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10月24日發售,《三國志8 Remake》製作人講解新內容

2024年07月14日 首頁 » 其他

經歷了年初的跳票之後,《三國志8 Remake》終於在BilibiliWorld上宣布將於10月24日正式發售。

10月24日發售,《三國志8 Remake》製作人講解新內容


由曾負責《三國志14》的主視覺創作的插畫家日田慶治繪製的新主視覺圖

隨著定檔消息放出的還有遊戲的最新版PV,從中可以看到相較於之前宣傳,又公開了不少玩法系統上的新內容——例如在不同武將間構成相生相剋關係的「宿命」系統,並由此衍生出「合作」的可能性。相生相剋關係的基礎依據史實而來,但也會根據玩家的不斷抉擇而產生變化。

10月24日發售,《三國志8 Remake》製作人講解新內容


此外還有全新的「單挑」系統,以及新添加的針對智力型武將交鋒的「舌戰」系統,完全改變了原作的交戰部分。

10月24日發售,《三國志8 Remake》製作人講解新內容


10月24日發售,《三國志8 Remake》製作人講解新內容


隨著發售日以及這些新內容的公開,想必對於喜愛該系列的玩家而言,這部以重製版名義推出的新作也正變得愈加吊人胃口。

我們也在現場參與了對製作人越後谷和廣先生的採訪,聽他解答了玩家們所關心的一些問題,以及該項目的部分開發歷程和他的個人感想。

10月24日發售,《三國志8 Remake》製作人講解新內容


以下為採訪內容,為方便閱讀進行了部分精簡。

Q:為什麼選擇了《三國志8》來進行重製?

A:原因有很多,首先當我們決定要重製一部《三國志》作品的時候,想的就是挑選一部武將扮演玩法的作品,來和君主扮演玩法的系列最新作《三國志14》。做出差異。

而選擇《三國志8》的另外一個關鍵原因,是它有系列中最全的年代劇本,也是系列中第一部能從武將而非劇本來選擇遊戲開局的作品。

10月24日發售,《三國志8 Remake》製作人講解新內容


Q:關於武將間的相生和相剋系統,是否會出現義兄弟或者配偶等親近關係之間卻彼此相剋的情況?

A:義兄弟或是配偶之間是不可能出現相剋情況的。但極端情況下,比如玩家操縱的武將意圖殺害其義兄弟或配偶,則可能出現解除原有的關係並結為仇敵這樣的負面關係。

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Q:關於新出現的武將屬性「奇才」,目前遊戲中有多少武將具備奇才,有些怎樣的效果?自建武將能否擁有奇才?

A:在遊戲裡的1000名武將中,有30個人擁有奇才。像是張飛的奇才「萬人敵」,效果是在敵人越多的情況下他就越強;而荀彧的奇才「王佐」,則是在他擔任君主或太守時,會有更快的兵力自然增長速度;再比如周瑜的「火神」奇才增強火攻效果等等,大家應該都不難想像這些名將的「奇才」屬性和效果。

《三國志8 Remake》添加的奇才屬性是在《三國志14》的個性系統基礎上,進行了強化。雖然奇才不能傳授給別人,但玩家可以通過編輯功能為任何武將添加奇才屬性。

10月24日發售,《三國志8 Remake》製作人講解新內容


Q:聽起來奇才的效果十分顯著,而擁有的武將則很少,會不會導致玩家都傾向於去遊玩這些特別的武將?

A:其實選擇沒有奇才的武將,去和擁有奇才的武將建立關係,從而攻略遊戲也是一種樂趣。我覺得也會有玩家並不想直接扮演這些名將,而是更想跟他們成為朋友。

在製作過程中,曾有人提出增加奇才武將的數量,但經過討論我們認為如果奇才武將太多,反而會磨滅這種獨特的個性,所以最終決定將這個數字維持在30人。如果遊戲發售後有玩家抱怨「怎麼這個武將沒有奇才」,我們也只能對此道歉了——這是再三權衡後做出的決定。

Q:對單挑系統做出的大幅改動是出於怎樣的考量?

A:現在的單挑系統是在一系列地試錯和探索中得出的。我們認為《三國志8》原本的單挑系統不夠有趣,所以決定對這部分推翻重做,期間又經歷了幾次重來,耗費了不少時間。

在如今的版本下,當單挑雙方能力數值差距較小時,武力高的一方並不一定就能戰勝武力低的一方,而是會受到一些運氣成分的影響,希望大家會覺得這樣的更加刺激有趣。

Q:《三國志8》是一款年代比較久遠的遊戲了,這次重製版有針對現代玩家的遊玩習慣做出什麼調整嗎?

A:首先,我們花費了很大精力去改進遊戲的界面,從而既保留原版的風格,也做了很多革新,來讓大家更易於上手和操作。像是在一些關鍵系統的圖標上添加閃動的紅點,引導新手玩家使用這些重要的功能。

但老玩家也不必憂慮,《三國志8 Remake》本質上仍是一款十分傳統的三國志作品,且系列發展至今體量最大的一部,想必無論新老玩家都能在這款遊戲中找到樂趣。

10月24日發售,《三國志8 Remake》製作人講解新內容


Q:玩家在重製版中可以選擇使用舊版本的武將立繪和畫像嗎?

A:武將畫像除了本作原創部分之外,都使用了最近的作品《三國志14》的圖像。

Q:在過去的訪談中您曾有提到,如果《三國志8重製版》銷量好,可以重製其他系列的作品,那大概是指怎樣一個銷售目標?

A: 這個問題很難回答啊……具體銷售目標不是我個人而是公司決定的。從我個人角度來看,至少要達到能夠獲得利潤的程度,才會有下一部作品。說實話,《三國志8重製版》的開發成本已經超過了14代,所以還是希望《三國志8重製版》能取得比14代更好的銷售成績。

Q:這次的重製版會推出「威力加強版」嗎?

A:目前沒有這樣的計劃。是否發布「威力加強版」不是由我決定的,所以當下無法給出確定的答覆。

Q:在開發過程中團隊中是否有過產生重大分歧的狀況,您作為製作人是如何平衡團隊內不同意見的呢?

A:團隊內出現意見分歧的情況非常多。比如剛才提到過的單挑、奇才,都出現過比較大的意見分歧,最後還是會由我來拍板下決定。團隊中也有一些骨幹成員,部分問題也會由他們來探討決定。比如開發製作人石川先生當年就有參與《三國志8》的開發,所以大家都很尊重他的意見;這次的導演也曾負責過《三國志13PK》,他的意見也十分重要。我們並不會單純通過多數表決來做決定,而是通過商量得到大家的認同,再由我來拍板。

Q:那麼這次的重製版中,有哪些原作元素是您本人特別堅持要保留或改變的?

A:首先是保留的部分,遊戲的系統基礎沒有變,當初《三國志8》是基於《三國志7》開發的,起初設定的概念並不是「武將扮演」,而是「武將擔當」,指的是從各個武將的視角來看天下局勢,這點也作為核心被保留到《三國志8》中。

主要改動的則是當初玩家評價不高的部分,比如很多玩家覺得遊戲的戰鬥冗長,所以改善了戰鬥節奏。還有像是城市界面,在當初的評價屬於不功不過,我們也還是在原本的基礎上做了一些優化。

10月24日發售,《三國志8 Remake》製作人講解新內容


Q:越後谷製作人本人在遊戲中是更喜歡操控知名歷史人物一統天下,還是扮演小角色在亂世中求生?

A:以我個人而言,會更希望去扮演一個能力不那麼強的普通武將,通過自己的努力逐漸統一全國。當然,這是因為我已經非常熟悉三國志系列的狂熱粉了,會想要尋求一些挑戰,比如使用劉禪這樣非常平庸的武將究竟能做到什麼地步。對於新手,我還是推薦從比較強力的武將開局。

10月24日發售,《三國志8 Remake》製作人講解新內容


Q:最後請越後谷先生向國內玩家說幾句吧。

A:《三國志8 Remake》雖然是一部重製作品,但實際上我們投入了比一部新作更高的成本來製作,達到了前所未有的體量。希望這能讓大家見證我們想製作一部優秀作品的態度。非常期待大家能入手這部作品,親自感受其中的樂趣,再次感謝大家,謝謝!

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