今年任天堂全部第一方遊戲已經發售完畢,上周我們也帶大家回顧了全部的11款遊戲以及它們各自的合作開發商。
作為任天堂的頭牌明星,同時借著去年大電影的餘熱,今年馬力歐系列遊戲又占據了半壁江山。但11款遊戲基本都由合作開發商負責主要工作,這其中沒有任何一款作品,是來自任天堂EPD本部的作品。當然,這麼說其實也不準確,因為每一款遊戲都是有本部EPD出人出力的,只不過主要的開發工作並不是本部承擔。
而比較遺憾的是,即使換代在即,任天堂依然沒有趁著這個機會嘗試新IP。或許任天堂是希望把新IP放到新機上,新機新氣象,但這也意味著新IP的作品必須足夠硬,否則還不如將其放在NS上來的穩妥。可能不少小夥伴會覺得,任天堂新作出得好好的,把《馬力歐》《薩爾達》《異度》《斯普拉遁》這些大火的IP遊戲做好就行,沒新IP就沒吧,也無所謂。
但對於任天堂而言,這種只靠現有老IP的做法,其實和竭澤而漁無異——隔壁索尼一定程度上也是因為誕生不了足夠優秀的新IP,才混到今天這個地步的。而不斷地「求變求新」,也是任天堂能被玩家們所喜愛的主要原因。新IP的誕生,不光是給任天堂的遊戲機注入全新的動力,同時也能拓展更多玩家。例如《斯普拉遁》這個系列就是誕生在WiiU上的新IP,任天堂只用了短短7年時間,就創造了一個全新的千萬級銷量TPS遊戲。
此外,長期固守老IP也會讓玩家產生割裂。也許你很難相信會有人這麼說,但這確實發生過:在《薩爾達傳說 曠野之息》剛剛推出的時候,有不少系列老玩家都曾對這款遊戲做出了「遺憾沒有傳統大迷宮」「不像薩爾達」「沒內味」的評價。而當《織夢島》《御天之劍》在NS上推出時,又有不少從《曠野之息》入坑的玩家表示「線性不好玩」「找不到路」「自由度太低了」。
其實這就是老任、或者說許多遊戲廠商都很頭疼的一個問題。一個遊戲IP在經歷多年的發展後,玩家們會對這個IP產生固有印象,會認為這個遊戲就該這樣玩、打破傳統的創新讓IP失去原有的味道。《薩爾達》其實已經算是很幸運的了,畢竟這個IP匯聚了世界最頂級的遊戲設計大腦,這麼多年來總在不同風格之前跳躍,一次次打破著遊戲設計的天花板。但其他的那些遊戲IP,一旦在玩法、畫風等方面有所變化,就立刻會被玩家們打上「這不是正統」的標籤。就像《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,官方一直把它當正統新作,但還是很多玩家認為這就是一部外傳。
在進入NS時代這近8年時間中,任天堂其實也嘗試創造了不少和自己以往風格截然不同的新IP,例如19年的《異界鎖鏈》、21年的《搭檔任務》這兩個新IP,但這兩款遊戲目前都僅有獨立的單部作品,且均為外包製作,任天堂本部主要是出錢和提點意見。19年的《健身環》雖是來自任天堂本部「根正苗紅」的全新IP,但「運動健身」的玩法對於任天堂而言早已不新鮮,且相較於傳統遊戲,《健身環》的設計理念和遊玩目的也有所不同。
而從傳統的角度來看,任天堂真正的上一個新IP,要追溯到NS剛發售時的新作《ARMS》。許多玩家可能對《ARMS》是既熟悉又陌生,也肯定有不少玩家從來沒聽說過這款遊戲。《ARMS》是一款主打Joy-Con分體式操作玩法的格鬥遊戲,玩家將Joy-Con分別握在手中,並使用體感揮出和控制角色的拳頭。
這款遊戲在沒多少大作的NS早期,引起了全球玩家們的巨大反響。別看這款初出茅廬的遊戲是濃濃的卡通風格,玩法看上去也有些「逆天」,給人感覺似乎有些胡鬧,但在設計上卻有著驚人的完成度。雖是任天堂自家鮮有的格鬥遊戲,卻還是貫徹了「易上手難精通」的設計哲學,任何一位玩家只要拿起Joy-Con就可以憑直覺輕鬆上手,也可以使用按鍵模式追尋更高層次的精彩戰鬥。
作為一個本就小眾的格鬥遊戲全新IP,《ARMS》兩百多萬份的銷量無疑是成功的。遊戲中的人氣角色 面面,後來也加入了《任天堂明星大亂鬥》,足見老任對這個IP的重視。然而在這個IP之後,這些年以來任天堂本部也沒有再推出過一個新的傳統遊戲IP。如今,任天堂已經在NS上出完了一輪活躍IP,許多NS發售初期登場的遊戲都已經出了第二輪作品,包括《噴噴3》《異度3》《馬瘋兔2》《火紋Engage》《王國之淚》《馬力歐驚奇》......而曾經誕生於WiiU的佳作,大多數也已經登陸NS。
而這些系列的下一輪新作,當然毫無疑問是以Switch2為基礎開發的,完全可以想像在更強性能的加持下,任天堂也能在玩法上做出更多創新。但相比起這些已有的系列新作,或許一個能夠火遍全球的全新IP,才是Switch2能夠企及甚至超越Switch高度的關鍵。前不久任天堂進行了一次網路測試,招募了一批高級會員玩家,在一個非常基礎的玩法下進行進行測試。儘管測試版中的玩法和美術都非常基礎,正式遊戲必然是和它截然不同,但我們也能一窺任天堂的野心,相信它能在Switch2世代繼續爆發出前些年的力量。