌追到近身,可形成較為實用的打投擇。毫不誇張地說,能否靈活使用連結之歌,是檢驗《快打旋風 6》艾琳娜使水平的重要標準。
旋轉鐮刀(214K)共有四段迴旋踢。部分版本在完整命中後可以綠衝過去追擊。若玩家在踢擊兩段判定後輸入 6P,艾琳娜將中斷後續動作,直接切入強化連結之舞並進行派生。

這個設計大大提升了艾琳娜的策略靈活性。哪怕旋轉鐮刀的前兩段被防,玩家也能取消進入連結之舞,在對手尚未反應過來前展開新的攻勢,甚至可以如預告中那般快速轉防,騙敵人凹升龍後再施加大確反。

半月弧影踢(214P)存在短暫的後退動作,可以在避開攻擊後施展踢擊,命中後追加 6P 能將對手擊飛。

超必殺部分,SA1 流星凌空踢是強化版的升龍,同樣有對空無敵。命中之後還能追打,比如再接上一個普通升龍。
SA2 復甦之舞有突進動作,命中後通過按鍵操作來決定後續效果。如果什麼都不按,那麼招式會打滿全部傷害,但若在發動中按住方向鍵下不放,那麼攻擊的最後一段會變成給艾琳娜自身加血的恢復技。
根據肉眼觀察,SA2 觸發的回血量大約為 1500 左右。而在裸出的前提下,選擇不回血繼續攻擊的追加傷害基本也是這個數值。雖然看起來只是單純的等量交換,但實戰中 SA2 大多數命中都在連段收尾階段,考慮到傷害修正,選擇恢復自身體力往往是更加實惠的選擇。

艾琳娜的回血在《終極快打旋風 4》中飽受詬病,主要原因是被設定為了 UC 技,導致資源積累較為容易,單局中能多次使用。另外,可以快速中斷的操作也增加了啟動穩定性,使艾琳娜幾乎能在所有對手倒地的時機內安全回血,對策不足的話很難反制。
然而從測試的情況來看,這招在《快打旋風 6》中很大概率不會再被口誅筆伐。且不說 SA2 高昂的能量消耗,光是必須命中才能發動,且要犧牲部分傷害的設定,已經令回血的整體實用性大打折扣。開發團隊保留此技,更多應該是出於維持角色設定的考慮。
SA3 草原之歌沒什麽好說的,艾琳娜把對手像足球般一頓暴踢,黃血 CA 更是直接做出了標準的射門動作,看著就很痛。

本次測試存在諸多限制,我們僅能對艾琳娜的相關性能有個初步印象。不過可以基本確認的是,相比《終極快打旋風 4》里近乎「做壞了」的程度,她在《快打旋風 6》中的表現絕對在可接受的正常範圍內。以往的無腦強擇套路不復存在,回血的代價較高,各種攻擊性能的平衡也促使玩家需要謹慎對待每一次出手。
現在想要用好艾琳娜,必須擁有清晰的戰術思路,準確的距離判斷,更要保證足夠的輸入精度,才能讓圍繞連結之歌的派生技發揮最大作用。也難怪系統對其的操作定位是「高難度」。想要展現出她的上限,只有等待職業高手們在更新正式上線後慢慢開發了。