
身處主機行業的又一個歷史拐點。
2001年初代《最後一戰:戰鬥進化》戰役的完全重製版《最後一戰:戰役進化》,在上月末上市,並登陸PC與PS5平台。
該作由343工作室更名而來的光環工作室製作,基於原作代碼使用虛幻5引擎重構畫面、演出和部分關卡的地圖。包含原版十個戰役關卡和三個前傳性質的新關卡,支持主機雙人分割畫面和最多四人的跨平台在線合作,不包含PVP競技場模式。
這也是《最後一戰》系列誕生25年以來,第一次登陸PlayStation平台——本來應該算是個「活久見」的歷史性時刻。
《最後一戰》對於XBOX的意義,很難用一般的「代表作」來概括。2000年,微軟收購Bungie,把仍在開發中的《最後一戰》變成初代XBOX的首發遊戲。2001年11月15日,兩者在北美同步上市。四個月後,《最後一戰》在美國和加拿大銷量突破100萬套;在英國,微軟當時公布的數據顯示,86%的XBOX購買者同時買了這款遊戲。

對第一次進入主機市場的微軟來說,獨占的《最後一戰》給了玩家購買XBOX的理由。到了2004年,《最後一戰2》又成為XBOX Live最重要的入口。它把自動匹配、好友列表、語音交流和在線排名帶入大量主機玩家的日常,並連續近兩年占據XBOX Live最熱門遊戲的位置。
此後,《最後一戰》的影響不再局限於一個系列。Bungie在2007年與微軟分開,微軟保留《最後一戰》IP,並成立343工作室接手後續開發;Bungie則在《最後一戰:致遠星》之後推出《天命》。從《最後一戰》時期的射擊手感和合作戰鬥,到《天命》的裝備獲取、共享世界與長期運營,Bungie逐漸建立起此後十年歐美服務型射擊遊戲的一套重要範式。
圍繞這套經驗,又產生了更多分支。
曾負責《最後一戰2》《最後一戰3》多人及在線設計的馬克斯·霍伯曼創立Certain Affinity工作室,長期參與《最後一戰》《決勝時刻》等大型射擊項目;2022年,索尼以36億美元收購Bungie,看中的也是它在服務型遊戲和長期社區運營上的經驗;接管系列的343工作室在2024年更名為光環工作室,轉向虛幻引擎5,《最後一戰:戰鬥進化》正是這次重啟後的第一部作品。

歐美的射擊類服務型遊戲,從人員到設計理念以及一些技術經驗的傳承,一大半可以追溯到《最後一戰》為源頭,令其成為了名副其實的「FPS教科書」。
但到了2026年,這條脈絡則來到了一個微妙的節點。
Bungie在6月為《天命2》發布了最後一次服務型內容更新,將重心轉向「搜打撤」類新作《馬拉松》。至此,基本確認了《最後一戰》的後繼者中,再沒有一個獲得過類似的成功。
同樣在今年走到頭的,還有《最後一戰:戰役進化》所代表的索尼與微軟兩家上一輪的平台戰略。
2024年,時任微軟遊戲業務負責人菲爾·斯賓塞宣布,將四款XBOX第一方遊戲帶到其他主機。隨後開放的範圍不斷擴大:《盜賊之海》《印第安納瓊斯:古老之圈》等作品陸續登陸PS5;《極限競速:地平線5》據第三方機構估算,在PS5上售出超過300萬套;2025年,《戰爭機器:重裝上陣》也在XBOX、PC和PS5同步發售。等到《最後一戰:戰役進化》上市,XBOX過去最有代表性的三個IP《極限競速》《戰爭機器》和《最後一戰》,已經全部出現在PlayStation上。

《極限競速:地平線6》此前也宣布將登上PS5,但具體日期未定
索尼在同一時期也在放寬平台邊界。自2020年起,《地平線:零之曙光》《戰神》《最後生還者》《對馬戰鬼》等第一方敘事遊戲先後移植PC,索尼互動娛樂還在2021年收購了移植工作室Nixxes。XBOX的策略是同時覆蓋XBOX、PC並進入PlayStation,索尼則主要是在保留主機首發優勢之後,把作品單向帶到PC。
但到了2026年,兩家公司都明確地重新考慮了「平台獨占」的意義。
2月,菲爾·斯賓塞退休,阿莎·夏爾馬接任微軟遊戲業務首席執行官。4月發布的《我們是XBOX》全員信提出重新評估獨占策略和發售窗口;6月,XBOX宣布新作《戰爭機器:事變日》取消原定的跨平台計劃,將長期保持XBOX主機獨占,並表示今後每年都會推出具有代表性的獨占作品。
索尼也在收縮。據彭博記者傑森·施賴爾報道,索尼互動娛樂工作室業務負責人赫爾曼·赫爾斯特在5月的內部全員會議上表示,今後的敘事型單人遊戲將繼續保持PlayStation獨占,服務型遊戲則仍可能登陸PC。
這並不意味著兩家公司重新回到完全封閉的時代。XBOX仍會逐款決定發行平台,索尼也會讓需要大量用戶的在線遊戲進入PC。但兩邊都重新確認了一件事:平台不能只負責銷售和分發,也需要獨占內容維持自身的品牌價值。
《最後一戰:戰役進化》的特殊之處正在這裡。它在2025年10月公布跨平台計劃,等到現在這個發售節點,兩家平台的策略則都已開始轉向。這一歷史性時刻,大概率將成為上一輪平台政策周期里,最後的煙花。
回到遊戲本身,在2026年重玩這部《最後一戰》,其實依舊很容易感受到這部作品為什麼能在當年獲得成功——開著疣豬號穿過海灘和峽谷,回想著剛在在狹窄的太空飛船中和說著搞怪台詞的外星作戰,使用從一開始就開放給玩家按自己喜好選擇的多種武器……

早期《最後一戰》很難被準確歸入後來形成的任何一種FPS類型——《最後一戰》就是《最後一戰》,這是讓無數人對這款遊戲念念不忘的原因。從遊戲宏大而又不失幽默感的氛圍之中,很容易感受到當年開發者們的初心就是做一款「好玩」的遊戲。

比起各種商業策略的走向變化,這才是玩家們真正在乎的東西——從某種意義上來說,也是內容平台們原本應該守護的東西。






