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《心靈殺手 2》雙主角機制體驗

2023年10月03日 首頁 » 其他

雖然艾倫·韋克的名字已經寫在了遊戲標題(Alan Wake)中,但在 Remedy 娛樂工作室這款即將推出的生存恐怖遊戲中,他並不是唯一的主角。《心靈殺手 2》裡頭的「2」所指代的含義並不僅僅只是「續作」,還代表著貫穿整款遊戲的雙主角設定。兩位主角,兩種視角,兩個世界,以及兩種玩法設計。

「顯而易見,我們正在製作的是一款續作,也深知艾倫將在這裡頭有著很重要的戲份,」《心靈殺手 2》的導演 Kyle Rowley 表示,「但與此同時我們也深知,我們需要為那些不熟悉《心靈殺手 1》的潛在玩家也提供一些不同視角。」

於是第二個視角就誕生了,來自於一位調查某起儀式謀殺案的聯邦調查局探員薩賈·安德森。在九月份的 IGN 獨家報道中,我們採訪了 Remedy 的兩位開發者,了解他們如何為艾倫和薩賈塑造出各自不同的經歷,如何在這款硬核生存恐怖遊戲的玩法基礎上打造出兩種相輔相成的體驗,以及兩位主角之間的切換將對《心靈殺手 2》的劇情發展方式產生怎樣的影響。

《心靈殺手 2》雙主角機制體驗

薩賈調查的案子引著她來到了輝落鎮,也就是在一代《心靈殺手》中出現的那個美國小鎮。「她和她的搭檔亞歷克斯·凱西來到這個地方,試圖解開這一連串令人感覺越髮匪夷所思的謎團。」《心靈殺手 2》的首席敘事設計師 Molly Maloney 解釋道,「她是一個非常複雜的人,我認為隨著大家對遊戲的深入,人們能對她有著更加深入的了解。」

雖然薩賈是本作劇情的新角色,但通過她,你將體驗到前代遊戲的設定,以及所有受《雙峰鎮》啟發的獵奇體驗。

《心靈殺手 2》雙主角機制體驗

「薩賈顯然是生活在現實世界中的人,所以她的經歷也會更加貼近現實,但本作說到底是一款設定在太平洋西北地區的 Remedy 作品,所以這個過程中必定會伴隨著些許離奇、些許古怪和些許詭異。」Maloney 表示,「我想表達的意思是,她的那部分劇情氣氛同樣不會安逸到哪去,雖然總體而言是通過探索、頭腦風暴和根據蛛絲馬跡嘗試解決各種謎團而推動的,但與此同時,她的經歷也會穿插一些怪異十足、驚險刺激且激動人心的超自然戰鬥,帶來震人心魄的體驗。」

「一代遊戲非常注重戰鬥。」Rowley 指出,「但在這一代中,我們想要塑造出一名聯邦調查局特工,一名調查儀式連環殺人案的探案人員。這又拓展出了探索世界、尋找線索和與人交流的遊戲玩法,並鼓勵玩家利用這些蛛絲馬跡來拼湊出謎底。」

《心靈殺手 2》雙主角機制體驗

雖然《心靈殺手 2》並不會畫風一轉變成《黑色洛城》,但比起前作,這一代的節奏更慢,更具有探索性,是一種與以往截然不同的玩法風格。在艾倫的故事中我們同樣可以看到類似的風格轉變。當薩賈調查現實世界中的謀殺案時,我們那位與遊戲標題同名的主角正在黑暗之地里為了生存而戰,那是一個由噩夢構成的領域,以一幅黑暗紐約的景象展現在我們眼前。自 2010 年發售的一代遊戲結束以來,艾倫就一直被困在此地。

「大家可以試想一下,作為一個在黑暗之地摸爬滾打了十三年且不斷被邪惡勢力騷擾的人,艾倫肯定會變得有些 …… 我不太想用『偏執』這個詞,但他變成這樣也是在所難免的。」Maloney 解釋道,「所以在他的世界以及他的視角下發生的事情肯定會透漏出更多類似的基調。」

「與薩賈的故事不同,黑暗之地並不遵守你所理解的現實規則,」她補充道,「所以這個地方會以一種令人意想不到的方式不斷變化,這種設計是為了讓艾倫和玩家都處於一種草木皆兵的狀態。」

《心靈殺手 2》雙主角機制體驗

黑暗之地並不僅僅只是變化無常,艾倫還可以用他本人的意志去改變周遭的世界。這種改變將通過一種環境解謎的手法來實現,比如某個死胡同能夠被重新改變成一條可探索的路徑。

這種虛與實的轉換也體現在「寫作室(The Writer’s Room)」中。這個地方就相當於一塊存在於艾倫腦子裡的黑板,你可以在世界中的各個地方收集提示,然後在上面書寫出新的「故事」。這些「故事」會轉化成黑暗之地的一部分,重塑你周圍的空間。只要找到正確的提示,你就可以解開新的道路和秘密,從而反過來推動艾倫的劇情繼續發展。

薩賈也有一個只存在於她腦子裡的機制,我們稱之為「思維空間(The Mind Place)」,其核心是一塊證據板。你可以在上面排列整理自己在現實世界中發現的各種線索和證據。匹配能對得上的線索即可打開新的任務目標,從而推動薩賈的調查進度。

《心靈殺手 2》雙主角機制體驗

「這種雙線並行的設計其實挺棘手的,因為我們最終要創造的是一款遊戲,它們最終要共同構成《心靈殺手 2》。」Rowley 表示,「同時我們也深知不能讓玩家在兩位角色之間互相切換時感受到沉重的學習成本。」

「玩家在這兩個角色中使用的遊戲機制本質上是相同的。」他繼續說道,「但他們所處的背景、世界和情境都是截然不同的,所以我們必須在確保他們擁有相同核心體驗的前提下,傳遞出各自不同的風格。薩賈有她的思維空間和證據板;艾倫有自己的寫作室和故事板,它們本質上是一類東西,但又有所區別。」

Remedy 也將這種「大同小異」的理念應用於每位主角的戰鬥設計中。「對於薩賈來說,我們更傾向於調起玩家對遭遇戰的預期。」Rowley 說,「與第一款遊戲相比,我們在這款遊戲中大幅度減少了戰鬥的占比,但又不想讓玩家徹底放鬆警惕,所以我們會根據人們的心理預期來安排戰鬥。」

《心靈殺手 2》雙主角機制體驗

「對於艾倫來說,戰鬥的核心循環機制還是老樣子。」他繼續解釋道,「我仍然離不開手電筒,我仍然需要利用光源摧毀黑暗,但這一次我們會更多地聚焦於角色偏執的精神狀態,你很難分清什麼是虛實。所以我們的敵人也會變得略微虛幻,你無法區分它們,有一些會直接消失,不對你構成威脅,但也有一些會對你發起攻擊。」

「我們嘗試著創造不同類型的玩家情感反饋,但同時也保留著我們已經擁有的遊戲核心循環機制。」

在許多擁有多位主角的遊戲中,切換視角通常會發生在那些被開發者事先計劃好的特定時刻里,但 Remedy 沒有選擇遵從這種做法。反之,《心靈殺手 2》將允許玩家自主地在薩賈和艾倫的視角之間切換。你可以在每個章節的過程中切換角色,也可以在完成薩賈的故事之後切換到艾倫。這意味著每個玩家經歷遊戲劇情的順序都有可能是截然不同的,這也是 Remedy 精心策劃的一部分。

《心靈殺手 2》雙主角機制體驗

「每當涉及到雙主角時,大家總會覺得我們得好好把握住這個能在兩者之間切換的好機會。」Maloney 表示,「但當涉及到二者共同構建劇情時,我們需要反覆測試才能確保劇情的連貫性,而不單單只是讓玩家在兩段故事之間橫跳。」

當你在操作薩賈時,你所看到的事件可以成為你操作艾倫時所見所聞的反饋,也可能會預示著你在黑暗之地中尚未經歷的事情。為了確保上述這一切都能按照預期進行,玩家只能在劇情中的特定地方切換視角。

「在之前的一個遊戲版本中,玩家早早地就可以自由切換角色視角了。」Maloney 透漏道,但想像總是美好的,實踐起來就行不通了。Remedy 最終取消了自由切換模式,代之以「休息室」機制;這是一個遍布世界各地的地點,旨在為玩家提供繼續扮演當前角色或切換到另一個視角的選擇。

《心靈殺手 2》雙主角機制體驗

「當我們開始復盤手頭的資料時,我們意識到,如果想讓這個故事講得通,就必須要設計一些關鍵節點把它們都聯繫起來。」Maloney 解釋道,「艾倫需要他自己的角色弧線,薩賈當然也要有她自己的角色弧線,然後他們兩個相互聯繫同樣需要一個角色弧線。這個弧線可以根據劇情順序靈活調整。這是一項難以同時推進的艱巨任務,至少對我而言是如此。」

「所以我們一次只關注一個人。我們一定要先塑造好艾倫,然後再好好塑造薩賈,接著再來考慮玩家什麼時候切換比較合適,以及該怎麼切換。這種分開梳理的方式能讓我們準確定位那些關鍵節點,於是『休息室』就應運而生了。」

她繼續解釋道:「通過找准這些關鍵節點,我們就可以確保玩家永遠不會切換到一個可能會錯過關鍵資訊的地方。」

《心靈殺手 2》雙主角機制體驗

雙主角切換的玩法為《心靈殺手 2》的體驗增添了一份質感。不過玩家在協調自己的遊戲節奏和體驗這方面是擁有自主選擇權的。

Rowley 表示:「我們的設想是,假設玩家在這次扮演薩賈的經歷中感到有些吃不消,可以切換成艾倫,探索一下街道或者隨便干點什麼事兒,反之亦然。所以我們需要賦予玩家自己安排遊玩內容的選擇權,而不是全程牢牢地牽著他們走。」

縱觀艾倫和薩賈的經歷,Remedy 使用了相同的核心理念去創造出不同的玩法,從而打造出兩種不同的體驗。這二者結合在一起構成了《心靈殺手 2》,書寫出一段由兩種不同經歷交織而成的完整故事。

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