《奇異賢伴:愛達之歌》封閉測試報告:人工美少女與機甲塔科夫
評論:
動畫看看就完了,遊戲是兩個東西
2023年7月,《奇異賢伴:黑色天使》在日本地區播出。作為「奇異賢伴」(SYNDUALITY)這個大型多媒體企劃的第一部分,它並沒有為新的拼裝玩具系列帶來喜人的銷量,反倒是故事裡再俗套不過的「Boy Meets Girl」,喚醒了平成動畫愛好者們死去的記憶。
可尷尬的是,本應接在第一季動畫結尾上線的遊戲《奇異賢伴:愛達之歌》,卻在去年九月宣布了延期,徹底打亂了整個企劃的原定公開節奏。眼看動畫第二季都即將播完,一切還是沒有一個定數。
或許是為了安撫等待已久的玩家,又或許是為了接上TV動畫的最後一波熱度,自3月28日開始,《奇異賢伴:愛達之歌》開啟了第一波面向普通玩家的封閉測試。本輪測試著重聯機質量與遊戲核心玩法的展示,因此玩家能夠實際接觸到的內容,也被限定在了從遊戲開場到一系列入門任務完成的數小時流程與兩張地圖中,動畫中的關鍵配角「阿爾巴」與「愛達」並沒有在本輪測試中登場。
需要說明的是,本輪測試同時面向多個平台展開。而我們所使用的PlayStation 5或許會與其他平台在性能表現上有所出入,測試所展現出的內容也無法代表遊戲的最終品質。
實際上,這並不是我第一次遊玩《奇異賢伴:愛達之歌》。在去年的「東京電玩展2023」上,我們便已經體驗過了本作的早期版本。雖然遊戲內容與本次測試基本相同,但經過十個小時左右的遊玩,我們還是從本輪測試中,看到了不少細節上的調整與修改。
不過,為了更多從未關注過本作資訊的朋友,我還是會從遊戲類型開始,簡單介紹一下本作的背景與目標用戶。
如果要用一個熱門玩法來形容《奇異賢伴:愛達之歌》,那就是「塔科夫Like」,甚至比起此前我們在「東京電玩展2023」上所體驗的版本,本次測試中的種種設計都在進一步向著這種曾經大火的玩法靠攏——作為大前提,《奇異賢伴:愛達之歌》沒有真正意義上的「單人」玩法,玩家必須時刻保持在線,並在以「PVPVE」為核心的局內玩法與資源升級的局外玩法之間,完成遊戲的基礎循環。
看過動畫的朋友都知道,「奇異賢伴」其實有著非常完整的故事與世界觀鋪墊——現代人類文明滅絕於一次天災,一種名為「終結者」的怪物隨之誕生,躲藏於地下世界的人類則開發出了名為「搖籃靈柩」的二足步行機甲,以及輔佐人類的AI「賢士」,而駕駛「搖籃靈柩」探索地表的人類也被稱為「漂泊者」。在本次測試版本的開頭部分,遊戲就對這一部分內容進行了詳盡的重溫。
《奇異賢伴:愛達之歌》的時間線位於TV動畫的二十年前,這時的「漂泊者」們還以地下作為主要據點。遊戲的核心內容便發生在玩家們前往地表、收集資源,以及探索人類遺蹟殘骸的過程當中。
就像所有描寫後啟示錄世界的作品一樣,負責探索的「漂泊者」也並非鐵板一塊——地表存在的資源收益催生了犯罪,為了攫取更多利益,部分漂泊者們開始攻擊人類。可以說,這些設定都為遊戲的「PVPVE」環節留足了空間——在地表上,能力各樣的終結者、通過襲擊普通人維持生活的盜賊,以及心懷鬼胎的漂泊者們齊聚一堂,構成了一種複雜的世界局勢,這也是所有「塔科夫Like」的所需的底層元素。
在這個基礎上,《奇異賢伴:愛達之歌》同樣有著所有「塔科夫」遊戲所必需的「槍械自定義」玩法,只是表現形式有些不同。
在遊戲中,人類前往地表所使用「搖籃靈柩」,是玩家的雙腳、背包、武器的融合體,玩家可以依照手頭的資源對「身體」「手臂」「腿部」部位進行替換,這不僅會影響到機甲的外觀,更會對機甲的耐久、速度、行動時間,以及貨物容量等各項屬性產生影響。
有些奇怪的是,遊戲並沒有為裝備界面配置基礎的數值對比功能
《奇異賢伴:愛達之歌》中的所有物品都有著稀有度的設定,這些機體零件當然也不例外。實際上,開發者試圖在稀有度與特殊效果中取得一種平衡——至少在本次測試給出的十套集體原型中,部件的稀有度並沒有完全與數值高低掛鉤,比起更貴重的部件,遊戲似乎更加鼓勵玩家使用可以應對不同狀況的機甲,而價值的高低,則更像是「塔科夫Like」中的「風險博弈」。
眾所周知,「塔科夫Like」的局內玩法是對「風險與收益間的博弈」的無限放大。玩家帶著越好的裝備,就越容易在戰鬥中取得優勢,但相對來說,更好的裝備也會帶來更高的遇襲風險,物品掉落時的損失也更大,放在《奇異賢伴:愛達之歌》中更是如此。
在機體受損嚴重的情況下,玩家可以選擇緊急逃脫,避免最壞的情況
作為一款「塔科夫Like」遊戲,《奇異賢伴:愛達之歌》的局內勝利條件自然也是「帶上搜刮來的資源安全撤離」。在地表,玩家可以通過搜刮獲得用於製作裝備的資源與用於換金的道具,但就像你在「塔科夫Like」遊戲中可以通過搶奪他人的武器強化自己一樣,《奇異賢伴:愛達之歌》同樣也允許玩家搶奪他人的機甲部件——這也意味著,當你的機甲稀有度越高時,便越容易被其他玩家盯上,象徵背包的「配重」設計,也會在攜帶了過多物資時降低機體的機動力。
只是在本輪測試中,玩家們基本表現得較為收斂。一是因為大部分玩家仍處於摸索階段,二則是因為測試中給出機甲升級路線基本固定,玩家的經驗與實力大都與機體的直接掛鉤,襲擊他人所得的收益遠不如風險來得要高。
挑釁比自己更強的對手,在本輪測試中顯然不太明智
值得一提的是,相較於起我上次在「東京電玩展2023」上所體驗的版本,本次測試中「終結者」的威脅顯然要上升了不少——在遊戲前期主要使用的低難度地圖「南方區域」中,玩家可以遇到五種已經在TV動畫中出場過的「終結者」。但與動畫中漂泊者們一人對抗一群的情節不同的是,遊戲中的舊型號「搖籃靈柩」不僅沒有上天下地割草的本事,對抗起終結者來說更是顯得脆弱到了極點,即便是動畫中危險性最低的「追擊型」,也能兩下將玩家的機體徹底破壞。
除此之外,會在玩家交戰時從遠處放黑槍的「偵察型」、出沒於礦脈周圍的「潛伏型」、躲在角落中突然自爆的「爬行型」,以及可以附著在廢棄機甲上進行戰鬥的「寄生型」,每一個都可以輕易地重創玩家。比起早期的試玩版本,如今的終結者的分布更容易與玩家發生衝突,也更容易教大意的玩家做人。
而另一方面,《奇異賢伴:愛達之歌》同樣有著與「局內」所對應的「局外」玩法。在設定上,這是一個分配給漂泊者與賢士的私人居所,用途是製造或購買裝備與補給品——遊戲初期,這個居所破爛到了極點,而玩家自然也要擔任起修繕居所的職責。
在遊戲中,有些升級項目可以帶來實質性的功能性強化,比如用於製造機甲部件與武器的開發工廠。但有些升級則沒有什麼實際的作用,比如休息區和浴室,因為玩家本身並不需要在居所中移動,所以這些設計更像是一種用於豐富「賢士」性格和形象的「趣味性」元素——看得出來,開發者似乎希望通過這種方式進一步強化賢士的存在感。
漂泊者間「合作關係」的結成,也以賢士間的互動作為主要表現手段
看過動畫的朋友都知道,全程負責輔佐玩家的人工智慧「賢士」,其實也是「奇異賢伴」這個多媒體企劃的最重要組成元素之一。在遊戲開始時,玩家可以自己定義「賢士」的造型與能力——從某種意義上來說,這些賢士反而更加類似玩家在遊戲中的形象,他們是玩家待機畫面中最主要的風景,也是玩家與其他漂泊者在交互時立即能夠認知到的視覺標誌。而在賢士因為一些特殊任務離開「搖籃靈柩」時,機體的行為能力都會受到極大的限制。
跳過體型與外貌的自定義選項不談,賢士最大的區別,其實在於他們不同的戰場技能。在本次測試中,考慮到個人的遊戲風格,我就在本輪測試中設定了一個更加擅長採集的賢士,她的特點是資源掃描範圍更大,同時可以使用巨型護盾保護玩家的機體,在一定時間內不受天氣變化的影響。
不過相對來說,服務於PVE與PVP的賢士在本輪測試中才更加的主流。而從目前情況推測,正式版應該會允許一名玩家同時擁有多名賢士,幫助應對不同的委託或戰場情況。
雖然本輪測試並沒有提及任何劇情相關的內容,但遊戲還是提供了一些有明確目標的「委託」,比如擊殺特定的目標敵人、從某些地點收集特定的道具等。在完成了所有測試中的目標後,遊戲便會解鎖難度更高的地圖「北方區域」,供給玩家隨意地探索——儘管只是個人的猜測,正式版大概率會繼續採用這種「委託」的方式,來進行碎片化的敘事。至於主角組合「阿爾巴」與「愛達」的故事會被怎樣穿插在其中,現在依然還不得而知。
通過收集掉落在地圖中的「遺物」,「奇異賢伴」的世界觀會一點點在玩家的資料庫中鋪開
而在本輪測試中,我們也發現了遊戲當下存在的不少問題。
首先不得不提的,當然是「動畫」與「遊戲」間的巨大差異——這不僅表現在「搖籃靈柩」的性能差異上,更表現在「遊戲」特有的「粗糙感」上。
儘管在局外,《奇異賢伴:愛達之歌》中的每個機甲部位都有著單獨的損耗值的計算,但在局內,這種設定卻沒有得到活用。換句話來說,遊戲並不像動畫中那樣,會出現個別部位被擊毀,但依然能夠繼續活動的情況,玩家的血條依舊是一個整體,一旦受到過量的傷害便會損毀,失去所有的一切——作為一款「塔科夫Like」來說,這樣的做法實在有些偷懶。
同樣讓人感到有些違和的,還有本作在「資源分布」上的奇怪設計。就像我們在前面說過的,玩家的據點升級與裝備製造都需要從地表所收集來的資源,資源本身有著稀有度的區分。理論上來說,稀有度越高,獲取難度就越大,但在這次測試中卻出現了低稀有度素材比高稀有度素材更加少見、更難收集的情況。
不光數量稀少,採集於「自然環境」的素材更是非常難以用肉眼發現
而作為國內玩家最頭疼的網路問題,在本輪測試中也多少讓人有些擔心……至少遊戲在Playstation 5上的聯機表現得並不算流暢,加上遊戲在部分天氣環境下還有掉幀的情況,讓人很難為其做出進一步的評價。
當然,封閉測試的意義就在這裡——聽取與吸收玩家意見。不過,這件看上去如此簡單的事情,其實並不是所有開發者都能做到。但至少《奇異賢伴:愛達之歌》敢於提前放出項目的真實面貌,讓你看清楚它到底是一款什麼樣的遊戲。
對玩家而言,剩下的,也只有相信並繼續等待了。