這項研究由阿拉亞實驗室(Alaya Lab)聯合上海交通大學、上海創新研究院、南開大學與中國科學技術大學共同完成,以預印本形式於2026年7月2日發布在arXiv平台,編號為arXiv:2607.02255v1。感興趣的讀者可通過該編號直接檢索完整論文。
一、 一個讓所有頂尖AI都敗北的遊戲
有這樣一款策略遊戲,它的規則完全公開、每局都隨機變化、每一步決策都關乎後續幾十上百步的成敗,而且它對玩家的要求極高,連人類玩家在最低難度下的勝率也只有16%。這款遊戲就是《殺戮尖塔2》(Slay the Spire 2),一個被研究團隊選中來測試AI決策能力的戰場。
在這個戰場裡,你扮演一個英雄,需要沿著地圖向上攀爬,一路上打怪、抽取新卡、購買道具、解謎,每場戰鬥都是一場考驗記憶與策略的棋局。一局遊戲通常包含數百個相互關聯的決策,走錯一步,可能幾十步後才暴露代價。這正是測試AI"長線思維"能力的絕佳場景。
然而,公開評測數據顯示,當前所有頂尖的大語言模型(就是像ChatGPT這類能理解和生成語言的AI系統)在這款遊戲最低難度下的勝率:零。沒有一個能贏。研究團隊選擇了這個"硬但不飽和"的任務,意思是它足夠難,但還沒難到任何AI完全沒有希望。
研究團隊提出的核心問題是:如果給AI一套更聰明的"記憶方式",它能打贏這款遊戲嗎?更重要的是,這套記憶方式能不能被拆開來檢驗,看清楚到底是哪一部分真正起了作用?
二、 AI的記憶難題:堆積如山的聊天記錄
要理解這項研究,先得弄清楚AI在長期任務中面臨的一個根本困境。
多數AI系統在處理一個需要持續決策的任務時,採用的是最簡單的方式——把所有歷史對話、每一個操作記錄、每一條反思都堆進下一次提問里。這就好比你每次做下一道菜之前,都要把今天廚房裡發生的所有事情重新講一遍給助手聽:幾點幾分放了什麼調料、中間油溫變化了幾度、你曾經犯過什麼錯誤……隨著時間推移,這份"歷史匯報"越來越長,最終把真正有用的資訊淹沒在一堆噪音里。
更麻煩的是,這種方式還有一個隱患:當AI出錯的時候,你根本不知道是哪條歷史資訊誤導了它。是因為它記住了一次錯誤的經驗?還是因為規則沒說清?還是策略本身有問題?一切都混在一起,無從分辨。
研究團隊將這種問題稱為"記憶契約"——每一次決策,AI被允許看到哪些歷史資訊,這是一份隱性的合同。傳統方式里,這份合同的內容是"把所有歷史都堆進去",帶來的後果是內容混雜、成本高昂、難以定位問題所在。
正因如此,團隊提出了一套完全不同的方案:每次決策時,不是把歷史堆進去,而是主動從不同類型的"記憶庫"里按需取出相關內容,拼成一條乾淨的、針對當前局面的提示資訊。這個方案被他們稱為"有界記憶契約",而整個AI系統被命名為AgenticSTS。
三、 五層記憶抽屜:把知識分門別類地收納起來
AgenticSTS的核心設計,是把AI可以用到的知識分成五種類型,分別存放在五個"抽屜"里。每次AI需要做決策時,它不會翻出所有歷史,而是根據當前局面,從對應的抽屜里取出需要的內容,拼成一條全新的提示資訊發給AI。
第一個抽屜存放的是基本角色設定和格式規範,屬於永遠不變的基礎規則,相當於廚師上崗前背熟的《操作手冊》,每次開工都適用,無需改動。第二個抽屜存放的是針對當前遊戲狀態的結構化描述,包括此刻手裡有哪些牌、面對的敵人有什麼技能、合法的操作有哪些,相當於廚師此刻面前這道菜的食譜框架。第三個抽屜是遊戲規則知識庫,儲存了遊戲裡所有卡牌、聖物、怪物、事件的詳細說明,就像一本隨時可以翻閱的《食材百科》。
第四個抽屜則存放過往戰局的經驗摘要,按照角色、難度、場景分類歸檔,類似於廚師把過去每道菜的心得整理成筆記本,下次遇到類似情況可以翻出來參考。第五個抽屜最特別,存放的是觸髮式戰略技巧,也就是一套"如果遇到某類狀況,就採用這種策略"的應對規則,相當於廚師的秘訣卡片,只有遇到特定情形才會被取出來用。
這五層抽屜的設計有一個關鍵特點:每個抽屜的內容是獨立的,可以單獨開關。研究團隊可以把某個抽屜鎖上,看看AI在缺少這類資訊時表現如何,然後再打開,對比前後的差異。這就像做一道菜時,你可以故意不放某種調料,單獨測試它對味道的貢獻。這種拆分測試,在傳統的"歷史堆疊"方式里是做不到的,因為所有資訊都混在一起,根本分不清誰起了作用。
此外,整個設計還解決了另一個實際問題。由於每次決策都是重新拼出一條乾淨的提示,而不是越來越長的歷史記錄,AI的輸入長度基本維持在固定水平,不會隨著遊戲進行而不斷增長。團隊的測量數據顯示,在對比方案下,某款競品AI在單次遊戲裡的單次提示詞長度從最初的約九千個詞元(可以理解為約九千個漢字的資訊量)暴漲到五十萬以上;而AgenticSTS的提示長度始終維持在約五千個詞元的水平,如同一條穩定的水平線貫穿整個遊戲過程。
四、 實驗設計:把"哪個抽屜有用"變成可以量化的問題
研究團隊設計了一套嚴謹的實驗框架,目標只有一個:弄清楚哪個記憶層真正影響了AI的表現。
他們設置了五種不同的配置進行對比。第一種是最裸的基礎版本,沒有過往經驗、沒有戰略技巧、連基本的提示格式都儘量精簡,這是純粹的底線參考。第二種是完整提示版本,把基礎格式和輔助工具全開,但依然關閉第四層(經驗)和第五層(技巧)。第三種是在完整提示的基礎上,由人工編寫的戰略技巧卡片加入到第五層。第四種是用模板自動填充的戰略技巧替代人工編寫的內容,看看"人工智慧"和"模板填充"效果是否有差距。第五種是在第三種的基礎上,同時打開第四層的經驗摘要。
每種配置各運行十局遊戲,合計五十局,所有配置都使用相同的AI引擎(Gemini 3.1 Pro),遊戲難度鎖定在最低的A0檔,並且所有經驗庫和技巧庫的內容都在測試前被"凍結",不允許在測試期間更新,以確保條件純淨可對比。
勝負判定標準簡單直接:贏了算一百分,沒贏則根據打到了哪一層地圖、清了幾個大boss來折算分數。這個分數體系讓不同局遊戲的表現可以量化對比,而不僅僅是"贏了或輸了"這樣的二元判斷。
五、 實驗結果:戰略技巧層才是真正的關鍵
測試結果清晰地指向了第五層——戰略技巧層。
最基礎的配置贏了十局中的三局,完整提示版本贏了四局,而一旦加入戰略技巧層,無論是人工編寫的還是模板填充的,勝率都跳升到六局。這個從三局到六局的躍升,是整個實驗中最明顯的單層差距。
分數層面的表現同樣印證了這一點。基礎版本的平均分約為七十點四分,完整提示版本略低為六十九點六分,而三種包含戰略技巧層的配置平均分分別達到八十五點五、八十三點三和八十二點一,整體上比無技巧的配置高出約十五分。
研究團隊對此保持了應有的謹慎。他們明確指出,在每種配置只有十局遊戲的情況下,這個差距在統計上尚未達到"顯著性"標準——換句話說,這是一個"方向明確"的信號,而非板上釘釘的結論。用統計學裡的Fisher精確檢驗來看,三局對六局的概率值約為零點三七,意味著僅憑這五十局的數據,還不能完全排除偶然因素的干擾。但這個方向本身已經相當清晰,值得進一步更大規模的驗證。
另一個有意思的發現出現在第四層(經驗層)的測試上。加入過往經驗摘要的配置與不加入的配置,在A0難度下的勝率完全相同,都是六局。這說明在最低難度的遊戲中,經驗層的貢獻已經達到"飽和"——用廚師的比喻來說,這道菜的基礎配方已經足夠好,多放一種調料也不會讓味道更上一層樓。不過,經驗層在更高難度的探索任務中依然發揮作用,這一點在後續的爬塔測試中得到了體現。
六、 爬塔測試與跨模型驗證:更高難度下的表現如何?
除了固定難度的五種配置對比,研究團隊還讓AgenticSTS在"自動爬塔"模式下運行:贏了就挑戰下一個難度,輸了就在同一難度重試。結果是,開啟了經驗層和技巧層並允許賽後更新的版本,能夠爬到A6至A8的難度區間;而不允許任何賽後更新的版本,最高只能穩定到A2至A4區間。兩者之間的差距相當於從"入門玩家"躍升到了"進階玩家"的水平。
團隊還測試了同一套凍結的記憶庫,在換了不同AI引擎之後是否依然有效。他們把Gemini訓練積累的經驗庫和技巧庫,原封不動地搬到Qwen 3.6-27B和DeepSeek V4 Pro這兩款不同的AI引擎上運行,每種配置各測五局。結果發現,這套庫對Qwen的平均分提升相當可觀(從約十四點六分提升到約二十六點九分),但對DeepSeek的效果反而略有下滑(從約四十一點三分降到約三十三點八分),而且兩個引擎在加入記憶庫後依然沒有贏下任何一局。這說明,一套在某個AI引擎上積累的經驗,並不能無條件地遷移到另一個引擎上——就像一位廚師的操作習慣,換了另一套廚具,不一定能完美復現同樣的效果。
七、 與同類AI的對比:不僅贏得更多,花費還少百倍
研究團隊還直接與兩款公開發布的同類AI系統進行了正面對比,這兩款分別是STS2MCP和CharTyr,都採用傳統的"歷史堆疊"方式,每次決策都把當前輪次之前的所有對話記錄重新發給AI參考。
測試條件儘量保持公平:同款底層AI引擎(Gemini 3.1 Pro)、同款遊戲版本線(v0.103.x)、同一角色、同一難度(A0)、每套各測五局。結果是,STS2MCP五局全敗,平均只打到了地圖第十七層;CharTyr五局也全敗,平均只打到第五點六層,而且頻繁出現操作格式錯誤。而AgenticSTS的完整版本贏了六局,平均分八十二點一;即便是最精簡的基礎版本也贏了三局,平均分七十點四。
在效率層面,差距更為懸殊。在每推進一層地圖所花費的時間上,兩款競品平均需要約九到十分鐘,AgenticSTS只需要約兩點三分鐘,速度大約快了四倍。這個差距幾乎完全來自AI引擎的響應等待時間,而非程序本身的運行速度。
代幣消耗方面的差距則接近駭人:每得到一分所消耗的"新鮮詞元"(未被緩存復用的資訊量),兩款競品分別為約四十二萬和五十七萬,而AgenticSTS約為六千四百到六千七百,整整相差約六十六到九十倍。即便用最寬鬆的假設來估算AgenticSTS的消耗,差距也依然超過七倍。換句話說,競品系統花一百塊錢能買到的遊戲效果,AgenticSTS只需要不到兩塊錢。
研究團隊特別強調,這次對比並非是為了證明"有界記憶契約比歷史堆疊更優越"這一結論,因為兩套系統在很多方面並不完全對等,存在決策批處理、難度檔次等條件差異。這次對比只是如實記錄了"當前公開可用的歷史堆疊型AI與AgenticSTS在同一平台上的實際表現差距",真正受控的對比實驗,被留作未來工作。
八、 公開發布的資源:讓別人也能復現和研究
這項研究並非以"我們贏了"作為終點,而是以"我們把工具箱留給大家"作為目標。
團隊完整公開了二百九十八局遊戲的運行軌跡記錄,每局都標註了使用的配置條件。同時附上了實驗期間凍結的經驗庫和技巧庫快照,以及每次決策時AI實際收到的完整提示詞記錄,還有用於統計分析的腳本工具,包括置信區間計算和自助抽樣分析方法。
這意味著任何研究者都可以用這套數據重新驗證團隊的結論,也可以在此基礎上增加新的配置條件進行擴展實驗,甚至可以直接把"允許歷史堆疊"作為第六種配置加入到同一測試矩陣里,得到一個真正受控的對比結果。
說到底,這項工作最值得關注的不是某個具體的勝率數字,而是它提出並驗證了一種新的研究範式:AI的記憶設計可以被清晰地拆解、獨立測試、量化比較,而不是作為一個模糊的"工程選擇"被默默忽略。
把記憶分成五個類型不同、可以獨立開關的抽屜,讓每次決策都用乾淨的新資訊而非越來越厚的歷史檔案,同時把實驗的全部原材料公開共享——這三件事放在一起,構成了一個真正可以被科學檢驗的AI行為研究工具,而不僅僅是"我們做了個能玩遊戲的AI"的演示。
當然,這項研究也有明確的局限。所有高難度遊戲測試只用了一個角色(沉默者),每種配置只跑了十局,與歷史堆疊方式的正面對比還不夠受控。但這些都是方向明確、方法論清晰的未來工作,而且研究者已經把基礎設施全部準備好,等待下一步實驗的到來。
對於任何關心AI如何在長期複雜任務中穩定表現的人來說,這項來自多所頂尖學術和產業機構的研究,提供了一種思路:與其讓AI背負越來越重的歷史包袱,不如教它學會精準地"按需取用"。
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Q&A
Q1:AgenticSTS的五層記憶系統是怎麼工作的?
A:AgenticSTS把AI可用的知識分成五個獨立抽屜:基礎角色設定、當前遊戲狀態描述、遊戲規則知識庫、過往戰局經驗摘要、以及觸髮式戰略技巧。每次決策時,AI不翻歷史記錄,而是根據當前局面從對應抽屜取出內容,拼成一條全新提示。每個抽屜可以單獨開關,方便研究者測試哪一層真正影響了AI表現。
Q2:AgenticSTS和傳統歷史堆疊型AI在《殺戮尖塔2》里差距有多大?
A:差距相當明顯。在同樣的最低難度A0測試中,兩款公開的歷史堆疊型AI系統五局全敗,而AgenticSTS完整版本贏了六局中的六局。效率上,競品每推進一層地圖平均花費約十分鐘,AgenticSTS只需約兩點三分鐘。詞元消耗方面,競品每得一分需要消耗四十多萬詞元,AgenticSTS約六千七百,差距約六十到九十倍。
Q3:研究中戰略技巧層為什麼比經驗層更重要?
A:實驗結果顯示,加入戰略技巧層(第五層)後勝率從三到四局跳升至六局,是五個配置中最明顯的單層差距。而加入經驗層(第四層)與不加入相比,在A0難度下勝率相同,均為六局,說明經驗層在低難度下貢獻已"飽和"。但經驗層在更高難度的爬塔測試中仍有幫助,開啟經驗層的版本能爬到A6至A8難度,關閉則最高穩定在A2至A4。






