和很多玩家一樣,我(外媒PC Gamer)最初對《電馭叛客2077》感到失望。但同樣和很多玩家一樣,我也認為CD Projekt後來對這款遊戲的修復做得非常出色。《自由幻局》推出後的《電馭叛客2077》已經成為我最喜歡的遊戲之一,甚至有可能已經超過《巫師3》。

不過,即便如今的《電馭叛客2077》已經足夠優秀,它依然不是我心目中最理想的樣子——我真正想要的,其實是一款開放世界版的《駭客入侵》。CD Projekt早期公布的預告片和實機演示,曾讓人以為這會是一款更接近沉浸式模擬遊戲,而最終成品中確實也存在不少類似元素。豐富的能力系統、潛行與正面戰鬥的結合、充滿惡作劇意味的黑客技能,以及那些經常允許玩家從不同方向潛入或強攻目標地點的支線任務,都很有《駭客入侵》的味道,只不過整體規模被大幅放大了。
但歸根結底,《電馭叛客2077》並不是那款遊戲。玩家的能力和成長與角色等級綁定得太緊,以至於它很難真正成為一款沉浸式模擬遊戲。隨著技能樹不斷投入點數,像潛行這樣的機制甚至會從幾乎毫無作用,變成強得有些離譜。那些開放度較高的任務也更多只是「配菜」。一旦進入主線劇情,《電馭叛客2077》就會迅速變得像《決勝時刻》戰役一樣線性,玩家基本只能按照遊戲預設的方式推進。
當然,我並不是在抱怨。我已經愛上了現在這個版本的《電馭叛客2077》。但我還是很想親自體驗一次那個存在於自己腦海中的「電馭叛客」,哪怕只是為了驗證這種設計到底能不能成立。這也是為什麼我會對《No Law》如此感興趣——因為從目前公布的資訊來看,它很像我當初錯誤想像中的那款《電馭叛客2077》。

《No Law》是Neon Giant的新作,該工作室此前曾推出風格陰暗、充滿霓虹朋克氣息的雙搖桿射擊遊戲《上行戰場(The Ascent)》。雖然《No Law》同樣採用電馭叛客題材,但除此之外,兩款遊戲幾乎沒有太多相似之處。
遊戲發生在名為「Port Desire」的城市,玩家將扮演Grey Harker。一名原本已經遠離戰場、開始過上平靜生活的退伍軍人,卻因為某件Neon Giant目前仍然守口如瓶的事情,被迫重新捲入麻煩之中。
Neon Giant將《No Law》稱為一款「第一人稱開放世界射擊RPG」。開發商經常用這種說法來描述一款實際上接近沉浸式模擬遊戲的作品,只不過如今很多年輕玩家可能根本不知道「沉浸式模擬」是什麼意思。當然,CD Projekt在《電馭叛客2077》發售前也曾用類似方式描述自己的遊戲,而最終它並沒有真正成為一款沉浸式模擬遊戲,所以光憑這一點顯然還不能說明什麼。

不過從Neon Giant目前展示的內容以及開發團隊透露的資訊來看,我確實有種預感:《No Law》或許能做到《電馭叛客2077》沒能做到的事情。最近一次亮相於科隆遊戲展開幕夜直播的《No Law》預告片,就花了相當多篇幅展示Harker在執行任務時可以採取的不同方式。
最直接的方法當然還是拿槍把敵人打死,但預告片中也展示了Harker穿過通風管道、潛行暗殺守衛,以及使用各種奇怪科幻能力的場景。其中一種能力可以讓敵人的腦袋直接爆開,另一種則能讓敵人的整個身體像氣球一樣炸裂。
我還特別喜歡Harker那一腳威力十足的飛踹。他可以直接把門從門框上踹下來,也能一腳把敵人送上西天。這讓我想起了《死亡循環》和《黑暗彌賽亞:魔法與魔劍》中,把敵人從懸崖邊或者樓梯上踹下去的快樂。

不過,預告片中我最喜歡的一幕,還是Harker把一枚手雷安裝到一個外形像筆記本電腦的掃地機器人上,然後接管它,將這台「炸彈掃地機器人」開進一間擠滿守衛的車庫,隨後引爆。
這才是我期待在《駭客入侵》里看到的那種古怪、間接又充滿創造力的解決方案。
《No Law》在任務設計上的整體自由度同樣讓我十分期待。雖然Port Desire是一座可以自由探索的城市,但Neon Giant在接受採訪時多次強調的並不是城市有多「大」,而是城市有多「密」。當然,這種設計或許也有一部分原因是為了避免玩家拿它與《電馭叛客2077》進行單純的規模比較,但聽起來,這顯然也是開發團隊有意做出的設計選擇。
Neon Giant最近接受VGC採訪時透露,遊戲中的每一間公寓都是開發團隊手工製作的,而不是通過程序生成。想像一下,一整座城市裡都塞滿了類似《駭客入侵》中Adam Jensen住處那樣精心設計的公寓,這對我來說實在太有吸引力了。
而這種設計方式本身也更適合沉浸式模擬遊戲。這個類型最大的樂趣之一,就是逐漸熟悉遊戲中的3D空間,慢慢發現隱藏路線、捷徑以及各種秘密。但《電馭叛客2077》的夜之城實在太大了,很難真正做到這一點。
而這恰恰似乎就是Neon Giant希望在《No Law》中實現的效果。遊戲甚至會提供一種特殊模式,允許玩家關閉UI中的導航提示,轉而通過城市裡的路牌和建築編號來尋找目的地。更有意思的是,這個模式的名字就叫——「沉浸式」。

除此之外,Neon Giant還表示,玩家完成任務時採取的方式會影響《No Law》的劇情發展。每個任務都會提供多種解決方案,玩家既可以依靠潛行和欺騙,也可以直接拿起武器一路殺進去。
去年12月,Neon Giant曾解釋說,玩家採取的行動方式將影響劇情角色對你的態度,而不是單純依靠分支對話來改變故事。
《駭客入侵》和《冤罪殺機》其實都曾嘗試過類似機制,前者同時加入了對話選擇。不過從Neon Giant目前的說法來看,《No Law》似乎希望把這一理念進一步擴大。
還有一個值得注意的細節:如果玩家殺死了遊戲世界中的某個角色,那麼這個角色將永久死亡。如果這個角色原本能夠為玩家提供某項服務,那麼玩家之後也將無法再使用這項服務。
當然,我也有一些擔憂。
除了這些強調自由度的玩法之外,《No Law》同樣會加入經驗值和技能樹系統,這意味著玩家的屬性和角色構築依然會決定自己能夠做什麼。
「遊戲裡有經驗值和技能樹,玩家可以自行決定自己想怎麼玩。」Neon Giant的Arcade Berg去年接受採訪時表示,「你可以專注於開鎖,也可以成為黑客,或者專精某些類型的武器……我們從來不會告訴玩家哪條路線才是正確的,我們希望玩家知道,自己永遠不會以錯誤的方式遊玩這款遊戲。」
而我的另一個擔憂則是:Neon Giant真的有能力實現這些野心嗎?

目前這家工作室只有24名員工,這不僅遠少於《電馭叛客2077》的開發團隊,甚至比最初開發《駭客入侵》的團隊人數還要少。
我當然希望看到一款比《電馭叛客2077》更接近《駭客入侵》的作品,但我絕對不希望看到另一場類似《電馭叛客2077》當年那樣災難性的發售事故。
不過,如果Neon Giant真的能夠憑藉目前這支規模不大的團隊實現自己的野心,那麼《No Law》或許會成為2027年最令人意外的黑馬之一。






